Na targach gamescom nasza autorka Dani miała okazję wypróbować niezwykłą grę logiczną PVKK, a nawet zasiąść w „prawdziwym” kokpicie działa.
Zdradza nam, jak wiele radości sprawia już teraz naciskanie tych wszystkich przycisków.
„Rany, ale chciałbym kiedyś siedzieć w centrum dowodzenia, naciskać przyciski i pociągać za dźwignie!” – zaledwie kilka dni temu opowiedziałam mojej mamie o tym małym marzeniu z dzieciństwa.
Na ekranie leciała kolejna powtórka filmu „Obcy”, a ja z zazdrością obserwowałam Ellen Ripley, jak przełącza przełączniki, wpisuje kody i jednym naciśnięciem przycisku w kokpicie statku kosmicznego sprawia, że wszystko zaczyna migać i piszczeć.
Zamiast stołu, krzesła i komputera, na spotkaniu poświęconym grze Planetenverteidigungskanonenkommandant (spróbujcie to powiedzieć trzy razy szybko!) czeka na mnie zestaw fizycznych przycisków, monitorów, regulatorów i wiele innych rzeczy. To, co wygląda jak wyrwane z prawdziwego kokpitu, będzie moim placem zabaw przez następne 20 minut.
Zostaję dowódcą obrony planety (tak, będę za każdym razem pisał tę nazwę!) i mam proste zadanie, które jednak nie jest takie proste: Zestrzel wrogie statki powietrzne, zanim one zrobią to samo z tobą.
Nie naciskaj czerwonego przycisku!
Chociaż instynkt podpowiada mi, żebym nacisnął wszystkie przyciski naraz, zachowuję się grzecznie i postępuję zgodnie z instrukcjami generała René, programisty w Bippinbits i znawcy przycisków. Oprowadza mnie po początkowo dość przytłaczającej dżungli przełączników: przesuwając ten suwak w górę, odbieram połączenie od analityka operacyjnego Schwarz, który przekazuje mi informacje dotyczące mojej aktualnej misji.
Przesuwam kolejny suwak i obracam pokrętło, aby namierzyć wrogi obiekt na niebie. Tą dźwignią po lewej uruchamiam silnik, a dźwignią nad nią kontroluję ciśnienie. Gdy tylko uruchamiam piec, na ekranie przed sobą widzę, jak z rur wydobywa się ogień. Uff, wszystko dobrze.
Czas przygotować broń. Ustawiam kąt strzału, wprowadzam współrzędne do systemu, aktywuję rakiety i naciskam duży czerwony przycisk – i… BOOOM. Trafiony! Słyszę za sobą entuzjastyczne oklaski i sam czuję się naprawdę dobrze.
Kolejny cel trafiam prawie bez pomocy René. W tak krótkim czasie udało mi się zapamiętać większość procedur. Ponieważ tym razem nie strzelam do balonu na ogrzane powietrze, ale do poruszającego się samolotu, muszę ustawić właściwą trajektorię lotu i nacisnąć spust w odpowiednim momencie, aby trafić w obiekt.
Ale dla profesjonalnego dowódcy kanonierki obrony planetarnej, takiego jak ja, nie stanowi to oczywiście żadnego problemu. BOOOM. Obraz drga, na monitorze po mojej prawej stronie widzę zbliżenie eksplozji, a za mną ponownie rozlegają się oklaski. To takie proste, ale naciskanie przycisków sprawia taką niesamowitą przyjemność!
To wszystko?
Naciskanie przycisków i przełączanie przełączników to wprawdzie podstawowy element rozgrywki, ale Planetary Defense Cannon Commander ma do zaoferowania znacznie więcej. Jest to bowiem gra fabularna z czterema zaplanowanymi aktami, w której możemy nawet podejmować decyzje zmieniające przebieg rozgrywki.
Kiedy siedzimy w naszym małym bunkrze, zajmujemy się swoimi potrzebami, ulepszamy nasz dom, relaksujemy się popijając herbatę i bawiąc się panelami kokpitu, nasi przełożeni kontaktują się z nami przez radio. Ale również frakcja wroga łączy się z naszą komunikacją i kusi nas kontrpropozycjami.
Czy pozostaniemy lojalnym dowódcą, czy też sprzeciwimy się własnemu reżimowi? Nasze decyzje mają bezpośredni wpływ na fabułę i zakończenie. Według René symulacja ma przypominać nieco symulację biurokracji Papers, Please. Więc wpadamy w codzienną rutynę, dostajemy coraz więcej zadań, samodzielnie podejmujemy decyzje – i prawdopodobnie popełniamy wiele błędów.
Fascynacja przełącznikiem
Pomysł stworzenia symulacji polegającej na naciskaniu przycisków przyszedł René do głowy dzięki próbce dźwiękowej. Dźwięk prostego naciśnięcia przycisku tak spodobał się twórcy, że postanowił wykorzystać go w grze – a teraz tworzy wokół niego całą grę.
Na targach gamescom wydawca Kepler Interactive i zespół programistów prezentują oczywiście imponującą konfigurację – ale jak przenieść to wrażenie dotykowe do gry? „W tym celu stosujemy sztuczkę, której właściwie nie powinno się stosować w projektowaniu gier” – wyjaśnia René.
Aby symulować ciężkie przełączniki, dźwignie i korby, kursor myszy pozostaje w jednym miejscu, dopóki przytrzymujemy przycisk. Ruchy są wykonywane poprzez poruszanie myszą. René kładzie również duży nacisk na efekty dźwiękowe. Kliknięcia i skrzypienia tu, metaliczny brzęk tam, a wisienką na torcie jest rozdzierająca bębenki syrena.
Czy satysfakcja i dziecięca radość, które odczuwam na stoisku indie Planetenverteidigungskanonenkommandant, przełożą się na grę, dowiemy się najpóźniej w momencie premiery latem 2026 roku.
Ci, którzy chcą wypróbować symulację przed premierą, mogą cieszyć się na demo, które również ma pojawić się w przyszłym roku. Można też zagrać już teraz na targach gamescom w Indie Arena Booth w hali 10.2. Pozdrówcie René!
Podsumowanie redakcji
Przed terminem premiery uznałem PVKK za małą łamigłówkę w bunkrze, którą może kiedyś obejrzę. Teraz jednak, gdy polubiłem naciskanie przycisków i przełączanie przełączników, nie mogę się doczekać premiery w przyszłym roku. Uwielbiam bowiem, gdy twórcy odważają się próbować nowych rzeczy i bawić się nietypowymi pomysłami.
Trochę martwię się jednak, że grając w symulację za pomocą myszki i klawiatury, stracę wrażenia dotykowe i satysfakcję. Dopiero po premierze przekonamy się, czy pętla rozgrywki zapewni mi wystarczającą motywację, aby zająć się grą dłużej niż dwadzieścia minut.
W końcu Planetenverteidigungskanonenkommandant (jeszcze ostatni raz!) ma być poważną symulacją fabularną, a nie tylko krótką zabawką dla kogoś takiego jak ja, kto właśnie miał dziecięcą ochotę nacisnąć czerwony przycisk.