フラッドランドはすべてを壊し、再構築することができる

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フォールアウト・イン・ウェット:フラッドランド』は、一風変わったポストアポカリプスを舞台にしています。なぜこれまでゲームプレイより雰囲気が先行していたのか、プレビューで明らかにする

人類は本当にダメになったフラッドランド:気候の大混乱で世界はほぼ完全に水没し、インターネットなどの通信手段を含め、それまで知られていた文明は滅びてしまった。残された人々にとっては、再建を考える前に、まず生き残ることが先決です。

再建サバイバルゲームのデモでは、4つの異なるクランの1つを50日間たっぷり試すことができ、廃墟となった原子力発電所で失われた技術を探す旅に出ることになるのです。

人類はとんでもないことになったFloodland: 気象災害により世界はほぼ完全に浸水し、インターネットやその他の通信手段を含むそれまでの文明は滅びてしまった。

(再建サバイバルゲームのデモ)では、4つの異なるクランの1つを50日間試せ、廃墟となった原子力発電所で失われた技術を見つけるための探索に出発します

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ちょっとネタバレ。この長期的な目標は、デモでは絶対に達成できません、時間が足りないのです。しかし、あなたのクランに有用な基盤を作り、そこからゲーム世界のさらなる探索を容易にすることは間違いないでしょう。これもまた、サバイバル、リサーチ、建設に加えて、フラッドランドの一部であり、常に時事的な判断をすることになるからです。

気候の大混乱に飛び込む

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ゲーム開始時には、自由主義から権威主義まで、前向きなものから完全に伝統的なものまで、合計4種類の氏族が用意されています。また、この視点は、あなたの決断や建設した建物に対する入植者の反応も決定します。

研究によって建築の選択肢が広がり、より高度な技術を手に入れることができます。また、クランは経験を積むことで新たなスキルを習得していきます。ランダムイベントはゲームに多様性をもたらし、デモのシナリオのバックグラウンドストーリーは、ゲームの世界とそこに住む人々の生活のリアリティを感じさせてくれるものです。

この日常は、一見するととても絵になる。水面に映る朝日、小高い丘にそびえ立つ給水塔、朝食でお腹を空かせないようにと、早くもベリーやキノコを摘む熱心な入植者たち……。

(No sooner has the sun risen than your survivors go to work)
(No sooner has the sun risen than your survivors go to work)

半分壊れた店、錆びた車、その他の廃墟は、多くの説明がなくても、元の世界が回復不能に消滅したこと、生存者全員がこの思考に慣れなければならないことを明らかにします。

時事問題に対するアドバイザーのコメントも、終わりのない生存競争の中で、小さな雰囲気を繰り返し伝えてくれます。また、ラジオ塔のような、一族にささやかな安らぎを取り戻したり、他の人とつながったりできるような使える技術は、ほんのわずかな場所にしかありません。

(廃墟となったラジオ塔(左側)を使う前に、それを復旧させなければならない)
(廃墟となったラジオ塔(左側)を使う前に、それを復旧させなければならない)

サバイバルエクスプロレーション

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最初の数日間を過ごすのに十分な物資を持った小さな島から出発し、最初はまだ灰色の霧に隠れている周囲を徐々に探索していきます。スカウトが見て回ると、該当するエリアが公開され、廃墟や資源、面白い場所などが見えてきます。フラッドランド』では、ゲームの世界を探索することは、お遊びではなく、むしろ生き残るために必要不可欠なことなのです。

気候大混乱以前の旧世界の遺物や書物を発掘できる新しい場所を見つけるには、これしかない。研究することで、より良い技術が生まれるのです。特に序盤は人手が足りないので、他の生存者を見つけて仲間にするのが得策です。

また、新しい地域では、より有利な位置にある再生可能資源を見つけることができる可能性もある。製造棟の受け皿になるものが多ければ多いほど、後々のギャザリングやクラフトがスムーズに行われるようになります。

(クラン概要画面ではスキルや目標、仲間の機嫌を見ることができます。ホームレスになるともちろん機嫌が急降下します。)
(クラン概要画面ではスキルや目標、仲間の機嫌を見ることができます。ホームレスになるともちろん機嫌が急降下します。)

イベントと決定事項

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採水器のフィルターが詰まったり、飼育している軟体動物が病気になったり、スカウトが白い鳩を見つけて希望のシンボルとして飼いたいと思ったり。ただし、クランの方針に反することを決めると、仲間が本気で怒ったり、一時的にネガティブな意見バフを受けたりすることがある

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宿泊施設の不足、食事のまずさなどで以前から機嫌が悪かったとしたら、すぐに現実的な問題に発展し、あなたの解雇につながるでしょう。デモでは、判断の密度は特に高くありませんでしたが、システムにはまだ可能性があり、一般的な状況が困難であればあるほど、より厄介な瞬間が生まれるかもしれません – Frostpunkはここに敬意を表します しかし、そのためには、イベントを含めたメインストーリーのスピードアップがまだまだ必要で、発電所探索をめぐるストーリーは、まだかなり貧弱で、ゆっくりしか進まなかったのです。

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ここフラッドランドはまだ排水中

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概して、Floodlandのデモ版はすでに進行中のゲームをよく知ることができますが、2022年11月15日のリリースまでには、まだいくつかの粗削りな部分を磨き上げる必要があります。

チュートリアルがあるとはいえ、個々の建物の説明を読まないと先に進めない。そうしないと、例えば新しいキャンプを作ると行動半径が広がるなど、重要な情報を見逃してしまうからです。また、スカウトが未知の土地にキャンプを作るように指示すれば、ゴムボートが発明されなくても水上を移動することができます。

一方、クランは細かいところを除けばほぼ同じプレーができましたが、これも確かに普段から生産と補給を早く軌道に乗せていたため、そもそもイライラする要素があまりなかったことが原因でしょう。難易度が高くなると、すぐに人手が足りなくなり、生産や研究から加工など、必要に応じて人を移動させなければならなくなります。

(明確に配置されたリサーチビューのおかげで、自分の可能性とまだやるべきことがたくさんあるという印象を受けるでしょう!)
(明確に配置されたリサーチビューのおかげで、自分の可能性とまだやるべきことがたくさんあるという印象を受けるでしょう!)

すべての建物とそこで働く人々をリストアップした概要ページがないため、ある場所からワーカーを手動で削除し、別の場所に再配置する必要が常にあります。小さなキャンプであれば問題ないのですが、建物がマップ上に広がれば広がるほど、煩わしさと分かりにくさが増してきます。

また、家や人にズームインすることができないので、建物の細部を見たり、仕事中の人を見たりすることはできません。また、建物の優先順位の設定はなく、これまでの建物は図面をマップに配置した順番に建てられていきます。もし、その間に何かを追加する必要がある場合は、計画した他の建物をすべて削除して、後で再び計画すればよいのです。

(複数の鉱床の近くに資源建物を配置すれば、問題なく採掘が行われます。)
(複数の鉱床の近くに資源建物を配置すれば、問題なく採掘が行われます。)

今後、資源建物の採掘半径も動かせると特に実用的だと思います。今のところ、それぞれのビルは常に中心を形成していますが、地形的にあまり効率的な配置ができないのが現状です。エンドゾーン:ア・ワールド・アパートメント」は、それをよりよく実現する方法を示しています。ただし、Floodlandは一時停止ができるので、前述の便利な機能がなくてももちろん遊べますが、操作や管理にかなり手間がかかることに変わりはありません

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編集部結論

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Kevinがgamescomでのプレイセッション後にFloodlandに熱中していたので、私もきっと同じように感じるだろうと思い、ゲーム設定と世界観がとても気に入っています。しかし、このゲームはまだ私の中でピンときていないんです。それは確かに、デモのコースが非常に直線的だったことが原因です。ストーリーは、すべてのステップを明確に教えてくれて、あるポイントで新しいオプションをアンロックするだけなので、あまり試せませんでした。フラッドランドが、プロシージャルにリンクしたランドパーツを持つフリーゲームでどれだけ機能するか、ストーリーやイベントがどれだけバリエーション豊かになるかは、まだ判断できないが。

でも、いずれにしてもポテンシャルはあるし、探索するのは本当に楽しいし、沈んだ世界も本当にきれいに作られている。どんなチャレンジが待っているのか、一度に何カ所も引っかかるとどれだけ回転するのか、興味津々です。最高難易度は難しいが、少し練習すれば少なくとも体験版ではできる。ちなみに、愛猫フラッシュはフラッドランドのファンです。激しい動きをする必要がなく、マウスですべて操作できるので、ゲーム中はほぼずっと私の腕の上に寝て、たくさん抱っこしてもらっていました!

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