新しいF1シーズンでも、コース上にゴーストが登場します。ゲーマーたちは何十年も前からそれを追い続けています。

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伝説的なF1は、長年にわたりその模倣者であった存在から学びを得ています。最近、何十年もの間ビデオゲームに欠かせない機能が登場しました。

マリオカート、グランツーリスモ、フォルツァ、アセットコルサなど、いわゆるゴーストカーは、ゲーマーなら誰でも知っているだろう。レースゲームでは、ベストタイムを争う透明のライバルたちが常に見られる。

F1のゲームでも、高速の予選ラウンドで、彼らは猛スピードの基準として活用されている。2025年シーズン以降、実際のレースシリーズでは、このツールを使用して、時にはわずか数分の1秒というわずかな差を画面上に視覚的に表現しています。

何十年も経って、トップドライバーたちを区別するわずかな違いを本当に理解するチャンスが、初めて手の届くところまで近づいてきました。

マックス・フェルスタッペン、そして ルイス・ハミルトン は、どちらも余暇にシミュレーションレースを楽しんでいます。特に、レッドブルのオランダ人ドライバーは、この e スポーツのアイコンとして際立っています。彼は、自身のオンラインレーシングチーム、 チーム・レッドラインも運営しています。

幽霊たちが時計に命を吹き込む

F1の予選は、76年目を迎えた今でも、絶対的な限界への挑戦を象徴しています。ここでしか、人間と機械の共生の極みを見ることができません。時計だけを敵として、現在20人(来年からは22人)のドライバーたちが、それぞれの週末で最速のラップを記録しようと挑戦しています。

しかし、0.30 秒(3 分の 1 秒)、0.02 秒(2 分の 1 秒)、さらには 0.001 秒(1000 分の 1 秒)という差は、実際にはどのような意味があるのでしょうか?

表で見ると明確ですが、両ドライバーが互いに邪魔をすることなく同時にスタートした場合、コース上ではどのように見えるのでしょうか?

その長さは?

  • 0.30 秒、カメレオンが舌を完全に伸ばすのにかかるおおよその時間。
  • 0.02 秒、ハチドリの羽ばたき 1 回分のおおよその時間。この種の鳥は、1 秒間に 50 回から 80 回と、最も羽ばたきの速い鳥です。
  • 0.001 秒は、人間の平均的なまばたき(0.3 秒)の 300 倍の速さです。
  • F1 レースで最速のラップ間の典型的な差は、ほとんどの場合 0.5 秒を大幅に下回ります。もちろん、これはコースにも依存しますが、F1では、1秒は(感覚的には)永遠のように感じられてきました。

まさに、この問題を解決するために、2025年のシーズン開始とともに、「ゴーストカー」ツールがF1の放送に導入されました。これは、直感的には理解できない数字の差を、レースの週末を彩る体験的なストーリーに変えることを目的としています。

その仕組みは、ゲーマーがゲームで知っているものとまったく同じです。オンボードカメラで追跡されている車両と並行して、もう1台の車両がコースを走行します。差に応じて、車両はより接近して走行したり、文字通り融合して、メルボルン、アブダビ、スパ・フランコルシャン、その他世界中のサーキットを疾走します。

当然のことながら、リードしている場合は、ゴーストは目に見えないまま後方に留まりますが、通常、トップグループでは力関係が拮抗しているため、猫とネズミのゲームのような展開になります。

ストレートでは、メインの車両はゴーストカーのすぐ後ろにつけて、コーナーの入り口で先行して追い抜きます。しかし、透明のライバルは、ほんの少し早くアクセルを踏んで、理想的なラインで数メートル先に見えるほど離れていくため、優位性はすぐに逆転します。観客は、このような形でゴーストカーを体験するのです。

リンク先 Twitter コンテンツ

その位置は、実際の周回でコースを走行したラインに常に一致しています。情報源は、GPS データと車両に搭載されたオンボードカメラです。最もよく知られているのは、ヘルメット越しに、車両のノーズに向かってわずかに下向きに撮影された典型的な視点でしょう。

データの洪水にもかかわらず、手作業で

正確な GPS およびタイミングデータを使用すると、2 台の車をリプレイで重ね合わせることができます。 F1の放送責任者であるディーン・ロック氏がMotorsport.comのインタビューで説明しているように:

GPS データを取得し、ビデオ映像に重ねてタグ付けし、オンボードカメラと照合します。これは、主に、迅速かつ正確に作業を行う、非常に優秀な編集者たちによる手作業です。

これは簡単に聞こえるかもしれませんが、過去にこのアイデアの導入を何度も妨げてきた、いくつかの落とし穴があります。  なぜなら、長い間、データは不正確であり、その処理には非常に長い時間を要したため、F1のテレビ局やソーシャルメディアチームにとって、このデータを利用することは意味をなさなかったからです。

結局のところ、予選から数日経っても、そのような特別なラップのリプレイを見たいと思う人はいないでしょう。

この問題は、F1のために特別に開発された新しいソフトウェアのおかげで解決され、今では、高速ラップが終了してから最大2時間しかかかりません。「放送パートナーの中には、翌日のプレショーで活用できるから、このタイミングはちょうどいいと評価しているところもあります」と、ロック氏は舞台裏の考え方を明かしています。「しかし、私はもっと迅速に処理したいと思っています。目標は、セッション終了から 30 分後です。」

この調整プロセスが依然として必要な理由は、変動があることです。なぜなら、

車の前後方向の GPS 位置は、非常に正確ですが、左右方向の位置は、それほど信頼性がありません。

さらに、カメラアングルも車ごとに異なります。「オンボードカメラの画像には、水平方向および垂直方向に 5% の誤差があります。これはわずかのように思えるかもしれませんが、データを比較すると大きな違いになります。」

そのため、GPS とカメラの画像を時間的および位置的に同期させるために、現在、1 周の 1 メートルごとに手作業で記録している。これにより、GPS 座標の誤差を 1 センチメートル単位で補正することができる。

しかし、ディーン・ロック氏によると、グランプリのデータチームは、例えば、妨害信号を除去するなど、改善に絶えず取り組んでいるため、ゴーストカーを担当するスタッフは、間もなくさらに高品質のデータを取得できるようになるだろうとのことです。

さらに、F1の責任者たちは、少なくともプロセスの一部を自動化し、ゴールラインからゴーストラップの放映までの待ち時間を短縮するために、近い将来、AIのテストも実施する予定です。

ビデオゲームからの着想に過ぎない

一方、ゴーストカーは、ビデオゲームを彷彿とさせる唯一の要素ではありません。テレビやオンラインで、練習走行、予選、レースの各セッションを視聴者がどのように追うかについても、ゲームからのアイデアが大きな影響を与えています。

F1のディレクターは、視聴者の視野の中央、より正確には、ドライバーのコックピットを覆うドームのようなハロー保護リングに、ゲームのようなHUDを長い間表示してきました。このHUDには、速度だけでなく、順位、アクセル/ブレーキ、DRSステータス、回転数など、より多くの情報が表示されます。

この視覚的表現と、毎年新たにリリースされる公式ゲーム(Codemasters社のF1 2025)との違いは、ますます曖昧になってきています。かつては不条理とされていたものが、今では標準となっています。なぜなら、観客は、ミハエル・シューマッハの全盛期よりも、より多くの情報、より多くのストーリーを期待しているからです。

次の章 2026年 – 明日のF1

2026年には、F1に次の大きな技術革新が訪れます。来年3月のシーズン開幕とともに、まったく新しい車両がコースを疾走することになります。もちろん、見覚えのある車両ですが、内外装の多くの部分が新しくなります。

例えば、エンジン、フロントウィング、リアウィング、車内の電子機器などです。これにより、ドライバーは期間限定のブーストモードを利用できるようになります。このモードを効果的に演出することが、スタイリッシュな映像の背後にいる頭脳たちにとっての次の課題となっています。

こうした変化は新たな課題をもたらす一方で、バーチャル広告を駆使した新たな可能性も開きます。今年、映画館で大ヒットを記録したアップル社の F1 映画に刺激を受け、その方向性は明らかです。

私たちはすでにワークショップを開催し、入手できるデータと、そこからどのようなストーリーを語ることができるかを検討しています。車内の接続性が向上することで、現在よりも多くの情報を表示できるようになります。

今日の目標は、過去数十年にわたる熱心なファンだけでなく、より若い幅広い観客にもアピールすることです。それは、Halo-Hud から始まり、最近では予選ラウンド用のゴーストカーにまで及んでいます。少なくともこれまでのところはそのようです。

ゴーストカーは、すべての人に有効です。熱心なファンは、誰が理想的なラインからわずかに外れたかを確認でき、カジュアルなファンは、なぜマクラーレンが今回はポールポジションを獲得できなかったのかを理解することができます。

Flo
Flo
年齢: 28歳 出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、バイク、サッカー 職業:オンライン編集者

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