バウンダリー

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のような第二のタクティカルシューターは存在しない

『レインボーシックス』や『CS:GO』が地に足の着いたシューティングを目指す一方で、『Boundary』は重力を完全に置き去りにしています。シューターをプレイしてきました

タクティカルシューティングゲームは、私たちを遠く離れた戦場に送るのが好きです。しかし、『Counter-Strike』や『Rainbow Six』のファンは、『Boundary』ほど未知の世界に足を踏み入れることはないでしょう。Boundary』では、タクティカルシューティングは宇宙で行われます。

人工衛星とスペースデブリの間の真空地帯で、分厚い宇宙服を着て無重力状態で浮遊し、近未来的だが非常に身近なシューティングアイアンで武装しているのだ。

他のチーム制タイトルと同様、『Boundary』でもプレイヤーは5対5で対戦します。しかし、重力によってヒーローが地面に押し付けられる平らな戦場ではなく、3次元の移動ベクトルと視線によって自由に飛び回ることができます。

すでにBoundaryのデモを試させていただきましたが、正直言って驚きました。20年のシューティングゲーム経験にもかかわらず、今までバウンダリーのようなゲームに出会ったことはありません!

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シューティングゲームでありながら、全く違う

私の最初のラウンドはこんな感じです。チームメイトと一緒に、地球軌道上のデブリフィールドの片側からスタートします。武装はスープアップしたAKを選択し、私のプレイスタイル通り、相手のおおよその位置に向かって真正面から浮遊する。数メートル走ったところで、私は完全に方向感覚を失いました。残念ながら、これは私の常套手段です。敵はどこだっけ?

このトレイラーでは、「Boundary」のゲームプレイがいかに印象的であるか、また強力な照明効果のおかげであることが示されています。

最後に、衛星の向こう側にある赤いマークを見せられる。どうやらチームメイトが相手と銃撃戦を繰り広げているようだ。そこで、上方ホバー機能を使って高台を確保し、上空から敵を狙い撃ちしています。

それは重大な思考の誤りでした:ご存知の通り、3次元空間には基軸となる方向が存在しません。上下はなく、ベクターのみ。自信満々でカバーから浮き上がると、青い宇宙豆がまっすぐ飛んでくる。私の勇敢なヒーローは不名誉な終わりを迎える。

次のラウンドでは、スナイパー戦術を選択します。スナイパークラスと長距離照準器を持って、目立たないように背後に回り、物陰に身を寄せてタイミングを待ちます。最後に、ゆっくりとホバリングしている敵が十字線に表示されますが、これは日常的にプレイから取り除いています。今、楽しい!

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戦術は切り札のまま

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バウンダリーの射撃は、物理的なルールと弾道により、理解しやすいままです。とにかく見慣れないが、かなり予想がつく。そうでなければ、性能重視の競技用タクティカルシューティングゲームは、ほとんど実現できないでしょう。

グラップリングフックなどのガジェットで素早く体勢を変えたり、グレネードで広範囲にダメージを与えたり、ロードアウトを変更することで武器を変更し、さまざまな戦闘状況に対応することができます。

タクティカルシューティングゲームでこのような遊び方は初めてだったので、ゲームプレイが強く印象に残っています。確かに、空気のない空間をスラスターで移動するのは慣れが必要ですが、「Elite Dangerous」や「Star Citizen」に慣れている人なら、「Boundary」での最初の成功も比較的早く味わえるでしょう

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今のところ何がいいのか?不明な点は?

今のところ何がいいんだろう?

  • 大気圏のハイライト:真空中のくぐもった銃声、散乱する破片、白い宇宙服。Boundaryは、本格的な宇宙の雰囲気を醸し出しています。
  • ユニークな設定:Boundaryのようなタクティカルシューターは他には存在しません。これは、新たな感動を約束するものです。
  • 戦術の選択肢が多い:常にさまざまなアプローチから選択することができます。そうすることで、相手が要求してきたときに、常に自分の戦術を適応させることができるのです。

」。

What remains unclear?

    どこまで盛り上がれるか今のところ、ほんの一握りの地図しか知られていない。問題は、バウンダリーの異例な手法が、いつまでモチベーションを維持できるかということだ。
  • インタラクションはどの程度機能していますか?3次元の動きにより、プレイヤーはいつでもどこでも移動できます。長い目で見ると、動きの自由度が高い分、チームプレーが犠牲になり、コミュニケーションが難しくなる可能性があります。
  • Boundaryは独自のニッチを作り出しているかこのゲームはCS:GOやR6: Siegeといったビッグネームと並んでも独自のファンベースを生み出す良い前提条件を持っています。しかし、その非日常的な設定は、堅実なプレイヤー層を維持するのに十分な魅力があるのでしょうか?

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エディターズバーディクト

」。

Boundaryに興味を持ちました。今、心配なのはライブの状況です。ハント:ショーダウン」のようなタクティクスの傑作でさえ、歯がゆい問題に悩まされており、そこでは今でもシューティングゲームの側面がほぼ古典的に演じられています。

バウンダリーは、誰も遊んだことのないような場所に思い切って挑戦してみたいと思っています。そのために十分な利害関係者がいるのかどうか、事前に判断するのは難しい。結局、設計図、お手本、Googleで検索したタクティカルシューターが空白になっているのです。

しかし、イノベーションの常として、「Boundary」がエキサイティングなシューティングゲームの実験として、あるいは成功したマルチプレイヤーゲームとして歴史に名を残すかどうかを明確に知るには、いくつかの先駆的な作業が必要になるでしょう。

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