33.5 C
Berlin
木曜日, 6月 25, 2026

フォールアウト4、次世代アップデート2をリリース

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Bethesda Game StudiosはFallout 4の次世代機アップデート2をリリースし、新しいグラフィックとパフォーマンスオプションを導入しました。さらに、この新しいFallout 4アップデートでは、プレイヤーのフィードバックに基づいた様々な修正と改善が行われています。

Fallout 4」は、核戦争によって荒廃したポストアポカリプス世界を舞台にしたオープンワールドアクションロールプレイングゲームです。Bethesda Game Studiosによって開発され、探索、戦闘、ストーリーテリングの要素が組み合わされている。プレイヤーは「唯一の生存者」(Sole Survivor)となり、ヴォールトで冷凍睡眠から目覚めると、配偶者が殺害され、子供が誘拐されているのを発見する。その過程で、プレイヤーはFallout 4の様々な派閥に遭遇し、変異したクリーチャーや敵対する人間と戦闘を繰り広げ、物語の結末と彼らを取り巻く世界を形作る決断を下す。

5月10日に発表されたFallout 4の次世代機向けアップデート2がリリースされました。XboxシリーズX|SとPlayStation 5のユーザーは、グラフィックの忠実度とパフォーマンスを管理できるディスプレイ設定にアクセスできるようになりました。プレイヤーは、30、40(120Hz対応のディスプレイが必要)、およびデフォルトの60フレーム/秒のフレームレートから選択できます。さらに、ビジュアルとパフォーマンスの優先順位付けオプションが新たに追加され、プレイヤーの好みに応じてゲームプレイを最適化できるようになりました。

前回のFallout 4次世代機のアップデートでは、平均ロード時間が大幅に短縮された。しかし、このパッチは賛否両論を巻き起こし、一部のプレイヤーは新たなバグや問題に直面しており、特にPCではスクリプトエクステンダーのような重要なMODが機能しなくなっている。

Fallout4は、AmazonプライムのFallout番組の成功を受けて、シリーズ全体と共にプレイヤー数が大幅に増加している。次世代機アップデート2により、Fallout 4は進化と改善を続け、最新のゲームプラットフォームでより洗練された魅力的な体験をプレイヤーに提供すると同時に、前回のアップデートで導入された問題のいくつかを解決しています


フォールアウト4 次世代アップデート2 パッチノート

アップデートバージョン

  • XboxシリーズS/X:1.10.765
  • プレイステーション 5:1.10.985
    PC、PlayStation 4、Xbox One:1.10.984

パッチハイライト

Xbox Series S|X および PlayStation 5 のディスプレイ設定

  • 皆様からのフィードバックのおかげで、グラフィックの忠実度とパフォーマンスをコントロールする機能を実装することができました。デフォルトの設定でプレイされることを強くお勧めしますが、プレイスタイルやディスプレイに合わせてオプションを変更することができるようになりました。

フレームレートターゲット

  • フレームレートターゲットでは、30、40、60(デフォルト)から選択できます。40を選択するには、ディスプレイが120hzに対応している必要があることに注意してください。

ビジュアルとパフォーマンスの優先順位

  • フレームレートターゲットを維持しながら、ビジュアルとパフォーマンス(デフォルト)を選択できるようになりました。フレームレートターゲット60を選択した場合は、パフォーマンスを選択することをお勧めします。どちらのモードも、シーンやアクションが重くなると、内部解像度を動的に調整することがあります。

バグフィックス

  • 全般的な安定性の向上
  • Fixed visual issue with certain image spaces
  • オートHDRの再有効化 (Xbox Series S|X)
  • ロードオーダーメニューで予約領域が正しく表示されない問題を修正 (Xbox Series S|X)
  • ワイドスクリーンモード時のキャラクター名フィールドの問題を修正しました。(PC)
  • バンドルが完全にダウンロードされずクラッシュすることがある問題を修正
  • マテリアルスワップに関する問題を修正しました。
  • MODをダウンロードした後、再起動するまでDLCが壊れてしまうロード順の問題を修正(PlayStation 5)
  • キューに入ったMODをダウンロードしたままメインメニューに戻るとクラッシュすることがある問題を修正(PlayStation 5)
  • Creation Clubメニューが表示されないことがある問題を修正しました(Microsoft Store)
  • ネットワークを無効にしてサスペンド/レジュームした後にネットワークに接続するとクラッシュすることがある問題を修正(Xbox One)

クリエーションに関する修正

  • 特定のクリエーションでアートが見つからない問題を修正

Michael
Michael
年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『トータル・ウォー』シリーズの売上実績を見ると、このシリーズのスピンオフ作品が本当に早すぎる時期に打ち切られてしまったことがわかる

セガの最新の財務報告書からは、『Three Kingdoms』がいかに大きな販売成功を収めたかがうかがえる。クリエイティブ・アセンブリが早期にサポートを打ち切ったため、ファンは困惑している。『トータル・ウォー』のスピンオフ作品は実に数多くあり、その中には他よりも成功しているものもある。ある『トータル・ウォー』作品が実際にどれほど成功しているかは、DLCのリリース数、あるいは少なくとも継続的なサポートの有無からも判断できることが多い。『トータル・ウォー:三国志』の場合、多くのプレイヤーは今日に至るまで不満を抱き続けている。古代中国を舞台にしたこのストラテジーゲームは、ここ数年で最も人気のある作品の一つであり、特にターン制ストラテジーマップの分野において、品質の面で先駆的な存在と見なされている。そのため、クリエイティブ・アセンブリが予想外に早い段階で本作のサポートを打ち切ったことに対し、ファンたちは今日に至るまで怒りを抱いている。先日、パブリッシャーのセガが財務報告書を公表し、同社のポートフォリオに含まれる各タイトルの長期的な販売実績が明らかになった。その中には『Total War: Three Kingdoms』や『Total War: Warhammer 3』も含まれていた。そこでファンたちは、『Three Kingdoms』の本編が、現在も大規模な拡張パックやアップデートが提供され続けている『Warhammer 3』よりもはるかに多くの売上を記録していることに驚きを隠せなかった。https://www.reddit.com/r/totalwar/comments/1ucp9df/total_war_games_yearly_sales_from_sega_yearly/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button『Three Kingdoms』の驚異的な販売実績提示された統計を見る限り、『Three Kingdoms』が『Warhammer 3』よりも実際にどれほど売上が上回っていたかは驚くべきことです。実際、『Three Kingdoms』は発売後の最初の会計年度で、210万本という驚異的な販売本数を記録しました。これは、開拓された中国市場のおかげでもあったのでしょう。その翌年も、『Three Kingdoms』は比較的堅調な販売を維持していました。発売後の第2会計年度には41万本を売り上げました。販売数が23万本まで落ち込んだのは2021年になってからで、その年、サポートも終了しました。『Three Kingdoms』の累計販売本数は、今日までに330万本に達している。一方、『Total War: Warhammer 3』は、それに比べてやや緩やかなスタートを切った。発売初年度の販売本数は96万本だったが、その後の数年間は一貫して高い水準を維持している。とはいえ、『Warhammer...

10分間のゲームプレイに1,000ドル:Steamに登場した新作ゲームが、Valveはこうしたものを禁止すべきなのかという疑問を投げかけている

壁に自分の名前を書くだけの10分間に999ドル:Steamで、ある荒唐無稽なゲームが話題を呼んでいる。Steamには毎週、奇妙なゲームが数多く登場しますが、これほどわずかな内容に対してこれほどの高額を要求するものはめったにありません……Congratulations On Your Purchaseほど、わずかな内容に対して高額な料金を請求するものはめったにない。このタイトルの価格は1,000米ドルで、プレイ時間は――大目に見て――約10分程度。そして、従来の意味でのゲームプレイは一切存在しません。このゲームの開発元はスタジオ「Minimum Viable Prestige」、パブリッシャーは「Worth It Studio」で、2026年5月28日からストアで販売されています。ドイツ版のSteamページでは、858ユーロで販売されています。しかし、どう考えても、何年分ものゲームバックログを揃えるのに十分な金額を支払って、これほど厚かましい作品を押し付けられるとは。1,000ドル近くを支払って得られるもの開発者たちは、その内容について隠すつもりはない: 宮殿に入り、赤い絨毯の上を歩き、柵の向こうから醜悪なNPCたちにじろじろと見られ、最後には壁に自分の名前を書くことができます。その名前は、あなたの後にこのゲームを購入するすべてのプレイヤーに見られることになります。遅くとも10分もすれば、この体験は終わってしまいます。報酬として、あなたが今やその一員になったことを告げるメッセージが添えられた、たった1つのアチーブメントが待っている――そこには数字の999が飾られている。ストアの説明文は、アートプロジェクトと顔面への平手打ちが混ざり合ったような内容だ:「価格は間違いではありません。これこそが要点だ」と、まさにChatGPTらしい口調で記されています。別の箇所では、開発者たちは淡々と、このゲームが1,000ドル弱の価値があるかどうかについては哲学的には答えられないと説明しています――結局のところ、価値とは人為的に構築されたものであり、価格などそもそも恣意的なものだからです。ほとんど滑稽なほどだ:最低システム要件としてGTX 1060が挙げられている。ごく単純な3Dグラフィックスで少し散歩するだけなら、これはまるで角のパン屋まで行くのにポルシェが必要だと言うようなものだ。ちなみに、ストアページのアートワークは、開発者の説明によると、生成AIツールで作成されたものだそうだ。Valveは、このようなものを単に禁止すべきではないのか?当然の疑問、簡潔な答え:Valveには、現時点では何も義務はない。Steamには価格の上限がなく、法外な高価格に対して規制するルールも存在しない。同社はこの件について、現時点ではコメントを出していない。Steamが実際に設けている保護措置は、そもそも別の場所にある:購入から14日以内かつプレイ時間が2時間未満のゲームについては、返金を受けることができる。プレイ時間が10分程度であれば、返金は単なる手続き上の問題に過ぎないだろう。しかし、まさにそこに問題の核心がある:ここで「贅沢な体験」として売り出されているものは、手抜きで寄せ集められたアセットフリップに過ぎず――その背後にある計算式はかなり単純なものだろう。冗談半分や自慢のために数人が購入し、その後払い戻しを忘れたり、払い戻し手続きで何かしらのトラブルが発生したりするだけで、制作者にとっては十分に採算が合うのです。この企画が、まるで疑似哲学的なアート実験であるかのように演出され、ストアの説明文がまるでチャットボットが5分で適当に書きなぐったかのような内容であることは、この手口を少しも好感の持てるものにはしていない。そもそも誰かが購入に踏み切ったのかどうかは不明だ。SteamDBによると、プレイヤー数はほぼゼロに近く、過去最高値は1人にとどまっている。もっとも、その1人さえも開発者本人だった可能性はあるが。この手口は決して新しいものではない:2008年にはすでに、ある開発者がApple App Storeで「I Am Rich」というアプリを1000ドルで販売していたが、その機能は赤い宝石を表示することだけだった。Appleは数件の購入があった後、このアプリを販売停止にした。Valveが今回同じ対応をとるのか、それともこの高額な「散歩」を黙認するのかは、まだ分からない。皆さんはどう思いますか?これは社会に対する巧妙な風刺なのか、それとも単に愚かな人々から金を巻き上げようとする厚かましい試みなのでしょうか?そして、Valveはこのような「ゲーム」に歯止めをかけるべきでしょうか?ぜひコメント欄にご意見をお寄せください。

「Redditがこれほど親切だったらいいのに」――インターネットが登場する前、途方に暮れたゲームファンは実際に人に電話をかけなければならず、その人たちは実に頼りになる存在だった

80年代にゲームで行き詰まってしまったらどうしたか? 1988年のアーカイブ映像が、ゲーム業界の失われた芸術を映し出している。インターネットのおかげで、多くのことが簡単になりました。しかし、その一方で、同じ問題の多くに対して、以前からすでに賢い解決策が存在していたことを、私たちはしばしば忘れてしまいます!例えば、今日ゲームで行き詰まって、インターネットでウィキや攻略ガイド、動画、あるいはAIによる回答を探しているなら、それは80年代にゲームホットラインに電話をかけることと何ら変わりません!当時、こうしたサービスはかなり人気があり、広く普及していました。最近、「This Week in Gaming」がABCのアーカイブ映像を発掘し、そのようなホットラインの様子を公開しています:任天堂への電話この動画では、『Nintendo Power』誌で働く男性と女性のコールセンター担当者の日常を数分間垣間見ることができます。同誌は1988年に米国で任天堂自らが発行したもので、付加的なカスタマーサービスとして「パワーライン」と呼ばれるサービスを提供していました。ここでは、ファミコン(NES)のゲームで詰まってしまった人が電話をかけることができました。80年代のゲームは、今に比べてはるかに理解しにくく、難易度が高く、頭を使うものだったため、ゲームで行き詰まることはよくあったのです。任天堂のホットラインに電話すれば助けが得られ、動画の中でも実際にその様子が描かれています。スタッフは主に、1988年12月に米国で発売された『ゼルダの伝説2 リンクの冒険』に関する質問に答えています。しかし、オリジナルの『パンチアウト!!』に関する質問にも回答しています。歩くゲーム事典YouTubeのコメント欄だけでなく、TikTokでは、スタッフたちが電話をかけてきた人たちの質問に答える様子に、多くの人が魅了されています。特に、クレイグという人物が人々の心を掴んでいます。動画の中では、彼はまさに『ゼルダ』の天才のように見えます。どんな質問にも即座に頭の中で答えられるようで、長く考える必要もなければ、ましてや調べ物をする必要すらありません。とはいえ、このコールセンターのスタッフたちは、ゲームに関する膨大な情報が詰まったファイルに自由にアクセスできる立場にありました。動画の後半では、コールセンタースタッフのシャノンがそのようなファイルを参照しています。しかし、クレイグは全く動じることなく、何よりも、その間も何事もなかったかのように、問題なくプレイを続けているのです。しかし、ここでの彼のパフォーマンスがこれほど見事に見えるのは、間違いなく『パワーライン』という番組の構成にも関係しているでしょう。クレイグはおそらく『ゼルダ2』専門として採用され、1週間もの間、毎日数時間にわたり、おそらく何度も同じ質問に答えていたのです。そうすれば、誰だってその分野にはかなり詳しくなるでしょう。思い出に浸るこうした人々の仕事に対する魅力に加え、コメントにはノスタルジーや80年代のロマンチックな雰囲気が色濃く漂っている。人々は、スタッフがいかに親しみやすいかに驚きを隠せず、昨今のRedditでは特定の質問に対して辛辣な批判を浴びたり、AIとしかチャットできなくなったりしている現状を思い起こしている。そのため、一部の人々は『Nintendo Power』の復活を切実に望んでいる。ちなみに、この雑誌はすでに廃刊となっており、『Powerline』に至っては存在すらしない。雑誌版は2012年に任天堂によって発行が打ち切られた。ただし、2017年から2023年までは同名のポッドキャストが配信されていた。しかし、任天堂のホットラインへの電話は決して安くはなかったという指摘もあります。80年代には、子供の電話代の高さに突然驚かされた親も少なからずいたようです。