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土曜日, 5月 2, 2026

Baldur’s Gate 3: パッチ7ベータ延期、しかしラリアンが新情報を公開。

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大型パッチ7のクローズドベータはすでに始まっているはずだった。しかし、技術的な問題がある。少なくともラリアンは慰めとして最初のパッチノートを公開している

ちょっと待て、カレンダー読み間違えたか? バルダーズゲート3のパッチ7のクローズドベータに無事応募した方は、今日起きてびっくりするかもしれません!しかし、技術的な問題を解決する必要があるため、ラリアンは土壇場でテストフェーズを延期しました。

パッチ7のクローズドベータはいつ実施されますか? 正確な日程はまだ決まっていませんが、今週、つまり2024年7月28日以前に開始されるはずです。 Steamによる登録はまだ受け付けています。

これは最初のパッチノートにあります

新しいバッドエンドと改造ツールが追加されることは、つい数日前に報告したばかりなので繰り返しません。一方、これらの変更点は、以前は知られていなかったか、あまり知られていなかったものです。

Honourモードライト:カスタム難易度で最も難しいゲームモードの特別なメカニクスを、パーマデスを受け入れることなく起動できます。例えば、ただ戦闘を難しくしたいだけなら、多くのボスに新たな伝説のアクションを与えることができます。

UIの改善:ビデオオプションがより明確になり、ゲーム自体にも改善が加えられました。例えば、石鹸は “使用 “と表示されるようになり、”消費 “ではなくなりました。また、”

“と表示され、”消費 “ではなく “使用 “と表示されるようになった。

ゲームプレイ:

  • 第1幕に登場したうろこ状のクリーチャーのある一族がフィナーレに登場し、彼らと友達になれば助けてくれる。
  • ゴンディアンは最終決戦でも味方なら特別な贈り物で助けてくれるようになった。
  • シャーの神殿では、自動探索を使っても挑戦を回避できなくなりました。
  • 長期休養に必要な物資を選択する際、実際に必要な数だけ山から取ってくるようになりました。

その他:

  • アスタリオンがキャンプで常に読書をしているのではなく、他のアニメーションが表示されるようになりました。
  • ミンスクも新しいことを学び、時々太極拳を披露しています。
  • 仲間たちの個人的な物語の細部が調整されました。ネタバレを気にしない人だけパッチノートのこの部分(「文章と流れ」の見出し)を読んでください!

すでに述べたように、次のページでこれまでに発表されたパッチノートの全容を見ることができます。クローズドベータが延期されたにもかかわらず、2024年9月のパッチ7のリリースは当面変更されない。いずれにせよ正確なリリース日は未定なので、ラリアンは月末まで多少の余裕がある

パッチ7の最初のパッチノート

ハイライト

  • Introduction of ‘Evil Endings’: Brand new cinematic endings for the truly villainous sections of the game.
  • 独自のMODマネージャーを追加し、コミュニティが作成したMODを閲覧、インストール、使用できるようにしました。
  • 画面分割のゲームプレイが見直されました: 画面分割でプレイする場合、プレイヤーキャラクターがゲーム内でお互いに近づくと、画面の2つの半分が動的に合体し、キャラクターが離れると、また動的に分離するようになりました。このオーバーホールは、画面分割の全体的な体験を向上させるために、他にも多くの改善や最適化が施されています。

オナーモードバトル

  • ドロール・ラグズリンがクモの穴にいるのを発見したら、彼はそこに住むクモと仲良くなるために全力を尽くします。クモはアラクニッド・コンパルジョンという新しい呪文を使い、本当の敵であるあなたと戦うために団結します。
  • ビュレットに新たな状態異常「ダイヤモンド・スケール」と新たな伝説のアクション「シュレッディング・スケール」が追加された。
  • マルス・ソームに新しい伝説のアクション「付属物をつかむ」が追加されました。
  • 新しいオーラと観客用の新しいスペルが追加されました: それぞれ「パニック・ガーディアン」と「アイ・ナイトメア」。
  • 第2幕のギシアンキの待ち伏せのリーダーであるCh’r’ai Tska’anに新たな伝説のアクション「Soul Sacrifice」が追加されました。
  • Ch’r’ai Har’rak、盾の騎士団のアジトのギシアンキのリーダーは、新しいレジェンドアクション「Tu’narath’s Embrace」を持っています。
  • Ptarisに新しい伝説のアクション「Ptarian Dogma」が追加されました。

UI

となります。

  • ゲーム内のビデオオプションは、より論理的で堅牢になるように再構築されました。アップスケーリングタイプドロップダウンメニュー、アップスケーリングモードドロップダウンメニュー、アップスケーリングシャープネススライダーが追加され、その直後に影響を受けるオプションが表示されます。
  • リアクションのユーザーインターフェイスが更新され、必要なリアクションを選択し、確定するだけになりました。(これにより、「反応しない」を何度も選択する必要がなくなりました。)
  • コントローラーのキャラクターシートに、装備オプションの新しいメニューが追加されました。
  • ゲイルにマジックアイテムを寄付する際に開くウィンドウに、旅人の胸にあるアイテムも表示されるようになりました。また、現在装備しているアイテムも表示されるようになりました。
  • しゃっくりをしている人がいることに気づいたので、石鹸やスポンジで洗うアクションを「消費」ではなく「使用」と呼ぶようにしました。
  • キャラクター作成中にドリームガーディアンの作成にスキップし、再度キャラクター編集に戻った場合、プレイヤーキャラクターの名前が「カスタム」にリセットされました。
  • レベルアップ中に能力を選択する際、間違った能力が表示されていました。

タイプ

  • 第3幕に新しいローディング画面を追加し、バルダーズ・ゲートの賑やかな街並みを表示。
  • Fixed missing skirt part of the adamantine rail armour for female dwarves.
  • 大型の男性キャラクターのアダマンタイン・スケールアーマーが切れるのを修正。

ゲームプレイ

  • 新たにプレイを開始する際に、名誉モードのメカニックを使用してカスタムモードでゲームを開始できるようになりました。ルールセット」ドロップダウンメニューから行うことができます.
  • 軍隊を作ると約束してくれたクオトアが、最終決戦であなたをサポートしてくれるようになりました。ただし、第1幕で全員死亡した場合は除く。
  • 最終決戦でゴンディアンが約束した助けが、友好的なスティール・ガーディアンという形でやってくる。ザナー・トゥービンよりお詫び申し上げます。
  • キャラクタークリエイションで髪の色を選択できるようになりました。
  • 複数のプレイヤーキャラクターをサポートするオーバーヘッドダイアログで、異なるプレイヤーに割り当てられたキャラクターを含めることができるようになりました。(これまでは1人のプレイヤーが操作するキャラクターに限られていました)。これにより、マルチプレイヤーゲームでプレイヤーキャラクター同士の掛け合いが増えることになります。
  • グループ非表示が、パーティラインでパーティに接続されていない召喚獣に影響しなくなりました。
  • 長期休息時の備蓄品選択時の動作が変更されました。スタックされている備蓄品を選択した場合、ゲームはスタックから必要なものだけを取り出すようになりました。
  • シャアのガントレットにある「信仰の跳躍」の試練は、最後の台をクリックしてキャラクターが道を見つけるだけではクリアできなくなりました。このバグを修正しなければ、シャアに滅ぼされると脅されています。
  • 第1幕のビーチでLae’zelを復活させると、パーティラインには表示されるが、ワールドには表示されず、第1幕から出られなくなるバグを修正。
  • ロード時にゲイルがネクロティックオーラを持っていないはずなのに、ネクロティックオーラを持っているゲーム状態を修正。
  • ミンタラの体がレベルアップ画面で見えなくなることがあった。(頭と手が浮いているのが好きだったんだけどなぁ。)

アニメーション

  • Astarion now has idle animations in store that doesn’t consist just a book.
  • Minsc がキャンプで新しいアイドルアニメーションを追加しました。
  • カーラックは剃った側頭部をもう磨かない。
  • シャラン道でのシャドウハートとの熱愛シーンにおける首へのキスの見た目が、体の大きなキャラクターとドラゴンボーン用に改善されました。

ライティング&フロー

  • いくつかのダイアログオプションと話し言葉がゲームのダイアログに追加され、特にエッジケースのフローに対応し、全体的な応答性が向上しました。
  • ゲーム中のダイアログにおいて、暗い衝動(ダイアログオプションとナレーターのセリフ)に対する反応性を追加。
  • アドベンチャー中に一部のロマンスパーティーの会話にアクセスできない問題を修正。
  • アバターのLae’zelが、メインダイアログで決定したアバターでなくても、ゲーム終了時に自分のしたいことを決定できるようになりました。
  • ウィルのエピローグのダイアログのいくつかのパスに、キスを求めるダイアログオプションが追加されました。
  • エピローグでホログラフィックになった時、ウィルは自動的にラエゼルと話していると思わなくなりました。
  • ウィルは、第3幕の恋人や、支持率が非常に低い登場人物に対して、新しい挨拶をするようになりました。
  • 仲間は太陽から逃げているアスタリオンに理解を示すようになりました。
  • 新たな台詞が追加され、ダモンが死んでいるのを発見した時、カーラックがダモンに助けられると言った後にダモンに返答する。
  • ミンタラは第1幕でノックアウトされた時に反応するようになりました。

スクリプト

  • ウィザーズによるキャラクターの復活、夜間パーティーの再編、キャンプでの自動夜間シーンに関連する)いくつかの問題を修正。
  • シャドウハートがシャドウフェルからウィザーズによって復活した後、彼女と会話する際にセリフが繰り返されるバグを修正しました。
  • ゲイルの名字についてコメントできないような、ゲームフロー上の小さな問題を修正。
  • ウィルが既に言うべきことを全て言っているにも関わらず、感嘆符が頭の上に表示される場合があったのを修正。
  • Dark Urgeとしてプレイしているとき、MintharaがBhaalを受け入れたかのように振る舞わなくなった。
  • シャドウハートにシャールの偶像を与えた後、キスシーンがキャンセルされたのを修正しました。
  • ジャヘイラがパーティーを離れて一夜を過ごした後、パーティーについていかなくなる問題を修正。
  • ノーチロイドのルーンパネルが時々ナレーターのセリフを誘発しない問題を修正。
  • レイサンダーのクレリックが、レイサンダーのアミュレットに描かれた彼のシンボルを認識できるようになった。
  • 第1幕の魔女の降伏に関連する台詞で、アバターがメインの語り手として優先されるようにした。
  • ミンタラは、あなたが彼女を殺した後、実際に何かを言うようになりました。
  • 第3幕のウィルとの夜のラブシーンは、誤ってスキップしてしまい、ラブシーンを終えることができないのを避けるため、トリガー時にスキップすることができなくなりました。
  • アバターKarlachとWyllがパートナーであり、一緒に歩いているとき、エピローグの間、それに従って行動するようになりました。
  • Wyllとして彼女と一緒に行くことを選択した場合、Karlachのシーンが再生されないのを修正。
  • ミゾラとの盟約が破棄され、レーベンガルドがセーブされた場合、ウィルが彼の父親と会話し、彼の称号を決定するようにバグを修正。
  • Lae’zelは、あなたが戻ることを告げたとき、彼女の募集場所であなたをもう少し長く待つようになりました。
  • Lae’zelのアイドリング状態が他の仲間よりも改善されました。
  • ゲーム終盤のカーラックのシーンの後のクロスフェードを修正。
  • Karlach とのラブシーンの翌朝、一緒にいる別の仲間に話しかけて別れた場合、その仲間の台詞がブロックされなくなるように修正。
  • セレモルフォシスについての詳細な説明の中で、ゲイルの最後のセリフを挿入し直し、それに対するダイアログオプションを調整しました。
  • ゲイルに旅人の宝箱から魔法のアイテムを渡すことができるようになりました。
  • いくつかのゲームセーブにバグがあり、ゲイルとの対話がゲーム終了時に発動しないのを修正。
  • ゲイルが対決前に変装した姿であってもキスされるバグを修正。また、キスをする前に彼が途切れてしまう台詞も修正。
  • キャラクターが忙しすぎて話せないかどうかを判断するスクリプトを作り直しました。これにより、ムーンライズ・タワーズでの救出後にミンタラの台詞が発せられないといったバグや、休憩やファストトラベルができないといった影響を防ぐことができます。

パワー

  • ゲーム全体のパフォーマンスと安定性の最適化を継続。
  • パフォーマンスを最適化。これは特にNPCの数が多いエリア(アンダーシティなど)で顕著になり、初めてレベルをロードする際のメモリ使用量のピークが減少します。また、多くの戦利品を管理する際にも顕著に現れるでしょう(例:保管箱からキャラクターのインベントリにすべてを転送する際)。

シネマティクス

  • 仲間との会話における表情や感情が作り直されました。アスタリオンとのキスを含む、いくつかのキスシネマティクスにおけるキャラクターの表情アニメーションを含みます。

注:これらはパッチ7のハイライトに過ぎません。

Flo
Flo
年齢: 28歳 出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、バイク、サッカー 職業:オンライン編集者

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AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

まったくのサプライズですが、最新作『The Division』がPC版でも登場し、しかも完全無料です

『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...