Anno 1800: Empire of the Skies」のテストは、ほとんどレクリエーションホリデーであった

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

 

 

シーズンパス4の第2弾DLCは、新世界に新たな飛行船、郵便制度、そしてついに通勤通学路をもたらします。

新世界そうそうシーズン4前「メノー! 向こうでは高層ビルが建ち並び、観光客が大勢やってくるのに、我々はまたしても樽の中を見ているようだ!”

DLC「空の領分」を使った新世界「まさか! ハシエンダの次は飛行船か! 誰がそんなものを作るんだ?

私たちは!?というのも、『Anno 1800』の11番目の拡張版を起動した途端、再び心地よい流れに放り込まれ、あっという間に数十時間が経過してしまうのです。しかし、『空の帝国』は、すべての庵野ファンにとって正しいものではありません。なぜ、誰のためにアドオンが適しているのか、私たちはテストで説明します。

 

ライヒ・デア・リュフテの中身は?

DLC「空の帝国」では、(拡張版「The Passage」以降)飛行船がさらに導入され、とりわけ島と地域の間で手紙を輸送するようになりました。特に新世界では、モジュール空港の恩恵を受けています。

飛行船

」。

安価で非常に速いハーピーから、貨物スロットが1つしかない低速のゼファーまで、8種類の飛行船を建造することが可能です。また、一部のタイプは、新たな航空戦に対応した軍用バリエーションとして発売されます(下記参照)。しかし、船と比べると飛行機が良すぎる。8つの貨物スロットを持つ「グレートイースタン」を作るのに苦労したのに対して、同じ貨物容量を持つ飛行船「ゼファー」は、いわば横着して作っているようなものです。

飛行船格納庫モニュメントを4段階に分けて建設し、その後、ここで8種類の飛行船を組み立てることができます。アルミニウム部品とヘリウム(またはDLC「The Passage」のガス)が必要です。

 

新着資料

のページです。

前回のDLCのリソースマラソンの後では、Empire of the Skiesはほとんど控えめです。空港や格納庫、郵便局、郵便受けなどの建材としてアルミニウムが必要ですし、ゼッペリンにはヘリウムが必要です。アルミニウムの部品は、石炭と新鉱物のボーキサイトから製錬所で作られる。

ボーキサイトは新世界にしかなく、鉱山で採掘される。ヘリウムも新世界でしか採れないが、掘削装置に粘土と潤滑剤を供給しなければならない(潤滑剤は食塩水と魚油を搾油して抽出する)。北極圏のDLC「The Passage」を持っていれば、ヘリウムの代わりに北極圏のガスを使って飛行船を作ることができ、さらにスピードアップが可能です。

左下の鉱山ではボーキサイトを生産しており、その隣にある3つの製錬所で石炭と一緒にアルミの部品に加工しています」。格納庫建設(中央)、空港(右、エアメールデポ、コミューターステーション、アイテムターミナルの3つの小型モジュール)、右上のドロップグッズ多目的工場に必要です)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/09/The-mine-on-the-lower-left.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

 

ドロップグッズ

あなたの飛行船は、古典的な方法で大陸間の物資を運ぶだけでなく、5種類のオブジェクトを投下することも可能です。特殊な工場では、爆弾(港湾施設や船に対して)、地雷、ビラ(満足度や生産性を下げ、反乱を誘発)、援助物資(ビラと対になるもの)、防火水槽を生産することができます。スロットに好きなものを詰め込んで、ターゲットに投下します(1つのターゲットにすべて投下することも、一列に並べて投下することもできます)。

(多目的工場では、爆弾(写真)、海軍地雷、ビラ、支援物資、水の容器を交互に生産できます)
(多目的工場では、爆弾(写真)、海軍地雷、ビラ、支援物資、水の容器を交互に生産できます)

エアコンバット

Zeppelinsは銃を装備しているため、他の飛行船を攻撃することはできますが、地上の目標に撃つことはできません。地対空防衛のために、対空監視船と海岸に固定対空砲台を建設するのです。しかし、空戦システムに対する私たちの印象は、アンビバレントなものです。

巨大なゼファーの飛行船が爆弾を落とすと迫力がありますね。しかし、DLC発売後のテストゲームでは、AIプレイヤーはすぐに格納庫とたくさんの固定対空砲台を建設しましたが、ツェッペリンは1機も建設しませんでした。腕利きのマルヒングでさえも、そうはいかなかった。

 src= src=

我々の評価では、航空戦はプレイヤー同士のマルチプレイで行われるのがせいぜいで、純粋なAI戦ではむしろ少ないです。これは、爆撃機が目標に接近しなければならず、対空砲火にあまり耐えられないため、古典的な艦船との遠距離戦闘よりも爆撃が危険であることにも起因している。

エアハンガー・エアポート

DLC「The Passage」同様、4つのステージで格納庫を作り、飛行船を建造します。旧世界と新世界のそれぞれの島には、倉庫のような機能を持ち、3つの特殊モジュールスロットを持つエアハーバーを配置することができます。

スーパー:通勤用の駅が併設されており、旧世界の通勤用岸壁のように、ジャーナリストやオブレロたちが島々を行き来しています。これは、各島の労働力不足に大いに貢献するもので、多くのプレイヤーが望むところでした。

モジュール番号2はアイテムターミナルで、空港間のアイテムを物理的に輸送することなく、素早く「ビーム」することができます。3つ目のタイプのモジュール、エアメールデポでは、手紙を集めるのですが、これについては後述します。

Mail

」。

お住まいの方が手紙を書いたり受け取ったりするようになりました。そのために、郵便局を作ったり、もっと小さいものではレターボックスを作ったりします。手紙はここで作られる – 半径に住んでいる住民が多ければ多いほど、より速く。

手紙は通常の物理的な商品ではなく、新しい飛行船で島々の間の航空便輸送ルート(原油とタンカーのようなもの)でしか輸送できない。地域内の島々の間で手紙を配れば、地域郵便になる。そして、それを地域間で飛び回れば、超地域間郵便に変わる。これは、より質の高い生活をもたらすものであり、次のポイントを参照してください。

 src= src=

クオリティ・オブ・ライフ

すべての島の人口レベル(DLCに応じてエンベサ、北極、学者、観光客も)が、ハウスビューに「生活の質」ボタンを持つようになりました。この生活の質は、これまでの幸福の要素であるニーズと満足を補完するものです。地方、地域、超地域の郵便物の供給は、すでに農家の住民の最大人数を4人、投資家の場合は45人も増やしているのです。

また、ゲームアップデート15では(つまりDLC非購入者も)、文字の供給以外の他の財が生活の質を高め、その結果、農家あたりの最大居住者数を増加させます。

 src= src=

農家は小麦粉、砂糖、ジャムを欲しがっていて、例えば3品+3種類の手紙を届けると、それまで10人だった農家が最大20人まで1つの小屋に積まれます。投資家の場合、1軒あたり最大70人の追加募集も可能です。これはすべての人口レベルに適用されるため、人口数に極端な影響を与えるのです

また、生活の質が満たされることで、住戸あたりの収入が増えることも多い。前述のジャムやタペストリーなど、一部の必要なグッズは過去のDLCも必要です。

(飛行船や空港などの新アイテムも搭載)
(飛行船や空港などの新アイテムも搭載)

生活用品を提供しない場合、レベルアップには影響しませんが、例えば農家は10人の住人でレベルアップできます。生活の質が伴わない家は廃墟にならない。

さらに、工場で原料を使用する場合など、配信のON/OFFを切り替えることができます。ちなみに、新住民は、必要性と満足度の高い分野の財を消費しない。このことが、人口爆発をさらに不可解なほど容易にしている。

And what else?

DLC「空の帝国」では、空港に飾る派手な装飾品のほか、戦艦の航続距離と精度を高める「飛行船カノニエ」など約10種類のアイテムが手に入ります。

 

「運び屋たちの戦い」シナリオ

シングルシナリオとして、時に時間に追われながら島々に手紙を届けるという面白い競技があります。その証拠に、使用済みの切手を手に入れ、トレーダーに販売する。飛行と並行して、スタート地点の島を拡張し、さらに飛行船を発進させます。

シナリオに登場する他の島々には平坦な海岸がないため、入植や物資の調達は飛行船に頼ることになります。いつどのライバルを相手にするかを選び、それに対応したマリを用意する。また、「ニューワールドエクスプレス」という会社に挑戦すると、ジョルナレロがオブレロの仕事をしたり、その逆をしたりと、労働者が入れ替わるという不思議なこともある。

道中、失われた郵便物を見つけると、楽しいサイドクエストが始まります。要は「希望のジャーム」のシナリオより楽しいし、カウントダウンも手厚いということです(

)

最終戦:少しの変換が必要

よかった。これまでの「ジャーニータイム」などのDLCでは、無限に広がるゲームの島をきれいに作り直さなければなりませんでしたが、「レルム・オブ・ザ・スカイ」ではより慈悲深くなっています。特に都市部では、郵便局は6×4のスペースで済み、すでに十分な半径がありますし、レターボックスも1つのスペースで済みます。格納庫(1つで十分)や空港はもっと広い場所が必要ですが、中心部にある必要はなく、たいてい良い空きスペースが見つかります。

すべてのイノベーションは、飛行船のパイオニアであるパロマ・ヴァレンテが音声出力で紹介し、簡単なタスクで深化させます。しかし、それだけで、シーズン3のVIPフィナーレのような大きなクエストシリーズはありません。 その分、シングルシナリオの「運び屋の戦い」が用意されています。

(颯爽とした飛行船のパイオニア、パロマ・バレンテがシナリオやエンドレスゲームでの工夫を(やや簡潔に)案内します)
(颯爽とした飛行船のパイオニア、パロマ・バレンテがシナリオやエンドレスゲームでの工夫を(やや簡潔に)案内します)

 

結論:すべてのタイプのプレーヤーに適しているわけではない

Realm of the Skiesはすべてのタイプのプレイヤーにアピールするものではありません。最適化、パズルを好み、可能な限り長いプロダクションチェーンを望む人は、ここで物足りなさを感じることでしょう。なぜなら、新しい原料はほとんどなく、都市部での変換作用もごくわずかだからです。また、平和的にしか遊ばない人には、爆弾も海底機雷も対空砲艦も必要ない。一度セットアップすれば、航空便の行程に多くの調整を加える必要がないからです。

しかし、あまりリストラをせずにのんびりプレイしたい人や、新世界をグレードアップしたい人(ついに通勤交通機関が登場!)には、「空の帝国」はおすすめです。特に、新しい生活の質というファクターによって、素早く簡単に人口を増やすことができるので、私たちにとっては、移動時間や街の屋上など、より要求の多いDLCを考慮すると、これはすでに簡単すぎることなのです。全体としては、「希望のジャーム」の方がずっと好きでした。でも今は「Rise of the New World」でフィナーレを迎えるのが楽しみです。

 

編集部結論

3rdシーズンの広範囲な移動時間のフィナーレと、拡張版「希望の鐘」のいじわるなハシエンダを経て、DLC「天空の領域」は私にとってほとんどリラックスした休日です。大規模な再建策も、広大な生産チェーンもない。しかし、高級な飛行機があり、最終的には新世界で労働力通勤ができる。しかし、平和を愛する庵野監督としては、新たな航空戦は余計なお世話なのですが、もちろん、それは皆さんご自身でお分かりのはずです。

しかし、手紙による生活の質の向上という新しい要素では、その効果は行き過ぎで、少しの努力で人口が非常に増え、これは他のDLCと比較して、私にとってはあまりにも簡単に獲得できるものです。そして、北極での時間のかかる格納庫建設を思い出すと、新しい(そして部分的に優れた)飛行船を事実上投げつけられる!

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『Total War』シリーズ屈指の傑作の一つが、グラフィックのアップグレードを含む「コンプリート・エディション」としてまもなく復活する

『Shogun 2』が新エディションとしてアップグレードされ、従来版よりもさらに充実した内容となっている。歴史を題材にした『トータル・ウォー』シリーズのファンにとって、『Shogun 2』は今日に至るまで史上最高の作品の一つと見なされています。このストラテジーゲームでは、16世紀の戦国時代、日本を舞台にした覇権争いの渦中に身を投じることになります。大名として一族を率い、他の多くの勢力を押しのけて、日本全土を統べる将軍の座を争うことになります。2011年のリリース当時から、この作品はファンを完全に魅了してきました。そして今、この伝説的な『トータル・ウォー』シリーズが公式に復活します!10月13日、Steam、Epic、GOG、Microsoft Storeにて、いわゆる「コンプリート・エディション」が発売されます。これは、完全版と小規模なリマスターを融合させたものです。コンプリート・エディションにはこれらすべてが収録されていますコンプリート・エディションでは、『Shogun 2』に関連するすべての主要な拡張パックとスタンドアロンタイトルが1つの大作ゲームに統合されています。つまり、基本ゲームに加え、すべてのDLC、そして2つの拡張パック『Rise of the Samurai』と『Fall of the Samurai』が手に入ります。特に後者は興味深いもので、『Fall of the Samurai』は単体でも動作し、Creative Assemblyからも後から「Saga」の烙印が押され、実質的に完全な独立したゲームとして扱われるようになったからです。Steamでは、タイトルに『Shogun 2』という文字すらもう含まれていません。しかし、それだけではありません。このアップデートにより、新エディションを購入したユーザーには、2026年の時点でこのストラテジーゲームを少なくとも多少は新鮮に感じさせるような、一連の追加特典が提供されます。特に技術面では、発売から15年が経過し、若干の遅れが見られていました。それが変わります:照明効果の向上テクスチャの向上影の表現の向上1440p解像度および4K UIスケーリング操作体系の刷新50以上の新たなプレイ可能なサブファクションMod.ioによる統合MODサポート64ビットへのアップグレード日本語および中国語の完全な音声・吹き替え対応最後の点は、少し混乱を招くかもしれません。というのも、ゲーム内ではすでに、例えば将軍たちが戦いの前に演説を行う際などに、日本語の音声が使用されていたからです。しかし、皮肉なことに、それだけが日本語音声のすべてでした。こうした純粋に雰囲気を醸し出すテキストを除けば、『Shogun 2』には日本語ローカライズは存在しませんでした。しかし、それが今、変わります。DLCが無料で手に入ります発売日に『Complete Edition』を購入すると、このパッケージを40ユーロで入手できます。...

『Endless Legend 2』レビュー:ストーリー性のあるターン制ストラテジー?素晴らしいが、『Civilization』のような長期的な魅力には欠ける!

『Endless Legend 2』は、1年を経てアーリーアクセスを終了した。開発元のAmplitudeはファンの声に耳を傾けた。このレビューでは、それがどのような成果をもたらしたかを紹介する。そこには、壮大な光景が広がりつつある。陽光に満ちた森、青々とした草原、岩だらけの高原が、迫り来るモンスーンの雨に覆われ、かつては穏やかだった川は、轟音を立てて濁流へと膨れ上がる。そして、突然、豪雨が止む。それだけでなく、これまで惑星サイアダのわずかな陸地を取り囲んでいた海全体が後退し、新たな定住地が現れる。この、演出面でもゲームメカニクス面でも巧妙に作り込まれたプロセスは、『Endless Legend 2』の核心を成すものです。本作は1年を経て早期アクセスを終了し、改良されたメカニクス、改善されたインターフェース、そして新たな陣営を武器に、プレイヤーを魅了しようとしています。ストーリーはゲーム内に織り込まれている『Endless Legend 2』は、一風変わった4Xゲームです。一方で、このジャンルではお馴染みのように、都市を建設し、技術を研究し、隣国と領土を巡って争います。一方で、自陣営のストーリーラインを追体験し、冒頭で説明した謎めいた「潮汐の渦」によって次第に広がりを見せ、太古の秘密を明かしていく世界と向き合うことになります。しかし、これらの変化は単なるゲームプレイ上のギミックとして現れるのではなく、『Endless Legend 2』のストーリーや世界観に深く根ざしています。フランスの開発スタジオAmplitudeは、これまでの「Endless」シリーズを通じて、個々の惑星の運命を超えた詳細な世界観を構築してきました。『Endless Legend 2』はその一部に触れているに過ぎませんが、ここではネタバレを避けるため詳細は割愛します。本作では、自陣営の内外から絶えずクエストを受け取ることで、ストーリーがゲームプレイに統合されています。クエストには音声のない短い会話が伴い、完了すると大小さまざまなボーナスが得られます。勝利のためにこれらのクエストをこなす必要はありませんが、没入感を高め、ついでに自陣営について理解を深めることができます。各種族には独自の目標とメカニクスがあります例えば、新たに追加された「サンドフォーマー」という種族の場合、ゲーム開始早々に、彼らが惑星サイアダを再び砂漠に戻そうとしていることが明らかになります。そして、それはゲームメカニクスにも反映されています。サンドフォーマーの帝国能力を使えば、滅びた文明の古代遺跡を発掘し、それを基に環境を変容させることができます。つまり、肥沃な土地を意図的に砂とガラスの平原へと変えていくのです。これにより経済が強化される一方で、層を重ねるごとに、あなたの民の背景ストーリーが明らかになっていきます。ただし、これらのストーリーパートにあまり期待しすぎないほうがよいでしょう。惑星で起きている出来事の背後にある謎は興味深いですが、それは初回に限った話です。派閥固有のコンテンツについても同様です。これらは自分の種族との絆を深めてくれますが、特にエキサイティングというわけではありません。選択できる(部分)陣営は全部で8つあります:シェレディンの継承者は、典型的な人類の派閥であり、宗教色の強い星間帝国の代表です。『エンドレス・スペース』で彼らを知っているかもしれません。新たに追加されたのは、ゼレワスの騎士団です。このサブ派閥は、後継者たちが十分に積極的な姿勢を示していないとして、彼らから離脱しました。亡命の領主たちは、前作に登場した「ブロークン・ロード」の残党です。彼らにとって、騎士道と「生きる」ことを意味する不死の間の狭間で葛藤することがすべてです。ネクロファージは、典型的な昆虫型の群生種族であり、常に戦争と領土拡大に執着しています。彼らはたった一つの都市を拠点として活動しています。「切り離された爪」は、ネクロファゲンの新たな分派の名称である。これらの昆虫はハイブリッドな生物であり、その一部は金属で構成されている。彼らは労働力を確保するために、他者を奴隷にしなければならない。アスペクトは、外交官の文明であり、半機械・半サンゴの種族です。彼らは共存を重視しています。タフクは、科学と宗教的熱意を融合させた文化を掲げています。彼らと共に研究に取り組みましょう。 サンドフォーマーは、リリースに合わせて登場する全く新しい派閥です。前述の通り、彼らはこの惑星を再び砂漠に戻そうとしています。説明文から推測できるかもしれませんが、紙面上では各ファクションのプレイスタイルは大きく異なります。しかし実際には、ゲームの基本原則がやや画一的すぎるため、こうした違いが十分に活かされていません。これについては後ほど詳しく説明します。すべての集落が都市になるわけではないゲームは最初の都市を建設することから始まり、そこから領土を拡大していきます。ヘックス状のマップはセクターに分割されており、資源「影響力」を消費することで、徐々に自分の帝国に編入していきます。新たに獲得したセクターは、新たな都市として発展させるか、既存の都市の領土に編入して、その都市の生産量、食料、資金、影響力、科学力の総量を増加させることができます。これらのセクターのほとんどには、一部は受動的、一部は攻撃的な非主要勢力の村々が存在しており、これらと戦ったり、同化させたりすることができます。彼らを味方につけるには、賄賂を渡すか、彼らのために小さなサブクエストをクリアします。特定の建物の建設を要求する勢力もあれば、敵軍の殲滅を求める勢力もあります。彼らとの関係を良好に保てば、保護領として宣言してもらうことができ、帝国全体にボーナスがもたらされます。この多彩な世界には、ユニットの強化や特殊な建物の建設に必要な、異常現象や特殊資源も数多く存在します。ただし、これらの強化は地図上ではモデルとして表示されません。一方、市街地の中心部に建設し、追加の基礎を用いて州の境界をはるかに超えて拡張できる新しい地区は視覚的に確認できます。ここでは近隣ボーナスに注意を払い、食料や生産量などの総生産量を向上させる必要があります。帝国行政は骨が折れることになる基本的にこのシステムはまずまず機能しているが、同じくAmplitudeが開発した『Humankind』と同様、デザインやインパクトにおいてやや明確さに欠ける。『Civilization』とは対照的に、『Endless Legend 2』では個々の建設決定が重要に感じられることはめったにない。すべてが単に集落の総生産量に寄与するだけで、新たな可能性を解き放つこともなければ、類似したゲームにおける「奇跡」の建設に匹敵するものでもない。さらに、美しくカラフルなグラフィックのせいで、全体像がすぐに把握しづらくなってしまうのも、あまり助けにはなりません。建物のデザインはそれ自体では何の意味も持たず、ズームレベルを上げた図式的なビューで色分けされているからこそ、どの地区であるかが分かるだけだ。​Amplitudeはプレイヤーからのフィードバックをもとにインターフェースや建設システムに多くの改良を加えてきましたが、全体としてはそれほど改善されていません。『Endless Legend 2』の都市管理は単純に面白みが乏しく、都市が増えるごとに煩雑になっていきます。特に、各集落の区別が十分に付いていないことがその一因です。土地をめぐる争い他の派閥のクエストも、すぐにただこなすだけの義務的なタスクへと成り下がってしまう。特に、潮の引きによって新たな土地が現れたときはなおさらだ。冒頭で触れたように、1回のプレイ中に数回、サイアダでは劇的な変化が起こる。視界が制限されるなど、いくつかの特殊な要因が支配するモンスーン期が終わると、水は少し後退し、新たな領土が現れる。そして当然のことながら、そこを巡って即座に争奪戦が始まる。これはこのジャンルにおいて他に類を見ないものであり、独自のダイナミクスをもたらしている。一方で、私たちは毎回、新たな領土拡大の可能性に胸を躍らせる。何と言っても、それによって国境線が劇的に変化するからだ。かつては海に囲まれて安全だった都市が、以前は到底到達できなかった王国のすぐ隣に位置することさえあるのです。一方で、水が引くたびに私たちは内心少しため息をついてしまいます。というのも、新しい領土が増えれば増えるほど、細かい管理作業が山積みになるからです。軍隊は現地で領土を確保し、他の勢力を警戒しつつ、クエストをこなさなければなりません。当初は、海洋フェーズが進むごとに世界がより脅威に満ちたものになるよう設計されていたようです。例えば、世界にランダムに生成される裂け目から恐怖の生物が現れ、戦わなければ領地を脅かすといった仕組みでした。しかし、多くのプレイヤーはこの仕様を好まなかったため、外部からの脅威は大幅に緩和され、もはやほとんど影響を与えないほどになりました。ヒーローユニットを用いたシンプルなターン制戦術『Endless Legend 2』は『Humankind』と同様、軍隊が遭遇した環境に応じた戦場が展開されるターン制の戦闘システムを採用しています。これは非常に優れた仕組みで、世界地図上で地形を有利に活用できるため、例えば崖の上から戦闘を開始して、最初から高所の優位性を確保することも可能です。1回の戦闘には、各陣営につき最大2つの軍(各軍6ユニット)が参加できます。その中には、通常の兵士、巨大な造形物、そして魔法の才能を持つモンスターが含まれます。さらに、通常4~5体のヒーローユニットが利用可能で、これらは必ずしも指揮官として行動する必要はなく、通常のユニットと同様に軍に加わることもできます。これらのヒーローには、世界中で見つけた装備品やクエストで入手した装備品を装備させることができます。また、レベルアップによって新しい能力を解放することもできます。ヒーローたちは、魅力的なポートレートや短い会話を通じて独自の個性を発揮し、都市よりも私たちの心に深く刻まれる存在となっていますが、1年前と同様に、改修された戦闘システムは私たちを完全には納得させることができませんでした。ユニットにはコントロールゾーンが設定され、敵を包囲すると追加のバフが得られるようになった。しかし、全体としてコアとなるゲームプレイは依然として単調で一面的だ。そのため、この要素もまた、しばしば「やらなければならない作業」へと成り下がり、ダイスロールはますます自動で行われるようになってしまっている。『Age of...

「彼らが勝手に思い込んだことだ」――WardogsのCEOが「クランチ」疑惑に断固として反論

自社のスタジオで不健全な「クランチ」文化を助長しているとの指摘を受け、Wardogsのチーフ開発者ジョー・ブラマー氏が声明を発表し、関連するメディア報道を否定した。2026年9月17日更新:Bulkheadsのスタジオ責任者ジョー・ブラマー氏は、ゲーム業界におけるクランチ文化に関する自身の発言を巡るメディア報道に対し、このほど反応を示した。Twitter上で、ブラマー氏は、これらの非難は根拠のないものであり、インタビューでの発言は文脈から切り離されて引用されたものであると説明した。この件や、文脈から切り離された他の記事について、公の場で議論するつもりはありません。しかし、事実は以下の通りです。- 「義務」と明記された情報など一切なく、彼らはこれをでっち上げたのです - バルクヘッドの株式の80%は、従業員の50%が保有している - 開発の50%については、4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe Brammer (@Brammflakes) 2026年9月16日ブラマー氏は声明の中で、自身のスタジオにおいて「クランチ(強制的な残業)」が義務付けられているとはどこにも言っていないと強調した。Bulkhead社では、そのような時期を積極的に回避するよう努めており、『Wardogs』の開発期間中には、長期間にわたり週4日勤務を維持していた。それでも、同CEOによれば、業務が集中する時期は必ずしも避けられないという。ソーシャルメディアのスクリーニングが批判を招く『Wardogs』のスタジオ長は、TheGame Business Show のインタビューで、新規採用の際に応募者のソーシャルメディアプロフィールを確認していると説明した。もしそこで誰かが「クランチ」に積極的に反対する発言をすれば、その人物はBulkheadには採用されないだろう。インタビューの中で、ブラマー氏は次のように語った。「私も、社員にはクランチをこなすことを期待している。その姿勢を貫き、それを隠そうとはしない。 この件については、とりわけ PC Gamerが批判的な記事を掲載した。ブラマー氏は今回、これらの発言はあくまで一般的な企業文化に関するものであり、Bulkheadの日常業務を反映したものではないと強調した。同氏は、一生懸命働く意欲のある人材を必要としている。しかし、同スタジオでの前回のクランチ期間中は、従業員がそれに参加するか否かを自由に選択できるようにしていたという。2026年9月16日付のオリジナル記事:ゲーム業界は、クランチ文化について度々激しい批判にさらされている。その背景には、通常は会社全体に影響を及ぼす過度な残業があり、重要なリリース前によく発生する。多くの開発者は、こうした残業が集中する時期を抑制、あるいは完全に回避するための対策を定期的に講じていると述べている。しかし、最近Steamでヒットした『Wardogs』の開発チームを率いるブルクヘッド社の社長ジョー・ブラマー氏は、あるインタビューで異なる見解を示した。彼にとって、自身のスタジオでは「誰もが懸命に働かなければならない」ことは明白だ。そのため、クランチに抵抗感を持つ採用候補者は「そもそも門をくぐることもできない」とブラマー氏は語る。彼によれば、そうした人材は単にチームに合わないというのだ。ただし、彼はまた、クランチと比較的落ち着いた開発段階のバランスを意図的に重視していることも明らかにしている。ジョー・ブラマー氏へのインタビュー全文は、YouTubeの『The Game...