7.5 C
Berlin
日曜日, 4月 12, 2026

私は一生、Warhammer 40k: Dawn of War 4を開発した人が誰なのか想像もしていませんでした。しかし、実際にプレイしてみて、彼らはまさにこの仕事にふさわしい人々だと確信しました!

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

2025年のgamescomで、突然Warhammer 40.000: Dawn of War 4が発表されました。そして、それを発表したのは、このシリーズに精通した人々でした。

Dawn of War 4 はまったく予想外でした。一部のフランチャイズは、二度と復活不可能な大失敗に終わってしまうことがあります。C&C4 がその例です。Dawn of War 3 もまさにその例だと思いました。長年の休止を経て、このブランドを復活させるはずでした。オリジナル開発者の Relic も参加していました。しかし、最終的なゲームはファンを次々と失望させ、スタジオはリリース直後に開発を中止しました。まさにエクステリナトゥスでした。

しかし、私はフルグリムよりも間違っていました。約8年後、このブランドを新たなスタジオが手掛けました。そのスタジオはDawn of Warにぴったりです:ブレーメンを拠点とするドイツのチームKing Artは2020年に戦略ゲーム『Iron Harvest』をリリースしました。これは『Company of Heroes』に巨大なメカを加えたような作品です。そして『Company of Heroes』はDawn of Warの精神的続編であり、メカや…まあ、お分かりでしょう。

つまり、Dawn of War 4です。King Artは、Dawn of War 4で、前作のすべての強みを復活させるという大きな目標を掲げています。発売時には、4つの陣営と4つの充実したシングルプレイヤーキャンペーン、さらに協力プレイ、小競り合い、マルチプレイヤーモードが搭載されます。さらに、そのグラフィックも非常に魅力的です。

スペースマリーンたちのボルトガンがオークの群れを吹き飛ばし、ネクロンのモニュメントが風景を破壊し、テックプリーストの重装甲のインペリアルナイトが丘の尾根を踏みしめる。

これはどうなるのか? いい質問だ。実は私はすでに『Dawn of War 4』をプレイしており、少なくとも最初のゲームプレイの感想は持っている。

Dawn of War 4 の内容とは?

まずは、ゲームに関する重要な情報を確認しましょう。Dawn of War 4 は、すでに示した通り、シリーズ第 1 作や Company of Heroes を彷彿とさせる、ごくクラシックなリアルタイム戦略ゲームです。あなたは瞬く間に基地を建設し、兵士を生産してマップ上に配置し、チェックポイントを奪取します。

コントロールポイントではリソースを獲得でき、それをアップグレードや新しいユニットに投資して、最終的に敵を圧倒します。『Dawn of War 4』ではリソースは「徴用」と「エネルギー」の2種類のみ。オリジナル作品のファンなら、すぐに慣れるでしょう。

シナリオもベテランにはおなじみのものだろう。再び舞台は、前作『Dawn of War』の拡張パック『Dark Crusade』で征服した墓の世界クロヌスだ。ストーリーは『Dark Crusade』から 200 年後だが、実際にはほとんど変化はない。ブラッドレイヴンズが惑星に戻ると、そこには数多くの戦争が待ち受けていた。

ファンは、旧知のキャラクターとの再会を楽しみにしています。スペースマリーン側では、スカウトのサイラスが登場し、オークたちは、どうやら死なないらしい古き良きゴルグッツが率いています。派閥について言えば、Dawn of War 4 では、発売時には 4 つのまったく異なる種族のキャラクターを操作することができます。

  • スペースマリーンは、数で勝る敵を、質で打ち負かします。彼らは、帝国で最もエリートな少人数の部隊を擁しています。その中には、分厚いボルトガンを装備した伝統的なインターセプターもいますが、もちろん、ターミネーター、スカウト、近接戦闘員、そして強力なドレッドノートも採用されています。
  • オーク はスペースマリーンと正反対の存在です:ボーイズは、太い者も細い者も、大きな者も小さな者も、数多くの群れで襲いかかり、ワアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア もちろん、オークには強力なユニットも存在し、その中でも特に強力なゴークナウト・ウォーカーが挙げられます。
  • ネクロンは、Dawn of War 4でも間違いなく最も厄介な敵となるでしょう。彼らは自己治癒能力を持ち、テレポテーションを駆使し、死なないだけでなく、マップ全体を同化させた後、あの呪われたモニュメントで全連隊をレーザーで一掃します。
  • アデプトゥス・メカニクスは、私個人のハイライトです。なぜなら、テック・プリーストたちが最も奇抜な武器を駆使するからです。彼らのスキタリ・シューターは人間よりも機械に近く、強力なインペリアル・ナイト・メックがマップを踏み荒らします。高度な技術により、仲間はフォグ・オブ・ウォーの中でも敵の動きを認識でき、さらにマップ上にユニットを強化する特別なノードを配置することもできます。

チュートリアルでは、 帝国軍の役割も果たしますが、それ以外では単独でプレイすることはできません。帝国軍は、発売後に DLC として追加される最初の陣営のひとつになるだろうと思います。

さて、基礎知識はこれくらいにして、実際に試合に飛び込んでみましょう。

Dawn of War 4 のプレイ感はどうですか?

私がプレイした gamescom デモは、30 分から 40 分ほどの、あらかじめ用意された小競り合いのシナリオでした。陣営はあらかじめ決まっています:私はBlood Ravensとしてオークと戦います。これほどクラシックな設定はありません。シナリオは少しのストーリー要素で彩られています:帝国軍はグリーンスキンに苦戦しているため、Cyrus率いるBlood Ravensが空から降下し、正義の雨を降らせるのです。

その後、常にアクションが繰り広げられるはずですが、この混沌の中、私は Dawn of War 4 が既に非常に上手くできていると感じる3つのポイントを見つけました。

1. Dawn of War 4 は、まさにその通り、迫力満点です

これは些細なことのように聞こえるかもしれませんが、私のスペースマリーン・ボルトガンでオークを吹き飛ばす感覚は、まさに私が望んでいた通りの迫力があります。実際、Dawn of War の感覚は決して軽視できるものではありません。Dawn of War 3 の最大の批判点の一つは、ユニットの「ドスン」という衝撃感でした。スペースマリーンは、帝国のエリート兵士というよりも、ごく普通の地上部隊のように感じられました。

Dawn of War 4 はこの点を修正しています。ブラッドレイヴンがボルトガンで群衆を撃ちまくると、拳ほどの大きさの弾丸が爆発する音がはっきりと聞こえます。King Art は、何百もの対戦アニメーションをデザインするために、非常に細やかな作業に多大な労力を費やしています。たとえば、ドレッドノート・ウォーカーがオークをつかんで押しつぶすシーンは、手作業で作成された一連の動作です。

しかし、スペースマリーンは攻撃力だけでなく、防御力も非常に高いため、私は本当にエリートの一員であると感じることができます。一部のスクワッドは3ユニットのみで構成されていますが、その分、ほぼ倒れない強さを誇ります。

デモミッションは、私が望む流れをすでにうまく実現しています。私は近接戦闘ユニットと遠距離戦闘ユニットの2つのユニットグループを作成し、マップ上のコントロールポイントを次々と移動します。抵抗は鎮圧し、占領した拠点には防衛砲台を設置して再占領を困難にします。

ミッション中、サブ目標が進行を妨げます。例えば、オークたちは強力なゴルカーナウト戦車を開発しています。完成前に破壊する必要があります。そして突然、ネクロンがマップを駆け巡ります。幸い、テック・プリーストたちが助けに来てくれ、ロケット、爆発、破壊の壮大な光景が繰り広げられます。このような豪華な光景は、戦略ゲームでは久しく見られなかったものです。

2. Dawn of War 4 は素晴らしいアップグレードを多数提供

Dawn of War 4は、デザイン哲学に従っています: even the most basic starting units can become deadly endgame units with enough experience and upgrades. This was also one of the strengths of the original: I could manually upgrade my Space Marines with rocket launchers, plasma launchers, and energy swords to turn them into even deadlier killing machines.

Dawn of War 4では、すでに豊富なバリエーションが用意されています。ターミネーターが巨大な距離から遅いダムダム弾を発射するか、炎放射器で接近戦を仕掛けるかを自分で決めることができます。ユニットは戦場で強化やアップグレードが可能です: 同僚たちにハンマーや剣を装備させ、ストーカーボルトガンやオートキャノンなどを選択します。

さらに、各ユニットは時間経過とともに経験値を獲得し、レベルアップしていきます。これにより、独自のエリート・スペース・マリーンを育成し、最終的に単独でオークの群れを殲滅するまで育て上げることができます。同時に、ユニットを失うたびに、まるでプライベート・ライアンを戦車に轢き殺したかのような喪失感に襲われます。本物の心の痛みです。

3. Dawn of War 4はDawn of War 2ではない

Dawn of Warシリーズは、第1作と第2作がa) 根本的に異なり、b) それぞれ非常に人気があるという不利な状況にあります。私の親友の2人は、個々のユニットに焦点を絞ったDawn of War 2を絶賛しています。これはリアルタイム戦術の感覚がより強く、特にベース建設を最小限に抑えている点が特徴です。

ここでのポイントは、Dawn of War 4は最初の作品に非常に忠実であるため、より壮大な戦闘感覚が得られる一方で、ズームアウトした視点も特徴的です。

しかし、このゲームは2作目の強みも一部取り入れています:

  • 前述のように、ユニットは経験値を蓄積してレベルアップし、長期的にどんどん強くなります。
  • ヒーローユニットに重点が置かれており、ヒーローユニットもレベルアップして新しいスキルをアンロックします。
  • 協力プレイモードがありますが、これについてはまだ詳しい情報は入手できていません。
  • さらに、キャンペーンでは、さまざまなキャンペーンシナリオにつながる選択があります。

しかし、Dawn of War 4 にこれまで完全に欠けているのは、モラルシステムです。これは残念です。なぜなら、モラルシステムは、慢性的に不安定な仕事態度を持つグリーンスキンであるオークたちに、興味深い戦術的な追加要素をもたらしたでしょう。また、カバーシステムも、第 1 作、特に第 2 作に比べ、かなり原始的な印象を受けます。ところどころでカバーの後ろにユニットがいるのを見かけますが、全体としてはあまり重要ではないようです。

多くの疑問が残る

全般的に:新しいDawn of Warについては、当然ながら多くの疑問が残っています。4つの勢力が適切にバランスを取れるかどうか、協力プレイが具体的にどのように機能するか、キャンペーンが興味深いミッションを提供するか、などです。しかし、2つの点は既に言及できます:

  1. 30分のデモは、当然ながらアルファ版のバグは除いて、すでに『Dawn of War』の雰囲気を強く感じさせます。動作はもたつきがあり、多くのグラフィックはプレースホルダーのままです。
  2. ゲームは適切な重点を置いています。

Dawn of War 3 は、League of Legends の MOBA ブームを明らかに取り入れ、特にマルチプレイヤーで威力を発揮しようとしていましたが、第 4 作は、第 1 作のリメイクのような印象を受けます。King Art は、このシリーズを素晴らしいものにした要素、すなわち、迫力あるユニット、カリスマ的なヒーローや悪役、そして最前線への重点を正確に理解しているようです。

ベース建設は確かに重要な役割を果たしますが、例えば、マリンズのアップグレード施設を建設するか、車両ガレージや防御要塞を建設するかを選択する必要があります。しかし、第4作ではペースが大幅に加速しており、サーヴァントすら存在しません!

代わりに、空から建物を呼び出し、素早く建設し、ユニットをいくつかキューに追加して、本当に重要なことに集中します:コントロールポイント周辺の小競り合いです。ここで私のスペースマリーンは、3秒以内に宇宙に戻らないものをすべて粉砕します。その通りです。

デモミッションの最後、私はオークを彼らの基地に押し戻します。最後の絶望的な戦闘で、彼らはガレージに停めてあった巨大な戦闘車両を含むすべてのものを投げつけてきますが、私はストラテジーで空から爆弾の雨を呼び寄せ、すでに多くのターミネーターを募集しているため、敵には勝ち目はありません。

冒頭でも述べたように、私は「Dawn of War 4」の発売はまったく予想していませんでした。しかし、発売が間近になった今、私は他の戦略ゲームほどこのゲームを待ち望んでいるものはありません。少なくとも、King Art はすでにそれを達成しています。

編集部の結論

最初のDawn of Warは、20年経った今でもリアルタイム戦略ゲームの傑作です。私は2年前に、メインゲームとすべてのアドオンを、激しいクリスマス休暇中に一気に見たので、よく知っています。このゲームは、Warhammer 40Kの過激な精神を完璧に捉えているだけでなく、ライセンスを超えてゲームデザインの傑作でもあります。多様なキャンペーンミッション、素晴らしいユニット、スムーズなゲームプレイ。Relicが当時『Company of Heroes』でこの路線に飛び込んだのも納得です。

そして『Dawn of War 4』は、これらすべてを復活させるつもりですか?もちろん、私は乗ります。30分では最終的な判断はできませんが、少なくとも紙面上と最初の印象では、開発元のKing Artはまさに正しい方向を目指しています: 過去の強みを維持し、スムーズに改善できる部分のみを改良する。例えば、ユニットが経験値を獲得するようになった。もちろん、ビジュアルもかなり迫力がある。

Dawn of War 4の発表は、まさに適切なポイントに焦点を当てている。開発者はキャンペーン、複雑なカットシーン、Dark Crusadeへのオマージュ、ユニットのシナジー効果などについて多く語っています。一方、マルチプレイヤー、ライブサービス、ロードマップ、MOBA、トレンドについてはほとんど触れていません。これは冷徹な計算なのか、それとも非常に良い兆候なのかは分かりません。

RELATED ARTICLES

『Forza Horizon 6』はドライビング感覚とオープンワールドが光るが、ある問題が私の高揚感をまだ冷ましている

『Forza Horizon 6』で、マイクロソフトのレースゲームシリーズは初めて日本の道路へと私たちを連れて行ってくれる。当サイトのライター、イェスコはすでに試乗済みだが、発売までにはまだいくつかの疑問が残っている。数日前、ガソリンスタンドに立ち寄ったとき、自分の目を疑った。ディーゼル1リットルあたり2.34ユーロだ。こんな状況では、もはや運転を楽しむどころではない。アクセルをほんの少し踏んだだけでも、財布に穴が開いたような気分になるからだ。そんな時こそ、『Forza Horizon 6』のようなアーケードレーシングゲームがぴったりだ。ここでは、燃費や保険、車検といった言葉は存在しません。その代わりに、運転の楽しさと広大なオープンワールドの探索が最優先されるのです。スコットランドやメキシコでのピットストップを経て、『Horizon』シリーズは第6作で初めて日本へと舞台を移します。この極東の島国は現在、大きなトレンドとなっています。4,000万人以上の観光客を受け入れた日本は、最近、世界で最も訪問者の多い国の一つでした。ゲーム業界もこの舞台に挑戦するのは当然のことでしょう――『AC: Shadows』や『Ghost of Tsushima』は、すでにその成功例を示しています。そして今、マイクロソフトが新作『Forza Horizon』でその流れに乗ろうとしている。『Forza』シリーズ第6作に向けて、開発チームは大きな野心を抱いている。本作は、これまでのシリーズ作品よりも美しく、スケールが大きく、コンテンツも充実したものになる予定だ。私はすでにプレイする機会を得て、Playground Gamesの開発者たちに新しい舞台についていくつか質問を投げかけた。このプレビュー記事では、東京でのドライブ体験や、まだ不明な点について紹介する。ああ、東京はなんて素敵なんだろう私の日本のレーサーとしてのキャリアは、東京の郊外でとてもささやかなスタートを切った。スーツケース一つで日本に着いたばかりで、まずは友人のメイの家のソファで数晩寝泊まりすることになった。彼女が、現在日本で開催されている「ホライゾン・フェスティバル」のことを教えてくれたのだ。モータースポーツ愛好家として、もちろんこれを逃すわけにはいかず、このイベントの出場権を手に入れるために、急いで東京へと飛び立った。しかし、ゲーム開始時点では私はまったくの無名で、自分の車さえ持っていません。まずは同僚のメイから車を借りることになります。そして、いよいよ公道へ飛び出します。ただし、注意してください:日本では左側通行です。『Forza Horizon 6』のマップはシリーズ史上最大規模のものです。しかし、これは特定の現実の地域を再現したものではなく、開発者によればむしろ「日本のエッセンス」を表現したもの――つまり、名所や典型的な風景の「ベスト・オブ」のようなものなのです。そして、これは実にうまくいっています。東京では、有名なレインボーブリッジを疾走し、象徴的な渋谷の交差点をドリフトで抜け、東京タワーを通り過ぎます。実際の東京と比べると、Forzaの東京はそれほど大きくはありませんが、このレースゲームシリーズにおいて、これまで『Horizon』シリーズに登場した中で最大の都市です。首都圏以外にも見どころはたくさんあります: 富士山へ向かう途中では新幹線の特急列車とレースを繰り広げ、山間部では息をのむような那智の滝を眺め、南部の海岸沿いにある色川宇宙港では打ち上げを待つロケットが待機している。観光に興味がない人は、もちろん田んぼの中を縦横無尽に駆け抜けることもできる。現実の日本も山岳地帯が多いため、ゲーム内の各風景は山脈や丘陵地帯によって区切られています。長く続くヘアピンカーブが連なる多くの坂道は、まさにドリフトを誘うような造りになっています。すぐに気づいたのは、このバーチャルな日本には、風景の面で多くの魅力があるということです。何をプレイしたのか?Xbox Insiderプログラムを通じて、『Forza Horizon 6』の限定プレビュー版を先行プレイすることができました。オープンワールド内を自由に移動することはできましたが、レースはプロローグとホライゾン・フェスティバルの予選3回(純粋なゲームプレイ時間は約1時間半)に限定されていました。車両ラインナップ、チューニングオプション、ベース建設機能も制限されていました。マルチプレイヤーと季節の移り変わりは利用できませんでした。キャリアと観光新しい『Forza』がドライビングの面で満足できるかどうかは、まず自分のプレイスタイル次第です。というのも、『Horizon 6』は第一にアーケードレーシングゲームだからです。したがって、リアルなシミュレーションよりもドライビングの楽しさが優先されています。しかし、このゲームが提供するものには間違いなく多くの魅力があります。レースファンには、ホライゾン・フェスティバルを通じて、再び下から上へと登り詰めるクラシックなキャリアモードが用意されています。私はアマチュアとしてスタートし、実績、つまりフェスティバルのリボンを獲得しなければなりません。参加資格を得るために、まずは4つの予選ラウンドをクリアする必要があります。プレビュー版では、まさにその予選ラウンドをプレイすることができました。ドライビングの喜び『Horizon 6』では、単にその地域を走り回るだけでも非常に楽しいものです。なぜなら、ほぼすべての行動が報酬につながるからです。ちょっとしたドリフト、道端のガードレールを数本削り取るだけでも、オープンワールドで新しい道路を発見しただけでも、XPが獲得できます。そのため、日本を探索するドライブは、とてもやりがいを感じさせてくれます。日本の自動車文化のファンも満足できるでしょう。峠(トウゲ)では、特別なドリフトチャレンジで、後輪駆動とハンドブレーキを使った腕前を披露できます。日本のチューニングシーンもゲーム内に再現されています。ゲーム内の3つの駐車場では定期的にカーミーティングが開催され、そこで他のプレイヤーの車を鑑賞してダウンロードしたり、自分だけのオリジナルカーを披露したりできます。そのミーティングスポットの一つが、東京の有名な「大黒駐車場」です。プレビュービルドでの車の操作感や走行感覚は、すでにさらなる体験への期待を掻き立てます。コントローラーの操作は心地よく正確で、各車種ごとにリアルな違いを感じられます。私がチューニングしたばかりのホンダ・シビック タイプRは、ドリフト仕様に改造されたトヨタ車とは異なるコーナリングの挙動を見せます。AIの弱点気まぐれな敵AIは、これまでの『Forza』シリーズにおいて度々批判の的となってきた。レースの対戦相手は、全員がのろまか、あるいはスタート直後にF1のルイス・ハミルトンやマックス・フェルスタッペンのように猛スピードで飛び出していくかのどちらかだった。その中間といったものは、実際には存在しなかった。開発者たちはインタビューで、人工知能を「全面的に見直した」と強調していたものの、私はこの基本的なパターンが『Forza...

『サムソン』は、『GTA』のような過激なギャングアクションと『ドライバー』のようなドライビングの楽しさを両立させることができるのか?最初の3時間をプレイした私たちの総評

『ジャスト・コーズ』の開発陣が手掛けた新作アクションゲームでは、プレイヤーは小悪党として大金を夢見る。その世界観は『GTA』を強く彷彿とさせるが、価格はわずか25ユーロだ。このギャングゲームの真価を徹底解説する。「なんだかGTAみたいだ――ただ、ジェイミー・ラニスターが出ているだけだけど」。2025年末にアクションゲーム『サムソン』が発表された際、GameStarチームの最初の反応は、こうしたものだった。スウェーデンのスタジオLiquid Swordsは、荒廃した米国の大都市を小悪党として暴れ回り、ギャングや警察と対峙し、車で様々なドライブミッションをこなす、素晴らしくダーティなギャングスターゲームを約束している。このような設定であるため、このゲームがすぐにRockstarの大規模オープンワールドシリーズと比較されたのも不思議ではない。しかし、元『ジャスト・コーズ』開発者たちが集結したスウェーデンのスタジオ、リキッド・ソードズのデビュー作に何が待ち受けているのか、これまで完全には分かっていなかった。というのも、『サムソン』は典型的なAAAタイトルではなく、はるかに小規模なチームによって開発されたからだ。当然のことながら、リリース前から私たちも、このゲームが果たしてその期待に応えられるのかという疑問を抱いていた。というのも、ロックスターのこのジャンルのトップの座を狙った最後の挑戦者である『MindsEye』の場合も、発売前の情報は乏しかった一方で、その野心は極めて大きかったからだ。発売日に合わせて、ようやく『サムソン』をプレイすることができました。これが『GTA』の小さなライバルとなるのか、それとも『MindsEye』のような失敗作となるのか、その実態をお伝えします。借金から抜け出すしかし、GTAとの比較に入る前に、まずは『Samson』が一体どのようなゲームなのかを明確にしておきましょう。このゲームでは、元逃走車のドライバーであるサムソン・マックレイの役割を演じます。セントルイスでの仕事が大失敗に終わった後、当時の依頼主たちはその責任を私たちに押し付け、私たちは刑務所に入れられてしまいました。刑務所内で生き延びるため、姉のウーナはギャングと取引を交わした。それは、我々が釈放された後も、借金を完済するまで彼女を人質として悪党たちの手に残しておくというものだ。もし完済できなければ、姉は水葬されることになるだろう。そこで私たちは、ウーナグの釈放に必要な小銭をかき集めるため、古き故郷ティンダルストンへと戻ってきた。確かに、このストーリーの前提は『レッド・デッド・リデンプション』のような壮大なスケールには及ばない。しかし、その目的は十分に果たしている。というのも、借金の返済をゲームの目標として明確に定義しているからだ。そして、その借金はかなりの額に上る:サムソンは実に10万ドルを工面しなければならない。運転と乱闘『サムソン』のミッションは、予想通りの展開で進む。ある時はガソリンスタンドの裏でディーラーを数人殴り倒し、ある時は逃走車の運転手という昔の仕事をこなし、またある時は警察との命がけのカーチェイスを繰り広げる――これらは『ドライバー』や『GTA』といった他のギャングゲームでもお馴染みの光景だ。『サムソン』のゲームプレイは徒歩か車での移動が中心だが、その内容は主に素手での格闘や、ティンダルストンの小さなオープンワールドを走り回ることに限定されている。都市が島に浮かび、複数の橋が架かるマップは少しニューヨークを彷彿とさせるが、開発リソースの限られた『サムソン』の制約がはっきりと見て取れる。プレイ開始から約1時間もすればマップの隅々まで見て回り、基本的には同じ場所をぐるぐる回っているような状態になる。そのため、『サムソン』は現代の『GTA』に比べて、ゲームプレイの自由度が明らかに低い。しかし、その比較が自然であるとはいえ、『サムソン』はそもそもそのようなゲームを目指しているわけではない。リリース前、スタジオ代表のクリストファー・サンドバーグ氏は、チームがターゲットとする市場は、100時間もプレイするオープンワールドの大作ではなく、より小規模な作品を求める層にあると明かしていた。それに応じて、『サムソン』のキャンペーンは10時間強ほどでクリアできるようになっています。ミッション選択には注意ミッションを遂行するには、主人公のアクションポイントが必要となり、これがユニークな特徴となっています。サムソンは、単純なギャングとしての生活に、一種のターン制戦略の要素を組み合わせているのです。1日にこなせるミッションは3つまでで、それ以上になるとサムソンは休息をとらなければならず、借金の一部を返済しなければなりません。夕方までにどうやって資金を工面するかはプレイヤーの自由だが、ミッションに失敗しても時間は容赦なく経過し、アクションポイントは失われてしまう。したがって、先を見越して慎重に行動を選択する必要がある。セーフティネットやリトライ機能は存在しない。サムソンには手動でのセーブやロード機能がないため、ミッション選択の結果には責任を持たなければならない。必要な金を用意できなければ、翌日にはセントルイスからの取り立て屋がドアの前に現れ、返済すべき借金の山はさらに膨らんでいく。https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2026/04/There-is-a-lot-of-beating.jpg操作性の不満点『サムソン』では、回収業者の愉快な連中だけでなく、ほぼすべてのキャラクターと殴り合いを繰り広げることができる。開発者たちは以前から、戦闘は不公平で汚い感じになるはずだと繰り返し強調していた。実際、その通りだ――ただし、それは主に操作のぎこちなさと、見通しの悪いカメラワークのせいである。キャラクターがどうしても正しい方向に回避できなかったり、背後から迫る敵に気づかなかったりして、5回も顔面にパンチを食らうと、フラストレーションは相当高まります。特に、倒れた瞬間に苦労して稼いだ現金が消えてしまうのは痛手です。後で現場に戻って残りの悪党たちを倒したところで、何の救いにもなりません。ゲーム中、乱闘を避けたり、カーチェイスの際に車をより早く破壊したりするために、銃器があればいいのにと願うことが度々あります。しかし、『サムソン』の開発者たちは、意図的にそれらを排除しています――その理由は、ゲームが「距離感がありすぎる」ものになってしまうからだと言われています。そのため、車両との戦いでは、体当たりするしか手段がありません。しかし、これは決して簡単なことではありません。というのも、『サムソン』では車の操作性がレンガ並みに不正確だからです。コントローラーなら、たいていは塗装の傷程度でコーナーを曲がれますが、マウスとキーボードでは、常にどこかの橋脚に激突してしまいます。特にレースや配達ミッションでは、これが決定的な数秒のロスにつながることがよくあります。AIとその他の落とし穴現在、『サムソン』のゲーム体験を損なっているもう一つの問題点は、警察車両や他の交通参加者の気まぐれなAIだ。というのも、法執行官たちの行動は予測可能なパターンに従わないからだ。警察官たちは私たちの交通違反に全く気づかないか、あるいはどんなに狭い路地であっても容赦なく追跡してくるかのどちらかだ。さらに厄介なのは、もう安全だと思い込んだ瞬間に、突然すぐそばにパトカーが出現し、追跡が再び始まることだ。追跡中、他の交通参加者は現実的に回避しようとしますが、大抵は私たちが回避しようとしている方向へと向かってしまうのです。ドライバーAIには、もう少し視認性が向上すると良いでしょう。ミニマップも、視認性が向上すればより使いやすくなるでしょう。地図の表示範囲が狭すぎて、その先が行き止まりだと事前に判断できず、狭い袋小路に迷い込んでしまうことが多すぎる。レース中は、地図上に次のウェイポイントしか表示されず、ルート全体は表示されない。操作性の悪さに加え、この仕様も相まって、正しい出口を見逃し、ミッションが失敗に終わる原因となっている。一方で、車両の重量や速度を考慮した車のダメージモデルは素晴らしい。サムソンの2トン級のマッスルカーで敵の車の側面を強打すれば、ボディがしっかりとへこむ。車は完全に破壊されることもある。ただ、衝突時の音は残念ながら、落ちた空き缶が転がるような、それほど迫力のないものだ。そしてもちろん、車の修理にもお金がかかります。少なくともこの点に関しては、サムソンは非常に一貫しています――人生において、ただで手に入るものなどめったにないのですから。90年代へタイムスリップ架空の大都市ティンダルストンは、Unreal Engine 5のおかげでゲーム内で雰囲気たっぷりに描かれている。至る所が素晴らしく汚れており、どの通りも90年代半ばの荒廃した米国東海岸の街の魅力を醸し出している。スマートフォンはまだ存在せず、その代わりに至る所に落書き、ジャンキー、ゴミ、そして割れた窓ガラスが待ち受けている。しかし、ビジュアル面での大きな失敗は顔だ。特に脇役たちの顔は、『サムソン』ではマダム・タッソーの蝋人形館の展示物よりもひどい出来栄えだ。主人公も相変わらず美しい巻き毛をまとっているが、トレーラーで見られた整った顔立ちは、完成したゲームではほとんど残っていない。ジェイミー・ラニスターとの類似はおそらく偶然だろう。なぜなら、彼を演じるニコライ・コスター=ワルドーは『サムソン』とは何の関係もないからだ。問題の総和こうした些細な欠点が積み重なることで、サムソンにとって大きな問題となる。それらは容赦なくゲームの楽しさを蝕んでいくからだ。大人の雰囲気がうまく表現されており、確かな土台は確かにある。結局のところ、私たちは常に、山積みの借金や、そもそも不公平な世界のあり方に対して、勝ち目のない戦いを強いられているような感覚を抱かされるのだ。しかし、サムソンはその過程で、度々私たちを少しばかり厳しすぎる仕打ちで打ちのめしてしまう――しかも、明らかに意図的なものではない場合が多いのだ。というのも、このゲームは基本的なメカニクスにおいて弱点を露呈しているからだ。操作性が重く、運転や戦闘の楽しさを損なっている。全体として、サムソンは非常にぎこちない印象を与える。死んだ際に所持金を失うというローグライトの仕組みは、善意から生まれたものだろうが、ほとんどの場合、単にやる気を削ぐ結果に終わっている。『Samson』の開発経緯を振り返ると、このゲームが完成に至ったこと自体が注目に値する。何しろ、開発元のLiquid Swordsは2025年初頭に従業員の約半数を解雇せざるを得なかったのだ。だからこそ、私は『Samson』があらゆる成功を収めることを心から願っている。何しろ、このゲームは自分が何であり、何でないかをかなり明確に把握している。とはいえ、このギャングアドベンチャーが真に完成された作品となるには、まだいくつかの微調整が必要だっただろう。編集部の総評『サムソン』は次の『GTA』ではない。しかし、開発の経緯を踏まえると、私はLiquid Swordsのデビュー作に対して、そもそもそのような期待を抱いていなかった。『ジャスト・コーズ』の元開発者たちによるこのチームは、90年代の荒れた雰囲気をまとったギャングゲームという明確なビジョンを提示している。ターン制戦略要素や、車の破壊表現の迫力など、確立されたジャンルに独自の興味深いアイデアを吹き込んでいる。しかし、現時点では、改善の余地がある操作性、単調なミッションデザイン、そして時として不自然で予測不可能なAIが、プレイヤーのフラストレーションの原因となっている。とはいえ、SamsonがMindsEyeのような大惨事であるとは決して言えない。しかし、このゲームにはまだ粗削りな部分が多く、数あるオープンワールドゲームの中で頭角を現すのは難しいだろう。とはいえ、単に気楽に楽しめるギャングストーリーを求めている人なら、25ユーロで手に入るこのゲームを選んで間違いはないだろう。

『サイバーパンク2077』:PS5 Proにふさわしいバージョンが登場、Digital Foundryが先行体験

PS5 Proの発売から約1年半を経て、『サイバーパンク2077』のPS5 Pro向けバージョンがついに登場した。『サイバーパンク2077』の初版リリースから6年が経過した今でも、CD Projektの開発チームはこのSFゲームの開発を続けています。本日、PlayStation 5 Pro向けの公式アップデートがリリースされる予定です。このアップデートは、新コンソールのより強力なハードウェアを活用し、『サイバーパンク2077』のグラフィック品質とパフォーマンスを大幅に向上させます。このパッチでは、3つの新しいグラフィックモードに加え、ソニーの新しいAIアップスケーリング技術「PSSR2」が導入されます。Digital Foundry(DF)のチームは、この新バージョンを先行して確認する機会を得ました。しかし、彼らは満足しているのでしょうか?アップデートの内容Digital Foundryは、従来のモードに代わる3つの新しいグラフィックモードについて報じています。それぞれの機能についてはこちらをご覧ください:レイトレーシング・プロ・モードは、最も充実したレイトレーシング効果を実現します。60Hz出力時で30FPSを目標としていますが、120Hz出力時には40FPSモードも利用可能です。内部解像度は約1440pで、PSSR2を介して4Kにアップスケーリングされます。レイトレーシングモード:このモードは妥協点であり、標準PS5の元のRTモードよりも詳細なレイトレーシングを提供しつつ、目標フレームレートを60 FPSに設定しています。 パフォーマンスモード: ここでは、レイトレーシングを無効にして、最大フレームレートと画質の鮮明さを重視しています。内部解像度は大幅に高くなり、多くの場合、ほぼネイティブの4Kに達します。DFによると、VRR(可変リフレッシュレート)を有効にすると、最大120 FPSが可能ですが、ゲームは通常90 FPSを目標としています。レイトレーシングの改善点と制限事項このパッチはコンソールのレイトレーシング機能を大幅に拡張していますが、PC版の「オーバードライブ」設定のレベルには完全には達していないとされています。DFによると、主な新機能は以下の通りです:RTシャドウ:太陽の影と局所的な光源の両方がより正確に計算されるようになり、特に遠景において画質が向上します。エミッシブライティング&RTAO:ネオンサインやディスプレイが、周囲の照明に正しく寄与するようになりました。また、レイトレーシングアンビエントオクルージョン(RTAO)により、周囲の照明の視覚的表現が向上しています。ただし、DFによると、これは都市部以外でのみ顕著に感じられるとのことです。制限された反射:RT反射の実装については依然として批判が残る。これらは主に車の窓や、非常に光沢のある車体に適用される。その他の表面には、従来通りのスクリーンスペースリフレクション(SSR)が引き続き使用されています。PSSRと技術的な詳細このパッチの重要な要素の一つは、PSSR 2(PlayStation Spectral Super Resolution)の採用です。従来のFSR 2.1やPSSR1と比較して、PSSR2は、細かいテクスチャやアニメーションされた看板におけるアーティファクトを低減し、より鮮明で安定した画像を提供するとされています。ゲームには手動でFSRに戻すオプションがありますが、DFの専門家たちは、視覚的に優れているため、PSSR2を有効にしたままにすることを推奨しています。ちなみに:価格高騰が続く中、2026年にはむしろ安くなった3つの優れたSteam Deck代替機技術的な飛躍にもかかわらず、いくつかの既知の問題は依然として残っています:...