Painkiller powraca w 2025 roku jako brutalna strzelanka kooperacyjna – z rozgrywką przypominającą Doom, hakami i mnóstwem demonów, które można przygwoździć do ściany.
Alleluja, piekło zamarza: Painkiller powraca tej jesieni! Jednak zamiast prostej rozgrywki solo, w 2025 roku czeka nas strzelanka kooperacyjna dla trzech łowców demonów – czy to może się udać? Po kilku krwawych rundach w prologu i dwóch ukończonych poziomach odpowiadam: tak, i to jak!
Stara kultowa strzelanka, nowa koncepcja
W 2004 roku Painkiller pozwolił nam jako jednoosobowej armii wywrócić piekło do góry nogami: Liniowy maraton poziomów, metalowa ścieżka dźwiękowa i mnóstwo potworów rozrywanych na strzępy przez grad kul. Główny bohater, Daniel Garner, samotnie przedzierał się przez piekło, bez osłony, bez przeładowywania broni, ale za to z mnóstwem absurdalnych broni.
Ponad 20 lat później deweloper Anshar Studios podejmuje ryzykowny krok: Painkiller (2025) ma być znajomy, ale jednocześnie błyszczeć świeżymi pomysłami. Największa zmiana: zamiast grać solo, mamy teraz do dyspozycji zespół składający się z maksymalnie trzech graczy (lub botów, jeśli koniecznie chcesz grać sam).
Tym razem pominięto kultowego bohatera w skórzanej kurtce, Daniela Garnera – zamiast tego wcielamy się w rolę czterech nowych bohaterów o imionach Ink, Void, Sol i Roch, wybranych osobiście przez twórcę, aby powstrzymać hordy demonów. Każdy z tych antybohaterów ma swoje własne atuty: jeden jest bardziej wytrzymały, drugi zadaje dodatkowe obrażenia itp.
Nowa gra Painkiller różni się również pod względem struktury. Podczas gdy oryginał składał się z kolejnych poziomów, wersja z 2025 roku stawia na powtarzalność poprzez progresję: możemy ulepszać broń i umiejętności, odblokowywać nowe gadżety i w ten sposób stale się doskonalić (więcej na ten temat za chwilę).
Krótko mówiąc: Painkiller (2025) sprawia wrażenie połączenia starego i nowego – nadal jest to szybka strzelanka arenowa z elementami boomer shooter, ale opakowana w nowoczesną strukturę kooperacyjną. Na szczęście tempo pozostaje wysokie: już w prologu bez zbędnych ceregieli przechodzimy do rzeczy i w ciągu kilku minut znajdujemy się wśród krwawych szczątków.
Mimo to wrażenia z gry są nieco inne niż kiedyś – oprócz klasycznego bunnyhoppingu pojawiły się teraz manewry dash i nawet hak, dzięki czemu poruszam się jeszcze szybciej. Nowe ruchy zapewniają szybką, zwinną rozgrywkę w stylu Doom Eternal, podczas gdy stara wersja Painkiller wydawała się stosunkowo przyziemna.
A atmosfera? Oryginał był raczej przesadzoną heavy metalową koszmarem, natomiast nowa wersja również jest mroczna i gotycka, ale w bardziej wyczuwalny sposób. Na przykład na poziomie Cathedral Bridge przedzieram się do zawalonej katedry, podczas gdy nad sceną wisi ciemne niebo – wizualnie wygląda to naprawdę elegancko i gotycko, w dosłownym tego słowa znaczeniu. Nie ma porównania z klobistą grafiką z 2004 roku.
Sercem Painkillera – zarówno dawniej, jak i dziś – jest oczywiście strzelanina.
I tutaj nowa część robi piorunujące wrażenie: Wszędzie strzelają, grzechoczą i tryskają kule, co powinno wywołać łzy radości w oczach każdego fana Doom.
Ostatecznie mamy do dyspozycji siedem piekielnych broni, każda z podstawowym i dodatkowym trybem strzału, z których przed każdym poziomem musimy wybrać dwie.
Na pierwszy rzut oka nie brzmi to zbyt imponująco, ale to dopiero broń! Powraca legendarna Stakegun – rodzaj przenośnej balisty, która wystrzeliwuje grube drewniane kołki, dzięki którym mogę stylowo przybijać przeciwników do ścian.
Pierwszy demon, którego nim trafiam, leci z piskiem przez całą kaplicę i zostaje nabity na kolumnę. Nailed it
, jak to się ładnie mówi. Powraca również Electrodriver, który w trybie drugiego strzału wystrzeliwuje shurikeny i niszczy całe rzędy przeciwników.
Nie mogło oczywiście zabraknąć tytułowego ostrza Painkiller: ta obracająca się piła rozdrabnia wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu, a teraz służy nawet jako hak, za pomocą którego mogę przyciągać wrogów i zamieniać ich w krwawą konfetti.
Nowością jest również to, że zabójstwa w walce wręcz uzupełniają amunicję – nie musiałem jednak korzystać z tej funkcji, ponieważ na poziomach zawsze można znaleźć wystarczającą ilość amunicji. Na wyższych poziomach trudności może się to oczywiście zmienić w każdej chwili.
Twórcy mają jeszcze asa w rękawie: ulepszenia broni! Za każdą ukończoną misję zbieramy pieniądze i odłamki piekła, za które możemy ulepszyć naszą ulubioną broń lub odblokować zupełnie nowe modele.
Możecie na przykład ulepszyć kołki Stakegun do wiertarek, które bez problemu przebijają tarcze i zbroje. Wraz z ostatnią aktualizacją będą one nawet eksplodować, gdy tylko wbiją się w zgniłe ciało wroga.
Jak dotąd ukończyłem tylko dwa poziomy na najniższym poziomie trudności, ale jestem pewien, że dostosowanie wyposażenia do konkretnych typów przeciwników może dodać jeszcze więcej strategii do i tak już potężnej rozgrywki.
Niemniej jednak cieszę się, że Painkiller pozostaje przede wszystkim prostą strzelanką – dosłownie czuć każdy pocisk i rzadko trzeba robić coś więcej niż pociągnąć za spust, uchylić się i celować jak diabeł. Tak właśnie powinno być!
Razem przez piekło
Podczas mojej sesji próbnej (z dwoma botami u boku) pokonałem prolog i dwa kolejne poziomy i naprawdę czułem się, jakbym grał w Doom (2016) połączony z Left 4 Dead lub Warhammer 40.000: Darktide. Hordy mniejszych demonów atakują ze wszystkich stron i samemu byłoby to wyzwaniem, ale nie niemożliwym do pokonania.
Jednak wraz z innymi graczami powstaje wspaniały chaos zespołowy: Podczas gdy ja pędzę z przodu ze strzelbą i dosłownie przybijam zombie do ściany, mój partner osłania mi tyły gradem kul z pistoletu maszynowego.
Od czasu do czasu jeden z towarzyszy ostrzega mnie, gdy z bocznego korytarza wybiega kolejna grupa wrzeszczących piekielnych bestii lub pojawia się szczególnie paskudny elitarny mob – komunikacja jest więc bardzo pomocna, nawet jeśli Painkiller nie jest taktyczną strzelanką jako taką.
Oczywiście pojawia się pytanie: czy nie traci się przy tym klasycznej esencji Painkillera? W końcu stara gra była czystą przygodą dla jednego gracza. Po moich dotychczasowych wrażeniach mogę zaprzeczyć. Painkiller pozostaje Painkillerem, tyle że teraz można dzielić się zabawą.
Ważne: nikt nie jest tutaj zmuszany do współpracy. Ci, którzy chcą, mogą ukończyć całą grę od 9 października 2025 r. w trybie solo z towarzyszami-botami i uzyskać podobnie intensywne wrażenia, tylko że w pojedynkę.
Podsumowanie redakcji
Po mojej piekielnej podróży przez wersję preview Painkillera jestem optymistą – i odczuwam ulgę. Jako fan oryginału martwiłem się, czy połączenie oldschoolowej strzelanki i nowoczesnej strzelanki kooperacyjnej z hordami w ogóle się uda.
Jednak Anshar Studios wydaje się dokładnie wiedzieć, jakie składniki decydują o sukcesie tej serii. Strzelanina huczy jak dwulufta strzelba, atmosfera jest mroczna i gotycka, a jednocześnie cudownie przerysowana, a w trybie kooperacyjnym całość tworzy wir, z którego trudno się wyrwać.
Oczywiście, trzeba być gotowym na brutalną, szybką, kooperacyjną jazdę przez piekło, która plasuje się gdzieś pomiędzy szybką rzeźnią z Doom Eternal a zespołową bitwą z Vermintide/Darktide. Painkiller (2025) obsługuje właśnie tę niszę – i to sprawia, że jest niemal wyjątkowy na obecnym rynku strzelanek.
Oczywiście pozostają pytania. Czy wszystkie poziomy będą tak zróżnicowane jak te, w które graliśmy? Czy system postępów i ulepszeń będzie motywujący w dłuższej perspektywie, czy w końcu będziemy tylko grindować skórki? I czy gra naprawdę będzie tak samo ekscytująca w trybie solo, jak w trybie kooperacyjnym (słowo kluczowe: boty AI)? Odpowiedzi na te pytania musi dać ostateczna wersja. Jednak moje wrażenie jest takie, że powstaje gra, która ma ogromny potencjał, aby przyciągnąć starych fanów i zdobyć nowych przyjaciół do trybu kooperacji. Szczególnie ci, którzy tęsknią za większą ilością strzelanek kooperacyjnych typu PvE – być może rozczarowani innymi tytułami – powinni mieć Painkiller na oku.