30.4 C
Berlin
木曜日, 6月 25, 2026

ヘルダイバー2:新アップデートでレベル上限を引き上げ、新たな異常気象などを導入

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ヘルダイバーズ2の最新アップデートにより、多くの変更がもたらされました。そのハイライトとパッチノートをお届けします。

『ヘルダイバー2』の新パッチがPC版とPlayStation 5版で数時間前から配信されています。これはゲーム調整を含む2回目のメジャーアップデートですが、いくつかの新機能もあります。

ヘルダイバー2:アップデートの内容

パッチ01.000.200のハイライトです

  • レベル制限の増加:最大レベルが50から150に増加しました。
  • 新たな異常気象:吹雪や砂嵐に遭遇する可能性があります。
  • 強化された装甲:中装甲はダメージをさらに5%、重装甲は10%軽減します;
  • 重要人物の救出のミッションにおいて、敵のスポーンが少し遠くなりました。また、高難易度では救出すべき民間人の数が少なくなっている。
  • コマンドバンカーを破壊せよdestroy command bunkersのミッションにおいて、マップ上のターゲットが増えた。このミッションは難易度5の作戦から発生します。
  • クールダウンに対する作戦修正&nbspの効果が半分になりました。

のクールダウンが半分になりました。

ヘルダイバー2:パッチ01.000.200のパッチノート

ゲームプレイ

惑星の危険に関する追加

  • ブリザード
  • 砂嵐

レベルキャップの増加

  • レベルキャップが50から150に引き上げられました

バランス

ミッション

重要人物の救出

  • 敵のスポーン地点が目的地から遠ざかり、プレイヤーがその場所を防衛するチャンスが増えました。
  • 高難易度では、ミッションを完了するために必要な民間人の数が少なくなります。

コマンドバンカーを破壊せよ

  • 目標地点が増えました。以前は他のミッションに比べて簡単すぎました。
  • 難易度5からのミッションでも出現するようになりました。

操作修正

  • 戦略家のクールダウン時間や入隊時間を増加させる作戦修正の悪影響が緩和されました。

プライマリ、セカンダリ&キャンプ、サポート武器

  • Bow Thrower: チャージ時の不整合を修正。
  • Bow Thrower: 射程距離を50mから35mに短縮。
  • Bow Thrower: よろめき力が増加しました。
  • Watchdog: 補給クレートから弾薬を完全に回復するようになりました。
  • Anti-Materiel Rifle: ダメージが30%増加。
  • ブレイカー焼夷弾:1発あたりのダメージが15から20に増加。
  • 1ティックあたりの射撃ダメージが50%増加(全てのソースから)。
  • Liberator Penetrator: フルオートモードが追加されました。
  • Dominator:ダメージが200から300に増加。
  • Dominator:スタッガーが増加しました。
  • Diligence Counter Sniper: 装甲貫通力が軽から中に増加。
  • スリンガー:スタッガーが減少。
  • Slinger: ダメージが280から250に減少。
  • Slinger: 破壊力が減少。
  • Slinger: メニューの装甲貫通タグを修正。
  • スラッガー、リベレーター・コンカッシブ、セネター:メニューの装甲貫通タグが間違っていたのを修正。
  • 無反動ライフル:補給クレートから回収できるロケット弾の数を2から3に増やしました。
  • Spear: 補給クレートから回収できるロケットの数が1から2に増加しました。
  • 重機関銃:最大発射速度が1200rpmから950rpmに減少しました。

ストラタジェム

  • パトリオット・エキゾスーツ: ミサイルが直接命中した場合のみ装甲を貫通するようになりました。

  • バランス調整が行われました。
  • チャージャーの通常近接攻撃は、エクソスーツに対して与えるダメージが減少しました。
  • ギャル・スピッターとケア・スピッターの吐物によるダメージが減少しました。
  • 胆汁の巨人を気絶させることができなくなった。
  • シュリーカーはバグブリーチを起こさなくなった。
  • 死んだ状態で当たったストライカーのダメージが大幅に減少しました。

ヘルダイバー

バランス調整が

に行われました。

  • ヘビーアーマーとミディアムアーマーの防御力が向上し、ヘビーアーマーを着用しているときに受けるダメージが以前より約10%、ミディアムアーマーを着用しているときに受けるダメージが以前より約5%減少しました。フォーティファイドコマンドとライトアーマーに変更はない。

Fixes

を修正しました。

  • ゲームを再起動した際にPS5のセーブ設定がリセットされ、ロードアウトやヒントの設定などがリセットされる問題を修正。
  • 敵がエキソスーツを正しくターゲットするようになりました。以前は、敵がターゲットできる徒歩のヘルダイバーがいた場合、多くの敵がエクソスーツを無視していました。
  • エキゾスーツがミニマップを開きながら武器を発射できるように修正。
  • ヘルダイバーとエグゾスーツの両方に複数の爆風ダメージを受けるバグがあり、オートマトンミサイルのようなものが致命傷になりすぎていた。
  • 特定のデバステーター・タイプをより多くスポーンすることを好むオートマトンの敵星座が機能していませんでしたが、現在は正常に機能しています。これにより、オートマトンとの対戦で、他のタイプの敵ではなく、より多くのデバステーターに遭遇することがあります。

大きなオブジェクトや重要なオブジェクトの近くで、ヘルポッドが操作できないように改善しました。

  • 物体の周囲の有効範囲が、意図された範囲よりも大きくなってしまう問題を解決しました。
  • ヘルポッドのコントロールを妨げるオブジェクトの数を減らしました。
  • 注意:このシステムは、プレイヤーが重要なインタラクションポイントや意図しない場所に落下してしまうソフトロックを防ぐために設計されています。アップデート後もシステムの状態を監視し、さらなる最適化が必要かどうかを確認します。
  • 一部のオブジェクトの下の地面が爆撃され、浮いてしまうケースを修正しました。

弾道シールドの変更

  • コリジョンメッシュが若干大きくなり、許 容性が向上しました。
  • シールドのポーズを変更し、ヘルダイバーが見えにくくなりました。
  • 一人称視点でシールドを使用する際、ヘルダイバーの一部が無防備になるバグを修正

チュートリアル

  • 目に見えない衝突により、

チュートリアルの発射台への通路が一部塞がれています。

    武器については、例えば弓投げと反物質ライフルにバフが与えられた。その代わり、メカは小さなナーフを我慢しなければならなかった。新しいレベルキャップによって、ベテランはまた新たな目標を持つことになる。今回のパッチで特に気に入った点は?開発者は次のアップデートで何に取り組むべきでしょうか?コメントで教えてください。

    RELATED ARTICLES

    『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』は、あまり深刻に考えすぎなければ、本当に素晴らしいプレイ体験が楽しめます

    「これがポッドレースだ!」――アナキン・スカイウォーカーがそう叫んでから、もう30年近くが経ちました。『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』は、当時の華やかさを蘇らせようとしています。そして、私たちの最初のゲームプレイレビューでは、この作品に「GO」のサインを出しました。『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』なんて、一体どうやって実現したのでしょうか? 遥か昔に発売された『エピソード1 レーサー』とその続編『レーサー・リベンジ』の非公式な後継作が、30年近くも経って登場するなど、あり得る話でしょうか?これほど長い空白期間を経て、スター・ウォーズの世界観を舞台にしたレースゲームが登場するなんて? 時代は変わったものだと思っていた。最初の『エピソード1・レーサー』が発売された頃、ルーカスアーツはまるで村のディスコでラム・コーラをこぼすように、スター・ウォーズのゲームを次々と手放しでリリースしていた。これは『スター・ウォーズ:ザ・ガンガン・フロンティア』がゴーサインを得た時代のことだ。今では、運が良ければ年に1本でも『スター・ウォーズ』ゲームが発売されるかどうかという状況だ。ところが2026年はなんと2本も登場する。『ゼロ・カンパニー』と『ギャラクティック・レーサー』だ!私は数週間前、サマー・ゲーム・フェストで『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』を実際にじっくりとプレイしており、ようやくその感想を語れるようになった。キャンペーンモードをプレイし、セブルバとしてポッドレースに参加し、このレースゲームのまったく新しい一面を知ることができました。例えば、『ギャラクティック・レーサー』がローグライトであるということ。誰が想像したでしょう?『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』の仕組みとは?『ギャラクティック・レーサー』は、3つの大きなエリアで構成されています:ストーリーキャンペーンでは、男性または女性の主人公「シェイド」を選択してプレイし、エピソード6後の「銀河リーグ」に参加して、邪悪な敵「ケスター・ブール」をレースから追い出します。ストーリーは、一秒たりとも真剣に受け止めないのがベストです。試遊した際、台詞があまりにも大げさだったので、思わず拳を握りしめて笑ってしまいました。でもまあ、レースゲームなんだから、それでいいんです。アーケードシナリオやチャレンジでは、セブルバのポッドレーサーなど、特定のコックピットに乗り込み、ターゲットを追いかけることになります。マルチプレイヤーモードでは――さあ、覚悟してください――他のプレイヤーと対戦することになります。残念ながらローカル協力プレイはないので、オンラインでプレイする必要があります。私が主に試したのは、その……非常に独特な構成を持つキャンペーンモードです。というのも、『Galactic Racer』はローグライトゲームだからです: 「シェード」として砂漠の惑星ジャクーからスタートし、レースを重ねるごとにキャリアの階段を登っていくことになります。どのイベントに参加するかは、たいてい自分で決めています。タイムトライアルに挑戦するか、それともシンプルなサーキットコースで他のドライバーたちと競い合うか?十分なイベントをこなしたら、やがて次の惑星へと向かい、そこでもキャリアの階段を登っていきます。現時点で確認できている惑星をいくつか挙げると、ジャクーで砂漠を満喫した後は、タトゥイーンへ旅立ってみてはいかがでしょう。カンタアナには溶岩とジャングルがあり、アンド・プライムには氷原が広がっています。また、銀河連盟の本部があるダーヴェン・アコスも訪れることができます。さらに、もう1つ非常に有名な『スター・ウォーズ』の惑星も走りましたが、ネタバレになるため、ここでは明かせません。ふふっ。ランクを上げるために、必ずしもレースに勝つ必要はありません。ただ、その場合は報酬アイテムが少なくなります。その報酬アイテムはアップグレードに投資して、ドリフトの精度や加速力などを向上させるのに使えます。しかし、もし何某かに崖から突き落とされてマシンが1,000片に粉々になってしまったら、ゲームオーバーです。ローグライトゲームらしく、一部のアップグレードは永続的に保持できますが、それ以外はまた一からやり直す必要があります。これがモチベーションを高めるループになるかどうかは、当然ながら現時点では判断できませんが、少なくともローグライト・レーサーというアイデア自体はかなり興味深いと思います。さて、実際に走ってみるとどうなのか?とはいえ、レースそのもののプレイ感が良くなければ、周りの要素は結局どうでもよくなってしまいます。そこで、ゲームプレイについて話しましょう!『Galactic Racer』は単なる『エピソード1 レーサー 2.0』になるつもりはありません。そのため、ゲーム内ではあの有名なポッドレーサーを操縦する機会は比較的少ないのです。その代わりに、このゲームでは3つの新しい車両クラスが用意されています:ランドスピーダーは、数多くの映画でお馴染みの、スター・ウォーズ版「自動車」です。重く、浮遊する車体で、『Galactic Racer』では特殊スキルとしてコーナーをドリフトで駆け抜けることができます。その対極にあるのがスピーダー・バイクです。これは小型で機動性の高いジェットバイク(車輪なし)で、体重移動によってあらゆるコーナーを極めて正確に攻めることができます。新しいスキム・スピーダーは、ランドスピーダーとスピーダー・バイクの中間に位置し、かつてのポッド・レーサーを技術的に進化させたような印象を与えます。コーナーに突っ込むと、フロントが垂直になり、まるで刃先の上を滑走しているかのようです。​どの車両クラスを選んだとしても、『Galactic Racer』は(かつての『エピソード1レーサー』と同様に)驚くほど操作がスムーズです。パワフルな駆動力を駆使してジャクーの灼熱の砂漠を疾走し、山間の峡谷や小さな洞窟、ジャンプ台をくぐり抜け、あの名作ゲームのように一瞬で判断を下します: 「速いけれど危険なルートを選ぶか、それとも外側の安全な道を選ぶか?」壁に激突してもゲームオーバーになるわけではありませんが、乗り物はダメージを蓄積し続け、やがて爆発してしまいます。そんな事態を避けるため、運転技術以外にも、自由に切り替えたり調整したりできる切り札をいくつか用意している。ラミングスパイク・ブーストを使えば、通常のターボに加えて、群衆の中を特に力強く突き進むことができる。あるいは、特定のシールドスキルを発動させることもできるし、セブルバのポッドレーサーには、あの悪党め、火炎放射器まで内蔵されているのだ。セブルバについて言えば、タトゥイーンでのポッドレースはキャンペーンとは別のイベントだが、ついに再び「ブーンタ・イブ・クラシック」に参加できると思うと、背筋がゾクゾクする。確かに、銃を撃ってくるタスケン・レイダーはいなくなりましたが、それ以外はどのカーブも今でも暗記しているほどです。ただ、キャンペーンとは切り離されたこうした単発のポッドレースは、あくまでファン向けのギミックにとどまってしまうのではないかと懸念しています――このゲームが私の懸念を払拭してくれることを願っています。歯車に砂が混入キャンペーンでレースに勝利すると、ドリフトやブーストを強化するためのアップグレードアイテムも入手できます。ここまでは非常にバランスの取れたパッケージのように聞こえますが、これらのアップグレードには、私が現在『Galactic Racer』に対して抱いている小さな不満が潜んでいます。今のところ、このゲームは極めて「ゲームっぽい」印象を受けます。これは非常に主観的なもので、最終的には好みの問題ですが、以前の『エピソード1 レーサー』で私が特に気に入っていたのは、そのすべてがもたらす「手触り感」でした。ワットからスクラップ部品を購入し、小さな整備ドロイドたちがそれをレーシングカーに組み込んでくれます。レース中は、アナキンと同じように、修理作業が貴重な時間を奪ってしまうため、常に温度や船体の状態を監視しなければなりません。表示画面さえも、映画とそっくりだった。タトゥイーンのスクラップ置き場で自分のレーシングカーを組み立てるポッドレーサーという幻想が、極めてリアルに伝えられていたのだ。『Galactic Racer』は、26年後の今、これらすべてを備えているが、はるかに抽象的だ。私のアップグレードは単なる「パークカード」に過ぎず、すべての特殊スキル(ラムホーンを除く)は、試合中ではまさにその名の通り、つまり「ビデオゲーム内の特殊スキル」としてしか機能しない。また、少なくともデモ版ではAIが常に小細工を弄しているため、スピード感という具体的な感覚もまだ得られていない。すべてのライダーがブーストや特殊スキルに夢中になり、時には理解不能なほどの速さで私を置き去りにする一方で、次のコーナーではカタツムリのような速度に切り替わってしまうため、本来のドライビングをまともに学ぶことができません。コーナーから出る際に、理想的な加速のタイミングはいつなのか?ジャンプはスピードにどう影響するのか?そもそも……どうすれば上手に走れるのか?誤解しないでほしい:感覚とは、スピードそのものの感覚を指すわけではない。後者については全く問題ない。レースは信じられないほどスピーディーに進み、とても楽しい。ただ、特殊スキルのパークカードアップグレードが過剰になりすぎている点については、ゲームが時々少しブレーキをかけて、単にエキサイティングなコースや運転そのものを学べるようにしてほしいと思う。でも、それは私の中の「おじさん」が言っているだけかもしれない。制限の向こう側にある惑星の多様性キャンペーンのローグライト的な構造にも落とし穴があると思う。というのも、『Galactic Racer』は本来の多様性を隠してしまっているからだ。プレイヤーは惑星を一つずつ巡っていくことになる。つまり、ようやく2つ目の惑星に進むまでに、まず半ダースものジャクーのコースを走り回ることになるのだ。そして、その2つ目の惑星でも、やはりまずはコースをくまなく走り回ることになる。もちろん、それぞれの惑星では異なるコースレイアウトやイベントタイプが待っていますが、ジャクーの砂漠はやはり……砂漠に過ぎません。特に、ゲームオーバーになるたびに最初からやり直さなければならないことを考えると、すぐに飽きてしまうのではないかと懸念しています。以前の『Episode 1 Racer』でも惑星は再利用されていましたが、同じ惑星が2回連続で登場することはめったにありませんでした。最初のカップでは、レースごとに新しい惑星を巡ることができ、それは実にスリリングでした。おそらく、ローグライト的な構造のおかげで、新しいスタート惑星がアンロックされたり、恒久的なアップグレードをいくつか手に入れたらA地点からB地点へより素早く移動できるようになったりすることで、その点が補われるのかもしれません。プレイして1時間ではまだ判断できませんが、少なくともそう期待しています。新たな希望しかし、私が慎重ながらも楽観的に評価できるのは、『Galactic Racer』が失敗作にはならないだろうということだ。確かに、あちこちに懸念点や批判すべき点はあるが、それらはa)...

    「Robloxといえば、粗いグラフィックしかない」と思っていましたか?驚くほどリアルなタクティカルシューティングゲームがその思い込みを覆し、今や数百万回もプレイされています

    シューティングゲーム『TTK』は、Roblox上でたった2人の兄弟によって開発されたもので、彼らはこれほどの注目を浴びる準備がまだできていなかったのです。Robloxといえば、まず最初にリアルなタクティカルシューターや魅力的なグラフィックを思い浮かべる人はいないでしょう。おそらく2番目や3番目でも同じでしょう。しかし、まさにそれこそがTTKなのです。このゲームは『Ready or Not』に最も近いとされ、Roblox上で数百万回もプレイされています。PoptartNoahh と CanyonJackという名前で活動する二人の兄弟は、この人気ぶりに完全に驚いている。Robloxにリアルなタクティカルシューター?TTKの現行バージョンは、『Call of Duty』風の、やや簡略化された武器構成を備えたデスマッチ・シューターです。しかし、グラフィック面では、Roblox特有のブロック調の見た目ではなく、兄弟がモデルとして挙げた『Ready or Not』に近い仕上がりとなっています。有名なFPS系YouTuberのjackfragsもTTKをプレイし、この2人の開発者によるプロジェクトに感銘を受けています。こちらで彼のゲームプレイの一部をご覧いただけます:比較的スローな動き、簡素化されたUI、そしてわずかな被弾でプレイヤーが死亡する仕組みにより、TTKはタクティカルシューターというジャンルにうまく適合しており、その人気は数字からも明らかです。TTKの公式サイト(Robloxの公式サイト(このサイトからシューティングゲームをプレイすることも可能です)によると、このゲームは840万回以上Roblox内でアクセスされました。重要:これは個々のプレイヤー数ではなく、プロジェクトへの訪問回数です。開発者たちは、これほどのブームを予想していなかったTTKは4月からRobloxで公開されていたが、ここ数週間で人気が急上昇し始めた。jackfragsの動画の下で、PoptartNoahhは次のように説明している:正直なところ、これほど早い段階でアルゴリズムに発見されたのは(面白い意味での)ちょっと恥ずかしかったですが、それでもみんな楽しんでくれているようです。誰かが批判しうる点はすべて私たちも十分に認識しており、できるだけ早く対応していきます。みんなが楽しんでくれている限りは!この兄弟はTTKでまだまだ多くの計画を立てているが、このシューティングゲームの開発は余暇に行っていることを強調している。将来的には、サバイバルモード、協力ミッション、PvPマルチプレイヤー、そしてより大規模で目標ベースのPvP戦闘が行われる「グラウンド・ウォー」モードが追加される予定だ。さらに、新たな武器やアタッチメントも追加される予定です。他のRobloxプロジェクトとは異なり、TTKには現時点で目立つオンラインショップは存在せず、換算で6ユーロ相当のサポーターパックを購入するオプションのみが用意されています。

    『ストロングホールド4』は、まだ発売日が決まっていないものの、今日からプレイ可能です

    『ストロングホールド4』の発売が待ちきれない? 今日から、少なくとも最初の短いプレイ体験を楽しむことができます。『ストロングホールド4』の発表は、ここ数週間で最も嬉しいサプライズの一つでした。特に、中世や城の建設が好きなファンにとっては言うまでもありません。このリアルタイムストラテジーゲームは、シリーズをようやく大成功へと導くべく、その原点に立ち返っています。本作は初代『ストロングホールド』に強くインスパイアされており、初代作品のストーリーの序章となる物語さえ描かれています。Fireflyがこれでついに再び大ヒットを飛ばせるかどうかは、まだ未知数です。しかし、少なくとも今日からは、皆さん自身で実際に体験して、成功の可能性はあるのかどうかを確かめることができます!というのも、6月23日に『ストロングホールド4』の公開デモがリリースされるからです。デモはどこで入手できますか? Steamにて デモはいつ公開されますか?17時 デモで体験できる内容デモの具体的な内容については、Fireflyはまだ発表していません。ゲームの正式発表に先立ち、クローズドデモが実施されており、当サイトの大規模プレビュー記事のために私たちもプレイすることができました。ただし、一般公開されるデモ版は、私たちが体験したものと異なるようです。私たちが体験したデモ版では、まず基本操作を学ぶための短いチュートリアルがありました。一般公開されるSteamデモ版でも同様の構成になるものと予想されます。その後、ミッションをプレイすることができ、その過程では、古典的なスタイルで敵が次々と襲来し、難易度が上がるにつれて、私たちの城を攻略しようと迫ってきました。一般公開版デモでも、何らかのミッションが用意されていると予想されます!ぜひ、城の建設機能をじっくりと試していただき、『ストロングホールド4』がご自身に合うかどうか判断していただければと思います。本編はいつ発売されるのでしょうか?『ストロングホールド4』のプレイアブルデモがすでに公開されていることから、開発はかなり進んでいることがわかります。また、『ストロングホールド4』は間違いなく今年中に発売される予定であることもわかっています。ただ、正確な時期はまだ不明です。夏にはもう無理だろうと推測されますし、秋はすでに新作のリリースが非常に詰め込まれています。特に9月は、多くのスタジオが11月の『GTA 6』の発売を避けるため、極めて過密なスケジュールとなっています。したがって、『ストロングホールド』が『GTA 6』と競合しないようにするには、10月か12月に発売される必要があるでしょう。ただし、来年への延期も否定はできません。