15.8 C
Berlin
木曜日, 4月 16, 2026

2023年にようやく「タルコフからの脱出」をプレイ。うまくいくのか、それとも惨敗してしまうのか。

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

新年のシューティングゲーム:デニスはワイプの後、タルコフにはまりました。そして、そこから何を学ぶことができるのか。

タルコフからの脱出』には、これ以上のシューティングゲームはないと断言する、膨大で忠実なファン層が存在します。にもかかわらず、今までずっとこのゲームを軽視してきたのは、その評判が数段に先行しているからだ。

複雑な武器の扱いだけでなく、リアルな弾道、さまざまな種類の弾薬、サバイバル要素、そして高級ヘルメットを頭に被っていなければ、ヘッドショットで即死することもあるなど、「Tarkov」はハードコアそのものだ。武器や装備、戦利品は、その後、敵に袋叩きにされることがあります。

一方では、30代半ばの私には気後れしてしまい、全体的にあまりに厳しいと感じます。一方で、昔のシューターのプロは、やはりこの部分を極めたいようです。なにしろ、2021年に冗談で始めた「フォートナイト」で、その後、何十回となく勝利を収めることができたのですから。だから、まだやれる–そう思っていた。

この記事では、私が「タルコフ」の最初の一歩を踏み出したこと、数え切れないほどのスクリーンデスを経て学んだこと、そして人気のシューティングゲームを始める際に私よりもうまくやるにはどうしたらよいかをお話しします。

2023は「タルコフからの脱出」からスタート – うまくいくのか?

2023年は、今の自分には半分しかできないことを、ひとつでも本気で身につけようと決意しました

    私のガールフレンドは韓国出身で、彼女がなぜ私をBabosaeggiと頻繁に呼ぶのか理解したいからです。そうすれば、宝くじが当たった韓国人ストリーマーについて記事を書くときに、彼女が通訳をする必要がなくなります。
  • ピアノを弾く なぜなら、私の罪深く高価な電子ピアノは徐々に埃を被っており、いつか映画「ラ・ラ・ランド」のサウンドトラックを完全に弾けるようになりたいからです。
  • タルコフからの脱出 Ultima Online以来、他のプレイヤーを殺してその装備をすべて略奪するのが大好きだからです。そう、あなたのデニスは厄介なプレイヤーキルだったのです。

」。

何かに打ち込むのは苦手なので、Twitterのフォロワーに尋ねてみた。私がフォローしているのは主にゲームファンなので、もちろんタルコフが選ばれた。よし、タルコフを買った後に韓国語に投票した人がいたけど、もう遅かったな

それではどうぞ:インストールして、起動してみると……すぐに打ちのめされました。どうにかして増やせる隠し場所、うんとこしょ商人、木箱の中には1000種類のものが入っているんだ。

完全な初心者ではなく、Twitchの配信を1、2回見たことがあり、だいたいどんなものか知っています。すぐにマップに放り込まれ、NPC(いわゆるスカブ)や他のプレイヤーが走り回る。いたるところに戦利品があり、最後には出口を探さなければならない。

タルコフ・ノブとしての第一歩

Yeah, it’ll be fine. そこで、MP5と防護服のウエストコート、ヘルメットを装備して、とにかく見てみる。概要地図によると、地図Factoryが最も簡単です。2分後、私はゲームに入り、不毛な部屋に立っていた。10秒後には、すでに遠くから野生の銃声が聞こえてきた。そして、すべてが豚のようにピクピクしているので、生々しいディテールを消したいと思っていると、誰かが私のほうに走ってくる音がするんです。メニューから出た途端、いきなりショットガンを持った男が目の前に立ちはだかり、即死状態です。Now.

」。

(どんなゲームでも: Factoryは初心者向けではありません)
(どんなゲームでも: Factoryは初心者向けではありません)

あと2回くらい全部繰り返す。次の挑戦では、30秒間、生き延びることができました。なぜなら、私のスポーンポイントからわずか10メートルのところにキャンピングカーがあり、私が走り回るのを聞いていたに違いないからだ。そこで、3回目の挑戦では、戦術的な待機を自分で行うことにしました。そして成功! ラウンド開始直後に敵が走ってきたので、MP5の一斉射撃で倒しました。

しかし、戦利品を探すと、彼の死体には弾倉が2つ入った粗末なピストルが待っているだけで、この上ない失望を味わいました。とはいえ、今は無敵の気分です。男が倒れるのと同じように、確かにもう何度か繰り返しながら、非常にゆっくりと慎重に出口を探すことができるのです。

しかし、その時、私は敵わない敵に出会う。陰鬱な階段を上っていると、頭上のプレイヤーの足音が聞こえてくる。きっと私のも聞こえているのでしょう。そしてその2秒後、分厚い装甲をまとった巨大な肉弾戦車が角を曲がって突進してきた。全速力で持っていても、どうしても死なない。それどころか、またしてもあっという間に地上に出てきてしまう。死亡画面では500ダメージを与えたと表示されましたが、そのうち350ダメージは相手の装甲に吸収されていました

タルコフで学んだこと-結局、どうやって入学したのか


すぐに気づいたのですが、タルコフはいつも聞いたり読んだりしている通り、本当に筋金入りなんですね。非常に難しく、複雑で、現実的で、私のような初心者が助けなしにアクセスするのは困難です。そして、ロシアの開発者たちは、自分たちの作品がこのように評価されていることに、とてつもない誇りを感じているのです。プロシューターの老練な私は、ここで死ぬのがせいぜいだ。

ファクトリーでの初回プレイから、さらに25時間ほどプレイしましたが、このタイトルはあなたを仕留めようとしています。また、広大なマップを30分もかけて潜り抜け、出口でキャンピングカーに撃たれてすべてを失うのが嫌なら、放っておいてもいいかもしれません。

その間、なんとか生き延びることも多くなったが、そこに至るまでの道のりは厳しいものであった。多くの死が予想されるため、最後にいくつかの基本的なことを説明します

1:地図の裏表を覚える

Dust2でCounter-Strikeを何年もやってるのか?それなら、EFTはあなたにふさわしい場所です。なぜなら、ここでは地図を裏から学ぶことが報酬につながるからです。ちっちゃい工場地図のことではありませんよ

その代わり、当面は税関に集中しました。マップは広々としていて、ガソリンスタンドや古い工場の建物、工事現場などがあります。戦利品は最高とは言えませんが、まれに高級な装備をしている敵がいます。寮にだけ気をつければいいんですよ、プロが集まるところですから。
(

タルコフWiki)で好きな地図を探すまず出口がどこかを覚える。マップ上の敵をすべて倒しても、制限時間内に脱出地点にたどり着けなければ意味がありません

..

理想的なのは、AI相手と遊べるオフラインモード。ここでは装備をなくすことがないので、同時にスカブへの射撃練習もできます。すべての出口の名前と位置を記憶し、最後にどこに行けばいいのかが寝耳に水である。スカブモードも探索に適しています。
しかし、1つのマップを覚えるだけで、何時間もかかってしまいます。出口の後にも、戦利品スポット、プレイヤーやスカブの侵入口、その他多くのものがプラン上に存在するからです。本当にすべてのマップをマスターしようと思ったら、数ヶ月から数年かかりますよ。

2:医療を究める

地図技術と同じくらい重要なのが、銃撃戦で負傷して生き延びた場合の医療処置です。そして、『タルコフ』では、少なくとも最初は、これ自体が科学なのです。怪我には4つの種類があり、それぞれ独自の治療材料が必要です:

  • キャラクターの体の各部位には、一定の体力があります。各種メディキットで補充することができます。
  • 軽度および重度の出血はライフポイントを失いますが、包帯と血液凝固顆粒で止めることができます。
    また、
  • のブレイクにより、健康が失われ、視界がぼやけるほどの痛みを感じるようになります。治療にはスプリントが必要です。
    体の一部が完全に破壊された場合、サバイバルキットやCMSキットで応急処置をし、メドキットで再び回復させることができます。これをやらないと、非常に不利になる。

」。

私のアドバイス:少なくともメディカルキット、包帯、副木は常に安全なコンテナ(敵から略奪されない小さなコンテナ)に入れて持っていきましょう。

(大怪我をしながら未知のマップを走るのは、特に暗くなると本当に怖い)
(大怪我をしながら未知のマップを走るのは、特に暗くなると本当に怖い)

3:コンバットの基本

タルコフ』はシューティングゲームですが、実はここにはほとんどシューティングがないんです。約25時間プレイして、ちょうど1,000発ほど発射しました。引き金を素早く引くことよりも、戦術的な思考と適切な位置取りが重要だからです。だから私は通常、狙いを定めた数発で敵を仕留め、慌てて連射するのは至近距離でしかできません。

タルコフでの生活が楽になった3つの秘訣:

  • まずは敵の位置を把握することを心がけましょう。キャンパーがいると難しいですが、遅くとも足音や銃声が聞こえたら、細心の注意を払わなければなりません。先に敵を発見すれば、戦いは勝てることが多いのです。
  • 敵に発見され、発砲された場合は、移動し続け、新しい位置を見つけなければなりません。Escape from Tarkov』では、隅っこに隠れていても殺されるだけであることが多い。どこを撃たれているのかわからないときは、反対方向に逃げるだけ–そんなこともあります。
  • Shoot at the head! もちろん、それはシューティングゲームのルールその1ですが、『タルコフ』ではさらに効果的です。敵が高級ヘルメットをかぶっていなければ、頭への一撃はたいてい致命傷になる。胸部へのヒットは、敵の弾薬や装甲によって効率がかなり悪くなります。

」。
 src=

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

『メトロ4』が正式に発表されました。タイトルは『メトロ2039』で、まもなく詳細が公開される予定です

『メトロ』シリーズの第4作がついに正式に発表され、まもなく詳細が公開される予定です。4A GamesとDeep SilverはYouTubeで短いティーザー動画を公開し、『Metro: 2039』として、このポストアポカリプス・シューティングシリーズの第4作を正式に発表しました。それだけにとどまらず、さらなる情報が公開される時期も明かされており、それはもうすぐのことだ。今週から始まる2026年4月16日 19:00(ドイツ時間)に、4A GamesとDeep SilverはMicrosoftと協力し、Xbox First Lookと題した特別イベントを開催します。そこで本作が初公開されます。何が期待できるか?具体的な情報はまだありませんが、少なくともゲームプレイ映像やストーリーの初期情報が公開されるでしょう。また、リリース日、あるいは少なくともリリース時期の発表も予想されます。現時点ではこのゲームに関する情報が全くないため、いずれにせよ非常に興味深いものになるはずです。メトロとは?『メトロ』は、ロシアの作家兼ジャーナリストであるドミトリー・アレクセーエヴィチ・グルホフスキーによる同名の小説シリーズを原作としています。このシリーズは、核戦争後のモスクワの地下鉄に身を隠し、その日その日を生き延びるために戦わなければならない生存者たちのグループを描いた物語です。このシリーズは、陰鬱な雰囲気と重厚なストーリーに、爽快なシューティングやサバイバル要素を融合させています。最初の作品『メトロ:2033』は2010年に発売され、2013年には続編『メトロ:ラストライト』がリリースされました。現時点での最新作である『メトロ:エクソダス』は2019年に発売され、すでに7年が経過している。これら3作はいずれも当サイトにおいて85点以上の評価を獲得しており、『メトロ:2039』への期待もそれに応じて高まっている。『メトロ:2039』の発表からわずか1日後、SFシューティングゲーム『Pragmata』がリリースされる。本作は『メトロ』シリーズほど暗くはないものの、激しい戦闘シーンは惜しみなく盛り込まれている。

『バトルフィールド6』:最新情報、トレーラー、詳細なゲームガイドのまとめ

2025年10月10日、『バトルフィールド6』がPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けに発売された。Battlefield Studiosが開発し、Electronic Artsが発売した本作は、マルチプレイヤー要素と世界規模のキャンペーンに重点を置き、スリリングな戦争体験を約束するシリーズの最新作だ。Frostbiteエンジンを採用し、クロスプラットフォームプレイに対応しているが、Steam Deckではプレイできない。マルチプレイヤーと新モード『バトルフィールド6』は、コンクエスト、ブレイクスルー、ラッシュといったおなじみの大規模な戦闘を含む、多彩なマルチプレイヤーモードが魅力です。新たに導入されたのは、キング・オブ・ザ・ヒル、ドミネーション、ペイロードといった、よりテンポの速いゲームモードです。もう一つのハイライトは、刷新された「バトルフィールド・ポータル」で、プレイヤーは独自のゲームモードを設計し、戦場を自由にカスタマイズすることができます。キャンペーンと舞台シングルプレイヤーキャンペーンでは、プレイヤーは世界中の印象的な場所へと導かれます。サハラ砂漠での戦車戦から、侵略者に対するニューヨークの防衛戦まで、キャンペーンは幅広い戦争シナリオを提供します。プレイヤーは、世界の崩壊を防ぐべく戦うネイビーレイダーズの一員としてプレイします。初期の反応と評価『バトルフィールド6』に対する初期の評価は、概ね好意的です。特に、新しい破壊メカニクスと、より洗練されたガンプレイが高く評価されています。あるプレイヤーは、「マップは広大で、新しい破壊物理演算は見た目だけでなく、実際にゲームプレイにも影響を与えている」とコメントしています。しかし、時折発生するフレーム落ちや、特定の武器のバランスについて不満を述べる批判的な声もあります。今後の展望間もなく始まるシーズン2に向け、Battlefield Studiosはゲーム体験をさらに最適化するため、数多くのアップデートや調整を計画しています。これには、現在「死の罠」と見なされている車両の改善も含まれます。シリーズのファンは、「Battlefield 6」をシリーズ屈指の傑作にする可能性を秘めた、さらなるコンテンツや最適化に期待を寄せることができます。よくある質問『バトルフィールド6』にはどのような新モードが追加されますか?『バトルフィールド6』では、従来のモードに加え、「キング・オブ・ザ・ヒル」、「ドミネーション」、「ペイロード」といったスピーディーなゲームモードが導入されます。『バトルフィールド6』はどのような技術を採用していますか?本作はFrostbiteエンジンを採用しており、クロスプラットフォームプレイに対応していますが、Steam Deckには対応していません。『バトルフィールド6』の発売日はいつですか?『バトルフィールド6』は2025年10月10日に発売されました。

『コール オブ デューティ』は、もはや「骨の折れる」「過酷な」ゲームであることを恐れている――そして『MW4』では、この状況を早急に改める必要がある!

シューティングゲームの専門家であるダニエルは、できるだけ手軽で快適な「グラインド」に重点を置いたことが大きな過ちだったと確信している。2019年の『モダン・ウォーフェア』以来、『コール オブ デューティ』には大きな問題がある。障壁や落とし穴、障害物をあまりにも多く取り除きすぎた結果、ゲームが画一的になり、結局のところ退屈なものになってしまったのだ。だからこそ、2026年にはインフィニティ・ワードが、あえてプレイヤーをイライラさせるような『CoD』を再び作る必要がある!MW4の発売日を予想してみてください 私は9月22日だと思います pic.twitter.com/lxEu2zlNHE — TDAWG (@tdawgsmitty) 2026年4月12日昔の楽しさ人々がノスタルジックな眼差しで、古き良き時代の『Call of Duty』がいかに素晴らしかったかを熱く語る時、彼らが本当に言いたいのはこうだ: かつてのCoDは、素晴らしくイライラさせられ、フラストレーションが溜まり、不公平なゲームだったのです。それはマップデザインから始まっていました。当時はeスポーツ向けに設計された「3レーン」デザインなど存在しませんでした。いいえ、マップは有利な位置や厄介な死角、没入感のあるディテールで溢れていました。そこはアリーナではなく、戦場だったのです。一部のマップはスナイパー向けに完全に設計されており、狙撃手に明らかな優位性を与えていた。ショットガンやSMGなしでは、戦いにすら参加できないようなマップもあった。マップは実在の場所を模しており、没入感があった。当時のCoDでは、他のプレイヤーと戦うだけでなく、ある意味ではマップそのものと戦っていたのだ――例えば、有利な位置の支配権を巡って。当時、試合で完敗したときは、単に相手が射撃が上手かったからという(だけの)理由ではなく、彼らがマップをより巧みに活用し、支配していたからでした。『モダン・ウォーフェア』は2019年のリブートで、まさにその要素を復活させました。そして、そのことで激しい批判を浴びた。一部は正当な批判でもあった。マップが広すぎて、ゲームのテンポを著しく乱していたからだ。しかし、Infinity Wardは明らかに、魂と個性を持ったマップを復活させようとしていたのだ。多くのプレイヤーの共通した意見はこうだ。「陸地が見えないなら、それはゲームデザインのせいだ」。一部のファンや開発者にとって、この時点で明らかだったのは: 今後は「プレイヤー対プレイヤー」の戦いだけに焦点を当てるべきだ。調整されたスキルの比較。完全な公平性。挑戦的なマップデザイン、限られたリソース、あるいは刺激的なメカニクスといった、厄介な妨げとなる要素は排除すべきだ。ここでの問題点は、かつてCoDが楽しめたのは(そうした妨げとなる要素があったからこそであり、それにもかかわらずではない)、まさにそれらの要素があったからだ。少なくとも長期的には。「グラインド」だけが残るなら今日でもなおMW19が議論の対象となっていること(そして、発売から7年経った今でも、一時的に『バトルフィールド6』のプレイヤー数に迫るほどである)は、まさに(意図的に配置された!)困難や、ゲームデザインの独自性が極めて重要であることを明確に示している。それらがあってこそ、私は冒険を体験できる。それらがあってこそ、毎試合が少しずつ異なるものになる。それらがあってこそ、ただ無意味にグラインドし続けるのではなく、上達することを学べるのだ。真の挑戦を乗り越えること——それは失われつつある核心的な要素だ。なぜなら、ここ数年の『Call of Duty』はすべてを滑らかにしすぎてしまい、もはや予期せぬ出来事が一切起こらなくなってしまったからだ。どのマッチも、純粋な反射神経と照準能力の優劣を競うだけのものに過ぎない。CoDはAimlabsの美化されたバージョンになりつつある。そうなれば、長期的に残るのはただ一つ:より多くのグラインド。数字を積み上げること。より高いスコア。より多くのキル。より多くのアンロックだ。https://www.youtube.com/watch?v=THk_7fKHcLoしかし、CoDにはもっと深い意味があるはずだ。私はリスクを冒さなければならない。頭を使わなければならない。複雑な状況を把握しなければならない。クレイモア地雷は不公平で、ただの愚かなキャンパーのためのものだからと嘆き、その撤去を要求する代わりに、プレイヤーはそれに対抗するための方法や戦術を編み出すべきだ。CoDは「居心地の悪い」ものでなければならない。なぜなら、MW19があまりにも居心地の悪いゲームだったからこそ、(その後のすべての続編とは対照的に)今日でもコミュニティで語り継がれているのだ。そして、そう、それにはミニマップの機能制限も含まれるかもしれない。そうすれば、プレイヤーは赤い点を追いかけるだけでなく、ようやく目を開き、耳を澄ませるようになるだろう。どれだけ多くのインフルエンサーがこれに激怒しようとも。「厳しさ」への勇気が必要だガンプレイと進行システムだけでは、もはや『コール オブ デューティ』を支えきれない。刺激的な議論も、体験すべきストーリーも存在せず、残っているのはただひたすらな「グラインド」だけだ。そして、シーズンごとにどれだけの3レーンマップや新モードが登場しようとも、それは退屈なものになってしまう。『モダン・ウォーフェア4』は2026年に発売予定だ。そして私の最大の願いは、インフィニティ・ワードがまさにこの「サンドボックス」的な要素を取り戻してくれることだ。ここ数年の、滑らかで摩擦のないデザインの中で、その要素は容赦なく埋もれてしまい、私の頭の中では、過去6作のCoDがとっくに完全に画一的なものへと混ざり合ってしまったのだ。しかし、そのためには、この課題に立ち向かい、再び手間がかかり、不公平で、骨の折れるCoDを作る勇気を持つ開発者も必要です。コミュニティの一部が爪と牙を剥いて守ろうとしているような、硬直したルールに従わない作品だ。そこでは、「eスポーツの黄金の中道」から逸脱したものや、レベル上げを最大化するための単調な銃撃戦ではないものは、即座に巨大な失態として扱われてしまうのだ。戦闘は、ついに再び銃撃戦らしい感覚を取り戻さなければならない。そして、そこには予測不可能な状況も含まれる。そこには、100%の公平性を追求して完全にバランス調整されていない武器やガジェットも含まれる。さらに、サイズやデザインのアプローチが多様で、ある位置が他の位置よりも明らかに有利になるような、大胆なマップも必要だ。MW4は、真の個性を取り戻さなければならない。しかし、真の個性には、荒削りな部分も不可欠だ。私は確信している。Modern Warfare...