20.6 C
Berlin
月曜日, 5月 4, 2026

マインズ・ベニアス・アス』はサイバーパンクがなぜ素晴らしいかを証明する最高の作品だ

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Minds Beneath Usはエレナにとって本物のサイバーパンクのインサイダー情報です。なぜならこのゲームは、このジャンルが何なのかを本当に理解しているから

サイバーパンクというと、スタイリッシュなネオンやハッキング、ロボットの手足などに還元されがちで、それらすべてが何となくその一部になっている。しかし、私は何よりもサイバーパンクが大好きだ。なぜなら、このジャンルはとても人間的だから。一見、ハイテクな未来と矛盾しているように聞こえるかもしれませんが、そんなことはありません。というのも、inhuman&nbsptな世界になればなるほど、私たちを人間たらしめているものは何かという問いが重要になってくるからだ


大きな陰謀やドラマチックなアクションになると、この問題は時に背景に隠れてしまう。(Steam&nbspのサイバーパンクのインサイダーチップになった。

)

  • リリース:2024年7月31日
  • 価格:20ユーロ
  • 再生時間:10時間
  • 言語:英語

最近PC向けにリリースされた台湾発のストーリーアドベンチャーは、クールなネオンライトのSFの雰囲気を損なうことなく、暗い未来のエッセンスを完璧に捉えています。

人間は機械の一部になる

このストーリーは、僕がまったく平凡な人間だからうまくいったんだ。ジェイソン・ダイとして、僕は主に家でゴロゴロしている。ある日、彼女は僕を会社へ連れて行き、そこで働くことを勧めた。こうして僕は、街全体を支配している最大のバタ臭い農業会社、ビジョンに入社することになった。

これはかなり劣悪な慣行で、人々は自分の頭脳で高性能AIを動かすために、システムに、時には何年も、結合させられる。彼らは見返りに金銭を受け取るが、機械の一部となるために、その期間は自分の存在を完全に放棄する。そして、クールなハッカーとして反旗を翻したり、武力で悪の企業を打倒したりするのではなく、まずはその一部となるのだ-応募手続きやコーヒーでのおしゃべりも含めて


審査部門の一員として、私はフロップ農業に適した候補者を選ぶことになっている。もし私が判断を誤れば、彼らの健康を損ねたり、死に至る可能性さえある。同時に、他の従業員とも知り合いになる。

例えば、不機嫌な先輩ジョージは、理想主義的な若者ジェフの後見人であることを知る。理想主義と現実主義である。ジョージが物事をありのままにとらえ、ジェフの快適な生活を望んでいるのに対し、後者は常に反抗し、体制を転覆させたいと考えている


『Minds Beneath Us』は、どちらを選ぶかは私に委ねられているが、巧みに両方に疑問を投げかけている。物事の本質を無視した理想主義に何の意味があるのか?しかし、現状に疑問を抱かないのであれば、どうすれば何かが変わるというのだろうか?ほとんどすべての対話は、現実の悩みや問題を抱えている現実の人々と話しているため、それを感じさせない巧みな思考や哲学に浸っている。

(何が正しいか間違っているかが明確であることは稀である。多くの場合、どちらの立場も理解しやすく、私は物事を慎重に検討したり、妥協点を提案したりしなければならない)
(何が正しいか間違っているかが明確であることは稀である。多くの場合、どちらの立場も理解しやすく、私は物事を慎重に検討したり、妥協点を提案したりしなければならない)

小さな変化と大きな変化

“私たちの下にある心 “では、明確で単純なもの、白か黒かというものは決してない。このことは、応募者と話しているときにも気づく。ある老婦人は、健康診断で不合格になったにもかかわらず、私を受け入れてほしいと懇願する。ある老婦人は、健康診断で不合格になったにもかかわらず、「初めて孫のところに行くお金がどうしても必要なんです」と私に懇願してきた。別の候補者は身体的には申し分ないのだが、よりによって性差別主義者の隣人だ。彼は前日の朝、私のガールフレンドがパンを家に持ってくるという理由で私に暴言を吐いたばかりだった。

(ガールフレンドが仕事に行っている間、私は家にいるので、隣人は私を負け犬だと思っている)
(ガールフレンドが仕事に行っている間、私は家にいるので、隣人は私を負け犬だと思っている)

適切な人々を助けるためにシステムを使おうとすることはできる。でも結局、会社のガイドラインの範囲内でしか活動できないから、私の選択肢は常に限られている。残るのは無力感と憂鬱感、そして物事を改善したいという素直な気持ちだ


時が経つにつれ、業界全体に影響を及ぼす複雑な問題が明らかになっていく。こうして『Minds Beneah Us』は、ごく個人的な日常の悲劇から、生死にかかわるサイバーパンク・スリラーへと変貌を遂げる。しかし、冒険は壮大な陰謀に迷い込むのではなく、常に人々に寄り添い続ける。

あなたの心を揺さぶる決断

研修生2日目、審査に合格すると、いわゆるJuicerとしてシステムに組み込まれ、肌に合う決断を下す機会を与えられる作戦部に行く。ここでもまた、それぞれの願いや問題を抱えた好感の持てる同僚たちが私を待ち受けている-そしてさらに残酷な現実。機械は旧式で、安全性を維持することはほとんど不可能だからだ。怪我をしたり死んだりする人の方が、新しい設備よりも安い。誰もリスクを背負って働き、生活したいとは思わないが、家族を支える仕事を失いたくもないし、会社と仲たがいもしたくない。結局のところ、AIはすべてを聞き、見ている

https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2024/08/Behind-the-cruel-machinery.jpg

(ゲームの中の残酷な機械の背後には、現実の人間がいて、その中には非常に善意の人間もいる。これがすべての決断に重みを与えているのです。

どんな小さな発言や行動にも、大きなリスクが潜んでいる。会社に手を出すことで、自分だけでなく大切な人も危険にさらしているのではないか?Telltale』などとは違い、私の決断はセリフの中にさりげなく盛り込まれるが、筋書きや人間関係に大きな影響を及ぼす。例えば、僕のガールフレンドのフランはヴィジョンの経営陣の一員だから、会社に何が起ころうと彼女にも影響するんだ

マインズ・ベニアス・アスは、本当に考えさせられるゲームの1つで、正しいか間違っているか分からないトリッキーな決断を常に考えさせられる。僕と同じようにサイバーパンクが好きなら、このゲームは居心地がいいはずだ。

Editor’s verdict

「Minds Beneath Us」は、常にハンマーで殴られることなく、考えさせられるゲームの1つである。哲学的な疑問やジレンマは、暗いサイバーパンクの世界に生きる人々の日常生活の一部であるため、会話の中に自然に流れ込んでくる。ヴィジョンの従業員たちは、社内で恐ろしいことが進行していることに気づいている。しかし、彼らは皆、失うものが多いので、常に自分の命と犠牲者の命を天秤にかけなければならない。自分の家族を死に追いやることになるのなら、自分は本当にヒーローになりたいのだろうか?

重苦しく聞こえるが、明るい場面もある。Minds Beneath Us』は、私に悲劇を演じさせようとするのではなく、厄介で絶望的に見える状況にあっても希望を捨てない人々を描いている。同僚とふざけ合い、いつも同僚のお菓子を盗む生意気な子供を叱りつけ(そしてすぐに下剤で罰せられる、おっと…)、ガールフレンドとラーメンを食べに行く。

未来がどんなに悪く見えても、必ずプラスになることがある–特に、多くの困難があっても、そのために力を合わせれば。

RELATED ARTICLES

『ゼルダの伝説』:ゲーム史上で最も有名なテーマ曲の一つは、たった一晩で急遽作られた代案だった

あの有名な『ゼルダの伝説』のテーマ曲はすでに40年の歴史を持ち、シリーズのほぼすべての作品で聴くことができます。しかし、その存在は単なる間違いのおかげなのです。『アサシン クリード』にエツィオの家族のメロディーがなかったら、『ドゥーム』にあの特徴的なメタルビートがなかったら、あるいは『ゼルダの伝説』にその象徴的なテーマ曲がなかったら、どうなっていたでしょうか?ゲームにおける音楽は、しばしば背景に留まる存在ですが、不可欠な要素です。ゼルダファンなら、あの有名な楽曲を最初の数音で即座に認識するでしょう、しかし、この曲は存在しないところだったのです。というのも、開発チームと作曲家の近藤浩治氏は、当初まったく別の曲を予定していたからです。単なる応急措置に過ぎなかったある30周年記念インタビュー このシリーズでは、『ゼルダ』の生みの親である宮本茂氏と作曲家の近藤浩治氏が、初代『ゼルダ』のタイトル画面で初めて聴かれたあのメロディーがどのように生まれたかを語っています。近藤氏はタイトル曲についてほとんど指示を受けていなかったため、フランスの作曲家モーリス・ラヴェルの曲『ボレロ』のアレンジを採用することに決めました。それがうまくいったかどうかは、 原曲を聴いて、ご自身で判断してみてください。また、あるファンが8ビット版 を作成しており、当初予定されていたテーマ曲にかなり近い仕上がりとなっています。しかし、リリース直前に開発者たちは、ボレロを使用できないことに気づきました。日本では、作曲家の死後50年が経過して初めてその作品はパブリックドメインとなるためですが、当時モーリス・ラヴェルの死後、まだ48年余りしか経っていなかったからです。リリースまでほとんど時間が残されていなかったため、近藤浩治は急いで新しいメロディーを創作しなければなりませんでした。こうして一夜にして、今日では非常に象徴的な楽曲が誕生した。近藤は、すでにゲームのために作曲していた音楽の要素も活用しており、特に地上世界のテーマがタイトル曲に反映されている。近藤は当時、自分の音楽が今日これほど有名になると予想していただろうか?おそらくそうではなかっただろう。しかし、開発者たち自身も、このメロディーをシリーズ全体のメインテーマとして定着させることで、その人気に貢献しました。オリジナル版を含め、コンドウが一晩で作曲したこの作品は、『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』を含め、計19本のゼルダシリーズ作品で使用されています。

『Anno 117』:新しいDLC島は、Ubisoftが主張するよりも小さいようだ――一部のファンがそれを突き止めた

Cinisは『Anno』史上最大の島であると言われている。しかし、詳細な分析によると、それは事実ではないようだ。ユービーアイソフトは、拡張パック『火山の予兆』により『Anno 117』で利用可能となった、巨大な新DLC島「Cinis」について、事前にこのように説明していた。これまでシリーズ史上最大の島は、『アノ1800』の「沈んだ宝」に登場するクラウン・フォールズでした。シニスはそれを上回るはずだったため、自動的に「アノ史上最大の島」という称号もシニスに与えられました。しかし、それは本当なのでしょうか?この島が初めて詳細に公開された後、ファンたちはすぐに懐疑的になりました。その後、一部のファンはかなり詳細な分析を行い、次のような結論に達しました。実は、CinisはCrown Fallsよりも大きくないのです。おすすめの編集コンテンツこちらでは、この記事を補足する外部コンテンツ(Reddit)からの外部コンテンツで、この記事を補完するものです。クリックするだけで表示・非表示を切り替えることができます。Cinisの実際の大きさ2つの島を比較するために、ファンたちはいくつかの方法を試みました。具体的には、両島の建設可能区画を一つずつ数える方法や、実際のゲーム内モデルを比較する方法などが用いられました。どちらの場合も、CinisがCrown Fallsより大きいことは決してなく、むしろ『Anno 1800』の対となる島よりも小さいという結果になりました。ファンによると、チニスにはわずか81,443の建設可能区画しかなく、これにはマップの端にある不完全なタイルも含まれているとのことです。これは、ファンがクラウン・フォールズで建物を建て尽くした際の90,272区画を依然として大幅に下回る数値です。つまり、Cinisの純粋な建設可能面積は実際にCrown Fallsよりも小さく、したがって間違いなく『Anno』史上最大の島ではない。Blenderで両島のモデルを比較しても、Cinisは前作を上回ることはできない。ファンによると、両島の大きさはほぼ同じで、ここでもCrown Fallsの方がわずかに大きいという。ファンの測定によると、建設可能な面積以外で比較しても、シニスはクラウンフォールズを上回っていません。さらに、川デルタや多くの台地、そして連続した土地が限られているというシニスの地形のため、実際には、シニスの都市はクラウンフォールズに比べて常に少し小さくなるか、少なくとも散在した形に建設せざるを得ないという点が、ファンからは指摘されています。13%という数字はどこから来たのか?ファンにとっては、Ubisoftが以前主張していた「陸地面積が13%増加」という数字が、どのように算出されたのか、現時点では非常に謎に包まれています。Ubisoftが川沿いのエリアや、理論上は建設可能な港湾エリアを含めているのではないかと推測されています。あるいは計算ミスがあったか、あるいはマーケティング部門が開発者から大まかな見積もりしか受け取っていなかった可能性もあります。事実として、建設可能なエリアは『Anno 1800』よりも確実に狭くなっており、それだけでもファンは少し裏切られたような気分になっている。島全体が広くなっても、建設可能な部分が狭いのであれば、ゲーム自体には大きな違いはないからだ。弊社はユービーアイソフトにコメントを求めており、回答があり次第、本記事に追記する予定だ。とはいえ、全体として言えば、この13%の増加が、DLCを購入する決め手となったファンはごく少数だっただろうことも指摘しておかなければならない。『Cinis』は『Crown Falls』と同様、広大な島であり、より広いエリアを求めるニーズには間違いなく応えている。おそらく、ほとんどのファンがこのエリアを埋め尽くすことはないでしょう。とはいえ、こうしたマーケティング上の主張が後になって誤りであることが判明するのは、やはり後味の悪いものです。

「Steamの未プレイリストが生き返り、あなたを殺そうとする」――ゲーマーなら誰もが抱える「贅沢な悩み」がゲーム化

何年もSteamライブラリでほこりをかぶっていたゲームたちが、一斉に復讐を企てたらどうなる? これが新作インディーゲームのコンセプトだ。このゲームが、あなたの「Pile of Shame(未プレイの山)」に加わらないことを願うばかりだ。Steamライブラリを見るたびに、私はこう思う。「ああ、これもまたプレイしなきゃ」。『サイバーパンク2077』、『ライフ・イズ・ストレンジ』、『ディッシュノアード2』は(ほぼ)未プレイのまま放置され、非難するような眼差しで私を見つめている。少なくとも、そう感じる。幸いなことに、ゲームには感情がない。もし感情があったら、『Game Quest: The Backlog Battler』のように、きっと私に復讐しようとしてくるだろう。ここからが本番だ『Game Quest』はあなたのSteamライブラリを読み込み、分類します。最もプレイしたゲームはあなたの味方です。ほとんど手をつけていないタイトルは、あなたを追いかけ回します。そして、一度もプレイしたことのないゲームは、手強いボス戦として立ちはだかります。& nbsp;Twitter/Xでは、あるユーザーがこのゲームを次のように的確に表現しています:Steamの未プレイリストが生き返り、あなたを殺そうとする。あるインディー開発者が、Steamの未プレイリストが生き返り… & あなたを殺そうとするゲームを作っています。- プレイしたことのないゲームと戦う- 支払った金額が多いほど、ゲームは強くなる- 文字通り、自分の未プレイリストと戦っているその名は『Game Quest: The Backlog Battler』。プレイしてみたいですか? pic.twitter.com/xu3JXBIJ8E—...