物議を醸したWoWの恐竜「トレーダーの金ピカ・ブルータソー」から、ブリザード社は1700万ドル近い収益を得たと推定されている

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トレーダーの金ピカ・ブルータソーは、MMOで最も高価な乗り物とされ、ゲーム内で目に見える優位性を提供している。

2024年10月、WoWのゲーム内ショップでトレーダーの金メッキブルトサウルスが提供されました。80ユーロ近い価格設定で、この恐竜はゲーム史上最も高価な乗り物となり、このブルータサウルスにはコミュニティで多くの論争が巻き起こりました。

現在、WoWファンサイトWoWHeadの編集チームが、この疑わしいオファーでメーカーのブリザード社がどれだけの利益を上げることができたかを計算したところ、1600万ドルを超える途方もなく高い金額が算出された。

何の計算結果だろうか?

WoW 担当者は、この計算は公開されているデータのみに基づいて行っているため、あくまでも概算であることを認めています。 地域ごとの価格差は計算に含まれていません。

Based on statistics and account data from Data for Azeroth and Raider.io, two of the largest data collections for World of WarCraft, calculations were made to determine how often the Trader’s Gilded Brutosaurus was sold.

価格を90ドルと仮定すると、WoWHeadは恐竜が合計16,946,010ドルの収益を上げていると計算しています。これは、多くのゲームが長年かけて稼いだ収益をはるかに上回る額です。

利点とFOMO

この巨大な恐竜マウントは、WoWプレイヤーに大きなアドバンテージをもたらします。なぜなら、2つの専用サービスが装備されているからです。: ゲーム内のほぼどこからでもオークションハウスに直接アクセスでき、モバイルメールボックスとしても使用できます。マウントとしてどこへでも持ち運べるため、どちらも貴重で時間短縮につながる利点があります。

それゆえ、多くのプレイヤーが高額にもかかわらず期間限定のオファーを入手しようと殺到した。しかし、批判は価格だけでなく、(取り残されることへの恐れ)」という商慣行に向けられた。これは、希少性を人為的に作り出したり、オファーの期間を限定したりすることで引き起こされる。

WoWに法外な価格の恐竜が大量に集まったとき、Redditのユーザーが「ブリザードはまさに大当たりを当てたんだ」と書き込んだ。別のプレイヤーは皮肉っぽく「結局、中途半端なアップデートとひどいクラスバランスがふさわしいのかもしれない」と返答した。彼は数千の「いいね」を獲得した。

未来はゲーム内ショップに属する

マウントを素晴らしいサービスと見るか、あるいは利益最大化の策略と見るかは別として、需要が大きいことは疑いようがない。これが、WoWHeadが分析の最後にたどり着いた結論である。

投資家やアナリストが開発者やパブリッシャーにゲームによる収益の増加を促している現在、今後ストアではより高価な装備や外見に関するコンテンツが増加すると予想されます。

マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収以来、ゲーム内アイテムと菓子やエナジードリンクの購入を結びつけるなど、『World of Warcraft』の収益化の波が高まっていると記事は伝えている。

ゲーム内での少額決済の増加傾向は、長年観察されてきました。追加のコンテンツや特典を追加料金で提供することは、現在では無料プレイの分野だけでなく、フルプライスタイトルやサブスクリプションタイトルでも定着しています。

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ファンによって、失われた『ファイナルファンタジー』ゲームが蘇った

長らく行方不明となっていた『ファイナルファンタジーVII』の携帯電話向けゲームが、アクセス不能だったファイルを復元するためのファンによる長年にわたる努力の末、完全に保存され、再びプレイ可能となった。このプロジェクトにより、携帯電話版が最初にリリースされてから約20年を経て、『ファイナルファンタジー』シリーズの中でも比較的知られていない作品の一つが復活した。携帯電話向けゲームは、1990年代後半から2010年代後半にかけて日本のフィーチャーフォン向けに開発され、スクウェア・エニックスなどのパブリッシャーが、NTTドコモのiモードなどのサービスを通じてタイトルを配信していた。これらのタイトル、特にこのフォーマットの初期の作品群を保存することは、独自仕様のハードウェアやソフトウェア、セキュリティ対策、オンライン依存性などの理由から、極めて困難であることが判明している。「Keitai Archive」のような草の根グループは、長年にわたり、もはや市販されていないタイトルの復元に取り組んできた。多くの場合、現代の携帯電話ゲーム復元プロジェクトには、こうしたコミュニティによる並外れた努力が求められている。『ディルグ・オブ・ケルベロス:ロスト・エピソード』が完全保存されました暗号化されたSDカードから『ファイナルファンタジーVII』のスピンオフ作品が復元されましたもう1つの携帯電話向けタイトル『ディルグ・オブ・ケルベロス:ロスト・エピソード -ファイナルファンタジーVII-』が、復元されたフィーチャーフォン向けゲームのリストに加わった。ゲーム保存活動家のYuvi氏は、2026年8月にMediumに掲載された記事で、今回の復元について詳しく説明している。同氏によると、この成果を成し遂げたチームは、所有者がゲームデータが入ったSDカードのダンプに同意したことを受け、2024年に『ロスト・エピソード』の完全なコピーを入手したという。それ以降、最大の課題となったのは、ファイルが暗号化されていたこと、そして通常は復号鍵の取得に必要な特別なパーティションへのアクセス権をグループが持っていなかったことだった。その結果、ゲームの全データへのアクセスは、さらに約2年間不可能のままだった。『ディルグ・オブ・ケルベロス:ロスト・エピソード』の復元には約900ドルかかったYuviは最終的に、『ロスト・エピソード』がダウンロードしたファイルを暗号化されたZIPアーカイブとして保存しており、既知のZIPヘッダーを用いて候補となる鍵をテストできることを突き止めた。OpenCLフレームワークを用いて特注のブルートフォース解析ソフトウェアを開発した後、この保存活動家は、過去数世代のNvidia製GPUを搭載した90台以上のサーバーを稼働させ、125以上の復号化ソフトインスタンスで毎秒約5.5兆回の鍵試行を達成した。この構成により、約72時間で必要な復号鍵をすべて回収することに成功し、Yuvi氏は総費用を900ドル以上と見積もっている。このタイトルを復元するために必要とされた並外れた努力は、携帯電話時代の「失われたゲーム」の一部が、その基礎となるデータが見つかった後もなおアクセスできないままである理由を如実に物語っている。『Lost Episode』は2006年8月に北米でリリースされ、2007年7月に日本へ上陸し、対応するドコモのフィーチャーフォンでプレイ可能となった。スクウェア・エニックスとIdeaworks3Dが共同開発したこのシューティングゲームは、PlayStation 2用ゲーム『ディルグ・オブ・ケルベロス ファイナルファンタジーVII』のスピンオフ作品であり、コンソール版では描かれなかった出来事をヴィンセント・ヴァレンタインの視点で追う内容となっている。『ロスト・エピソード』の一部は、2023年にドコモのP903i端末から抽出されたデモ版からすでに救出されていた。保存活動家たちはDoJa 5.1 SDKを用いてそのバージョンをプレイ可能にしたが、そのプロセスは決してユーザーフレンドリーとは言えず、依然として数多くのエミュレーション上の問題を抱えていた。こうした制限があるからこそ、このゲームに関する保存活動としては初めてではないものの、Yuviによる復元が依然として注目に値する理由が浮き彫りになっている。また、同時期に復元された別の未発表の携帯電話向けタイトルに関する作業も進行中であり、『ビフォア・クライシス ファイナルファンタジーVII』の保存に向けた別の取り組みも続いている。これらのプロジェクトは、新作がオリジナルの『ファイナルファンタジーVII』の遺産を再訪し続けているにもかかわらず、このシリーズの古いモバイルゲームの歴史の多くが、依然としてファンによる保存活動に依存していることを示している。