Expeditions: Rome in review – ますます良くなるロールプレイングゲームの裏技

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キケロやカエサルの時代に、ローマ共和国の未来をかけた権力闘争に挑む。これは戦術的に挑戦的であり、長い間楽しませてくれます。

まず、ローマの舞台のファンだと思っている人たちに質問です。Titus PulloとLucius Vorenusという名前に聞き覚えはありませんか?今、知っていてうなずいた人は先を読んでもいいし、そうでない人も先を読んでもいいが、宿題をもらうことになる。HBOの「ローマ」シリーズは必ず見てください。まだストリーミング配信前の時代の作品ですが、ブロックバスター的なシリーズ制作の流れを先取りしたもので、私の意見では、ローマを題材にした作品としては、『グラディエーター』や昔の『ベン・ハー』以外では最高の作品です。

これは、善意のアドバイスでもありますし、Logic Artistsのデンマーク人開発者もこのシリーズをよく知っていて、愛していると確信しているからです。Expeditions: Rome」には、基本的な物語のスタイル、ゲームの舞台となる時間枠、シリーズからの個々のミッションの明確な借用など、「Expeditions: Rome」を思い起こさせるものがたくさんあるからです。

しかし、最も関連性の高いオーバーラップは、品質です。2022年1月20日にSteam、GOG.com、Epic Storeで45ユーロで発売される「Expeditions: Rome」は、ローマ共和国の最終局面を舞台にした、非常に優れたタクティカルロールプレイングゲームです。賛美されているにもかかわらず、デンマーク人の大作にはすべてが完璧ではないからです。

 

すべての始まりは難しい

共和国末期の歴史上の人物であるキケロが『探検隊・ローマ』に登場しているように、万物の始まりは小さなものである。この言葉は、2つの意味でゲームに当てはまります。第一に、スタジオの発展のため。ローマ」は、「コンキスタドール」「バイキング」に続く「エクスペディション」シリーズの第3弾で、レビューを見てもわかるように、ゲーム性だけでなく、技術的にもビジュアル的にも着実に進化しています。一方で、この言葉はゲーム自体にも合っていて、最初は少し弱くてもどんどん良くなっていくので、流行に反して「前のめり」ではないという印象を受けます。

 

I fought, I talk, I conquered

Expeditions: Romeは、ありきたりのストーリーで始まります。あなたのキャラクター(私は女性を選びました)は、父親が殺害されたため、ローマを脱出しなければなりません。レスボス島でギリシャの海賊と戦っている父の友人である領事ルクルスと合流します。続いて、シーザーの台頭をベースに、歴史的な出来事とフィクションを織り交ぜた、前述のTVシリーズ「ローマ」によく似たストーリーを体験します。

小さな島、レスボス島では1~2時間のチュートリアルが行われ、基本的に4つあるゲームシステムのほとんどを紹介しています。

  • トップダウンの視点での戦術的な戦いがゲームの中心となります。多彩なミッションデザインとクラスの能力の多様性により、最大50時間という膨大なプレイ時間の中でゲームを支えています。
    • Total WarとHeroes of Might and Magicを掛け合わせたようなキャンペーンマップで、全体的な進行が行われます。時間が経過している間に、マップを乗り回します。次のミッションに向かっていない時は、経験値の他に、キャラクターの装備やクラフトに使えるお宝や消耗品を見つけることができます。ランダムな事象も時々発生します。

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  • 戦っていないときは、対話に忙しい(すべての対話者のスピーチが音楽に合わせて行われる)。世界で起きていることや、父の殺害にまつわる秘密の企てについて、詳しく知ることができます。また、同行者との交流も深まります。このゲームでは、ゲームの行方を左右するような決断を何度も迫られます。
    • Your legion campは移動拠点で、アップグレードすることができます。ここでは、新しいパーティメンバーを募集したり、既存の仲間を管理したり、クラフトを行ったりします。また、ここでは軍団そのものを管理し、世界地図上のセクターを征服するためのミッションに送り出さなければなりません。レギオンの戦闘は、小さなミニゲームに分けられています。

       

      部隊長の代わりに特別な指揮をする

      もちろん、ほとんどの時間をクラシックなターンバトルに費やすことになるでしょう。少数の英雄的な人物による少人数での戦いは、規律ある軍団を擁するローマの設定とは必ずしも理想的には一致しないため、開発者たちは、なぜあなたが常に一人でいるのかを説明するための仕掛けを考えました。あなたは、特殊任務部隊「スペキュレイターズ」の一員となります。

      一軍では対応できないようなことがあると、この雑多なメンバーが活躍します。しかし間もなく、あなたは軍団の指揮官となり、世界地図上のセクターを征服することになります。そうすることで、一部のヒーローだけですべてをこなすのではなく、より派手な演出が可能になります。本当の軍隊はいつもどこかにある。

      仲間とのチャットはいつでも可能で、あなたの決断や彼らの過去についてコメントしてくれます。
      仲間とのチャットはいつでも可能で、あなたの決断や彼らの過去についてコメントしてくれます。

       

      カウサ・フェミナ

      もちろん、女性が軍団を率いることはありえないと憤慨する人もいるだろう。しかし、「Expeditions: Rome」では、この問題を時代の流れの中で解決しようとしています。あなたが女性としてプレイしている場合、これは台詞の中のキャラクターによって対処されます。最初は多くの人がこれを問題視しますが、ゲーム上では何のデメリットもありません。

      あなたの後援者であるLucullusは、とにかく全てを隠しておき、勝利の瞬間にだけそれを公表し、貴族や元老院議員の懐疑的な人々に挑発的な真実を完璧な瞬間に突きつけるのです。このようにして、歴史的な色合いを残すと同時に、女性のキャラクターとして演じることを可能にしています。

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      文章がトップレベルではない

      しかしながら、ゲームの最初の数時間では、ライティングは一流とは言えないほど巧妙ではありません。どちらかというと予測可能なプロット要素(”罠にはまるぞ!”)があります。- “Nonsense, I’m the commander, I know better!”。結果は?罠にはまってしまった」)、くだらないひねり(明らかに女性の声で話すエージェントが、しばらくすると女性であることがわかり、完全に驚かされた!)、ステレオタイプの仲間(常にすべてを殺そうとしている元剣闘士、ガサツで「ミステリアス」な女性エージェント)。

      また、文章や台詞も、どちらかというと取るに足らないものが比較的多い。このゲームでは、ウィットやエスプリがほとんど感じられません。その結果、最初の頃は仲間やほとんどのプロットキャラクターに全く無関心です。しかし、ご指摘の通り、これは改善されます。時間が経てば経つほど、物語のスピードが上がり、何人かの仲間のプロフィールが増えていき、徐々に好きになっていきます。Expeditions: Rome」は、「グラディエーター」には追いつけないが、他のクオリティを持っている。

      I chose a female main character

      戦闘システムは複雑だが、圧倒されることはない

      例えば、ターン制のバトルとか。各キャラクターは、4つの戦闘クラスPrinceps(剣または槍と盾を持つタンク)、Triarius(槍または杖を持つサポート)、Sagitarius(アーチャー)、Veles(2つの武器を持つダメージディーラー)のいずれかを持っています。また、これらのクラスには3つの特化ツリーがあり、比較的自由にレベルアップのポイントを投資することができます。例えばトリアリウスは、戦闘支援やヒーリング、アーマーダメージに特化することができます。

      戦闘システムは、移動範囲、すべての可能な能力、ステータス効果(出血、気絶…)、ライフ、アーマー値、シールドの強さなどの相互作用から深みを増していきます。この種の戦術的なロールプレイングゲームをプレイしたことがある人なら、すぐに自分のやり方を見つけることができるでしょう。

      装甲ユニットがライフエネルギーを失うのは、ダメージが装甲値を超える場合や、事前に特殊な攻撃で装甲を破砕した場合のみです。一方、Shield Strengthは、Shield Strengthが1ポイントでも残っている限り、あらゆる量のダメージ(Piercingダメージと効果を除く)をブロックします。また、1ラウンドごとに一部補充されます。つまり、シールドを持った敵に大きなライフダメージを与えるためには、1ラウンド中に必ず複数のキャラクターが攻撃しなければならないのです。また、シールドは矢による直接のダメージをすべて防ぐことができます。

      イノベーションアワードを受賞しないソリッドなミッションデザイン

      ほぼすべてのミッションにユニークなマップがあり、しばしばインタラクティブなオブジェクト(油、火、破壊可能な障害物など)が周囲にあるため、長時間にわたってバラエティに富んでいます。このミッションのデザイン自体は、イノベーション賞を受賞するようなものではないかもしれませんが、その役割は果たしています。時には危険な状況から脱出しなければならず、時には特定のオブジェクトを破壊しなければなりません。あるいは、ラウンド数が限られているため、急いで特定の場所に行ったり、人を排除したりしなければならない。

      ミッションのテンポはかなり良い。作業が少し単調になってきた頃、最初のチャプターのハイライトとして、ゲーム性と演出の両面で十分な説得力のあるマルチパートのバトルが登場します。

       

      アンティークは可愛いけど、完璧ではない

      Apropos, 写真を見ていただければわかると思いますが、「Expeditions: Rome」も本当にきれいです。個人的には、アーマーや、美しい光の演出が施された細かい環境が特に好きです。

      一方で、バランス調整は必ずしも完璧ではありません。これは、ゲーム全体に通じる欠点です。自分のゲームの難易度を4段階中2番目の「ノーマル」にしてしまい、少し後悔しました。それなりに経験を積んだタクティクスプレイヤーにとって、この難易度は簡単すぎる。さらに深刻なのは、いくつかのシステム(例えば、規定やレギオンバトル)がほとんど廃止されてしまうことだ。

      necessarily must always be good. 広い戦場では、すべてのアニメーションをリアルタイムで再生するため、敵の動きに時間がかかってしまうことがあります。例えば、敵の集団が次々と梯子を登っていこうとすると、ゲーム内のアニメーションが一貫してスーパーなので、かなり派手に見えます。しかし、全員が頂上にたどり着くまでには、永遠に続くかのような時間がかかる。

      The Legion conquies the world

      戦闘と対話は、キャンペーンマップと自分の軍団のキャンプでつながっています。ワールドマップでは、クエストに参加したり、資源を集めたり、チュートリアル後に手に入る自分の軍団を指揮したりします。それを使って敵のセクターを征服し、その後に特別な平和化のミッションが待っています。そして、その軍団を使ってセクターの資源を獲得し、自分の目的のために使うことができます。

      木、金属、石などの原材料を使って、キャンプを拡張していく。これにより、負傷者を治療するための病院など、徐々にアップグレードや改良が行われていきます(治療を受けていないキャラクターは永久に死んでしまいます!)。中心となるキャラクターがいなくなると、ゲームは終了します)。他のアップグレードでは、戦術的なアイテムを更新することができます。例えば、キャラクターが1回の戦闘で追加のダメージを与えることができるピラムなどがあります。そしてもちろん、特に優れた機器を作ったり改良したりするための鍛冶屋もあります。

      キャンプでは、ラウンド・タクティクス・ミッションのための部隊を編成するために、プラエトリアンを募集することもできます。彼らは仲間と同じように機能しますが、彼ら自身には背景ストーリーや交流の可能性はありません。

       

      アーミーがミニゲームで競う

      それに加えて、ここではセンチュリオンを雇って、レギオンの戦いを指揮してもらっています。自分の軍団が新しいセクターを占領すると、ミニゲームが始まります。ミニゲームの結果は、兵士の強さと士気、そしてセンチュリオンのスキルに左右されます。また、1回の戦闘で4回、ストラタジェム(テストゥード、ウェッジフォーメーション、スローピラムなど)を使用することができ、その選択は戦闘にも影響します。

      このアイデア自体は、特殊部隊の背後に実際の軍隊が存在することを感じさせてくれる素晴らしいものです。これでローマ軍のセンスが良くなった。しかし、残念なことに、まだ成熟していないため、ゲームの中で異物のように感じられることがあります。戦闘中のアクションはまるでレールの上を走っているかのようで、私のわずかな判断はほとんど目に見えない影響を与えています。

      例えば、ゲームでは最初に「百人隊長によって向いている戦い方が違う」と教えてくれます。しかし、第1章では常に同じタイプを使用しました。それは、常に成功の可能性が高いと予測されたからです。そして、全体的にも挑戦的ではなかった。左翼との戦いでは、ほぼすべての戦いに勝利しました。それは最終的には難易度の高さにも原因があるかもしれませんが、そうではないはずです。

      決断には結果が伴う

      批判があっても、細部にどれだけの愛情が注がれているかを忘れてはならない。物語は常に、実際の歴史からの事実や引用を取り入れることを大切にしています。どこかのつながりがはっきりしないときには、ダイアログで説明がなされます。

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      また、ダイアログシステムも、決定したことをわざわざ見直すので、基本的に満足できます。例えば、敵の大将を殺すのではなく、逮捕することにしたり。その後の交渉で、彼を兵士一人分と交換して、少ししてから再び彼と対峙することができました。そして、もちろん、共和国の将来に関する本当に大きな決断もあります。

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      完璧じゃなくても楽しい
      この他にも、細かいバランスの不備や改善すべき点、巧妙なディテールや刺激的なゲーム要素など、たくさんの例がありますが、長くなってしまったこのレビューには収まりません。

      総じて言えば、『Expeditions: Rome』は本当に良いゲームであり、多くの細かい欠陥や機会損失があるにもかかわらず、それを実現している。バトルを中心としたコアなゲーム性はとても楽しく、開発者は常にゲーム要素が煩わしくならないようにバランス感覚を発揮しています。唯一期待してはいけないのは、物語の奇跡です。でも、40~50時間くらいは楽しめると思いますよ。

      編集部の結論

      No, Expeditions: Rome is not perfect. 理想的なバランスではなかったり、関係なかったり、ちょっと気になったりする小さなことがたくさんあります。でも、このタイトルが好きで、いつも楽しくプレイしていました。その理由は、破壊不能のラウンド戦術、優れたグラフィック、そしてなぜかストーリーにもある。私は、より良い脚本の台詞や、より意外性のあるツイストを見たことがあります。それでも、このゲームには負けません。一つは、延々と続くテキストに埋もれてしまうことがないこと、もう一つは、決定事項に自分の意見が反映されていると感じられることです。そしてもちろん、古代ローマがあります。「Expeditions: Rome」を本当に楽しむためには、私のように古代ローマが好きでなければなりません。

       

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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新作『サイレントヒル』レビュー:『タウンフォール』は完璧ではない――だが、すでに私のお気に入りの作品の一つだ

ケヴィンはセント・アメリアの虜になってしまった――たとえ、二度とプレイしたくないと思う箇所がいくつかあったとしても。(セント・アメリアは実在のスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由でこれほどまでに信じられないほどリアルに感じられるわけではない。)18時間以上もの間、私は『サイレントヒル:タウンフォール』に夢中になり、エンドロールが画面に映り終わって久しい今でも、この『サイレントヒル』熱がどうしても冷めやらない。スコットランドの開発スタジオ「Screen Burn」は、『タウンフォール』を通じて、途方もない遺産に挑戦した。この伝説的なホラーシリーズの新作は、米国の街を舞台としない新たな設定、一人称視点、新しいゲームプレイメカニクス、そして独自のビジョンを掲げており、ゲーム業界においてそれはまさに「開胸手術」のようなものだ。ファンの逆鱗に触れてしまうリスクは極めて大きい。では、このような抜本的な変更はうまくいくのだろうか?この全く新しい方向性は、結局のところ、まだ『サイレントヒル』らしさを感じさせてくれるのだろうか?ネタバレ:はい、感じられます――ただし、この異例の手法に身を委ねる気概も必要です。症状1:スコットランドの霧『サイレントヒル:タウンフォール』は、私と主人公のサイモン・オーデルを、スコットランドの小さな海岸沿いの町、セント・アメリアへと連れてくる。私たち二人とも、ここで何をしているのか、どうやってここにたどり着いたのか、そして「彼女」を見つけろと囁く謎の声が誰のものなのか、全く見当がつかない。私とサイモンの最大の違いは? 彼の腕には、奇妙な液体が滴り落ちる点滴につながったチューブが刺さっている――これは後で重要になるだろう。ボート乗り場から町の中心部へと進むと、ほんの数歩も歩かないうちに、濃い霧が私を完全に飲み込んでしまった。背後には、放置されたボートに激しく打ち付ける波の砕ける音が聞こえ、目の前には鎖の静かなカチカチという音と、風が吹き抜ける音が響いている。要するに、『Townfall』はその雰囲気を徐々に醸し出すのではなく、最初の数分間でいきなりその全容を私に浴びせてくるのだ。(セント・アメリアは実在するスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由ではないにせよ、信じられないほどリアルに感じられる。)このゲームは、10~12時間ほどで楽にクリアできますが、私がプレイした際は、その世界にすっかり没頭してしまい、18時間以上もかかってしまいました。というのも、セント・アメリアは、立ち止まってあらゆる場所を探索したくなるような魅力にあふれているからです。この町は、まるで人々が突然、一瞬にして姿を消してしまったかのような様子です。整えられていないベッド、仕事場に置かれたままのキャップの開いたボールペン、大きく開いたままのドア、血のついた包帯、そして無造作に放置された抗議のプラカード――これらは、この島の歴史だけでなく、その没落の物語をも物語っています。というのも、ある謎めいた企業が、この島とその住民を搾取し、破滅へと追い込んだようだからだ。(『サイレントヒル:タウンフォール』は没入感が凄すぎて、海風が漂ってくるのが感じられるほどだ。)この見事なまでの細部へのこだわりは、残念ながらただ一つの問題によって台無しにされてしまいます。それは、明らかなアセットのリサイクルです。壁に貼られた一般的な掲示やポスターが繰り返し登場すること自体は、 ことは十分に理解できるし、さほど気にならない。しかし、亡き恋人への「個人的な」手紙と思われるものを発見した際、ゲーム全体でたった2種類しか存在せず、全く同じ手書きの文章が何度も目に入ると、思わず笑ってしまうほど不自然だ。おそらくほとんどのプレイヤーはこれに気づかないでしょう。しかし、私のようにこのゲームの些細な細部ひとつひとつにこだわってしまう人にとっては、それ以外では見事に構築されたこの世界からの没入感の断絶となってしまいます。症状 2:没入感のある頭脳作業『Townfall』の最大の強みは、ゲームプレイのあらゆる場面に一貫して貫かれている没入感です。ナビゲーションやパズルでさえ、私がほとんどのビデオゲームで慣れ親しんでいるものとは異なる仕組みになっています。例えば、地図上に次の目的地を簡単にマークする代わりに、私は小さなポケットテレビ「CRTV」を使って信号を受信します。短い動画クリップが、正しい場所へと導いてくれるのです。つまり、画面に映っている路地がどこにあるのか、特定の建物の正面がどこにあるのか、そして玄関への階段を見つけるためにいつ曲がればいいのかを、周囲の環境を手がかりに自分で推理しなければならないのです。パズルも同様に、ゲーム世界に有機的に溶け込んでいる。ヒントは常にゲームの世界の中にあり、周囲の環境に直接あるか、あるいはCRTVを介した信号として得られる。例えば、家の中で電気をオンにしてコンピュータを使えるようにするには、まず90年代のイギリスでごく一般的だったプリペイド式の電気カードを見つけなければならない。また別の場面では、患者のレントゲン写真をどう撮ればいいのか理解するために、まずは古い取扱説明書を隅から隅まで読み漁ることになる。(パズルの部分では、『Screen Burn』のルーツを感じます。前作同様、巧妙で直感的なレトロなパズルへの手腕を改めて証明しています。)まさにこの現実への深い根ざしこそが、他との違いを生み出している。このジャンルにありがちな、全くの空想から生まれたパズルメカニクスに直面させられるのではなく、ここでの課題はまるで世界の一部であるかのように感じられる。この巧妙なデザイン上の選択が、街やその行方不明になった住民たちとの絆をさらに強固なものにしています。彼らの日常をより鮮明に想像でき、その絶望や恐怖を肌で感じることができます。そして、触覚的なデザインのおかげで、すべての手がかりを正しく解釈し、巨大な機械を正確に操作できたときは、単純に「かっこいい」と感じられます。(この小さなポケットテレビはモンスターレーダーとして機能し、謎解きや世界中の移動に役立ちます。)普段はスマートなパズルも、ごく一部の箇所では頭を悩ませることがあります。ヒントが謎めきすぎているか、逆に不必要に複雑すぎるかのどちらかです。あるパズルでは、実際には存在しない「ひねり」を無理に考えすぎてしまいました。別のパズルでは、もっと早く答えにたどり着くために、もう一つヒントがあればよかったなと思いました。ちなみに、『Townfall』にはパズルの難易度が2段階用意されている。「サポート」モードでは、文書内のヒントが色付きで強調表示される。ただし、パズルそのものの内容は変わらない。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:命綱に縋る生存闘争『Townfall』が、私の目の前に恐ろしいモンスターを現さなければ、真の『サイレントヒル』とは言えないだろう。私にとって、戦闘はこのシリーズの強みとは決して言えず――『Townfall』も例外ではない。ここでは、どの敵もサイモンにとって致命傷となり得るため、あらゆる対峙が大きなリスクを伴う。つまり、本当に攻撃すべきかどうかを常に慎重に判断しなければならない。というのも、攻撃すれば自分の命を危険にさらすだけでなく、打撃武器の耐久力も、一撃を繰り出したり、ブロックに成功したりするたびに減少していくからだ。ピストルの弾薬は乏しく、その音でさらに敵を呼び寄せてしまえば、即座にゲームオーバーだ。結局のところ、こっそりと進むことの方が、多くの場合、はるかに賢明な選択となる。もちろん、ここでもまた、私の頼もしい相棒であるCRTVが活躍してくれる。これを使えば、壁越しに敵の位置を特定し、戦略的に行動計画を立てることができる。もし皆さんが、私と同じようにこれを『エイリアン:アイソレーション』を連想したなら、それはおそらく偶然ではないでしょう。Screen BurnのCEO、ライター、ディレクターであるジョン・マッケランは、当時、まさにこのカルト的なホラーゲームのリードUIアーティスト兼デザイナーとして携わっていたのです。(どの戦闘もサイモンにとって死を招く可能性がある。だから、リスクを冒すかどうか、よく考えなければならない。)万が一モンスターに捕まってしまったとしても、専用の点滴バッグがあれば即座のゲームオーバーは免れる。空のバッグとそれに必要な点滴液はゲーム内の至る所で見つかり、それらを使って一度だけ死を免れるための救命アイテムを作ることができる。ゲーム開始から数時間は、一歩一歩を慎重に考えなければならないため、この猫とネズミの駆け引きが信じられないほど緊迫している。周囲の環境も分からず、さまざまなモンスターの行動パターンもまだ把握できていない――そして、住宅団地の狭い空間で突然、数体のモンスターに囲まれてしまった時は、余計な音を立てないよう、さらに頭を使わなければならない。モンスターとの遭遇は確かに緊迫感に満ちているものの、ゲームプレイの仕組みは驚くほどすぐにマンネリ化してしまう。大通りを移動しているときも、庭の小屋に隠れているときも、暗い地下室をよろよろと歩き回っているときも、流れはほとんど変わらない。モンスターの移動経路を観察し、身を隠し、投げた瓶やラジオで注意をそらし、その周囲をこっそりと通り抜ける。ゲームは所々で流れに変化を持たせているものの、中核となるループを根本から覆すほどではない。(私のCRTVでも、壁越しに敵が見える。)症状4:絶え間ない息切れ『Screen Burn』は多くの点で大胆な決断を下し、シリーズの過去作とは意図的に一線を画している――しかし、ところどころで、開発者たちが自分たちのゲームに対する自信を欠いているように感じられる瞬間もある。というのも、『Townfall』は、ゲームの他の部分が必死に抵抗しているにもかかわらず、往々にして典型的な『サイレントヒル』の定石に過度に陥ってしまうからだ。美しく、細部まで作り込まれたこの世界は、まさにゆっくりと探索したくなるような魅力に満ちている。絶え間ない潜行は、それだけでもゲームのテンポを大幅に鈍らせ、ペースを遅くしている。それにもかかわらず、『Townfall』は、最も緊張感の高い潜行シーンの後でさえ、息をつく暇をほとんど与えてくれず、緊張感と持続的なストレスを混同している。(敵の注意は、瓶や車の警報装置、ラジオなどでそらすことができる。)これは、真っ暗闇の異世界において特に顕著だ。もちろん、サイレントヒルらしく、ある場所に5分以上留まると、忠実にその異世界が幕を開ける。まさにこうした瞬間、私の気分はしばしばフラストレーションへと転落しそうになる。懐中電灯を持っていても自分の鼻先すら見えないのに、ましてや敵など見分けようがない。パズルを解くたびに、ほぼ毎回新しいモンスターが出現する。正しいコードを入力した? よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...