12.3 C
Berlin
木曜日, 5月 14, 2026

ドラゴンズドグマ2が大型アップデートを実施

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ドラゴンズドグマ2の9月17日タイトルアップデートが全プレイヤー向けに配信されました。ドラゴンズドグマ2の開発・発売元であるカプコンは、前回7月にアップデートを配信しており、今回のパッチは、リラックスできる新モードで新たなプレイヤーを惹きつけることを約束している。

3月にリリースされたドラゴンズドグマ2は、そのマイクロトランザクションと最適化の問題で多くの批判を受けた。カプコンはそれ以来、技術的な問題への対処や新鮮なコンテンツの提供など、着実にパッチを配信してきた。ドラゴンズドグマ2の最新メジャーアップデートも同様で、様々な変更点の実装、パフォーマンスの改善、そして高い評価を得ているファンタジーRPGの難易度を下げる新モードまで追加されている。

カプコンの9月17日タイトルアップデートの目玉は、カジュアルモードの追加である。このモードでは特に、宿屋の料金が値下げされ、ドラゴンズドグマ2でファストトラベルに使用される消耗品「フェリーストーン」の価格が安くなる。また、このパッチでは職業に調整が加えられ、NPCの多いエリアでのフレームレートが向上し、カットシーンをスキップしたプレイヤーに黒い画面が表示されるバグなど、長いバグのリストが修正された。

最新のタイトルアップデートは、ドラゴンズドグマシリーズのディレクターである伊津野英昭氏がカプコンを退社することを発表した後に行われました。逸ノ氏はカプコンに30年間在籍し、ハックアンドスラッシュタイトルの『デビル メイ クライ』シリーズを筆頭に、数多くのタイトルを手掛けてきた。日本のベテラン開発者である逸ノ氏は声明の中で、今後もゲームを作り続けるつもりであること、特に楽しく、美しく、記憶に残るようなゲームを作り続けるつもりであることを明らかにした。逸ノ氏がカプコンから最後にリリースした『ドラゴンズドグマ2』は、そのゲームプレイや世界観、創発的な物語システムの使用などが高く評価されている。

ファンの間では、Steamに掲載されている「ドラゴンズドグマ2」が最近暗号化されたアップデートを受けたことから、カプコンが「ドラゴンズドグマ2」のDLCを発表する準備をしているのではという噂が流れている。過去の噂によると、「The Dragon Princess」と呼ばれる拡張コンテンツが11月にリリースされるようで、新たなストーリーと、ベースゲームのメインマップに匹敵する広さの地域が追加されるようだ。2012年に発売された初代ドラゴンズドグマの拡張版「ダークアリズン」では、追加ダンジョンなどの追加コンテンツがプレイヤーに提供された

ドラゴンズドグマ2の発売から約2ヶ月後、カプコンは同作が全世界で300万人のプレイヤーを獲得したことを明らかにした。

ドラゴンズドグマ2 2024年9月17日 タイトルアップデート パッチノート

追加機能と調整

  • 特定の状況におけるCPUオーバーロードに関する問題をさらに修正。
  • クラッシュの頻度を低減。
  • Bakbattahlにポートクリスタルを追加。
  • ドラゴンフォージドと取引できるアイテムに「ソヴランの冠」、「ソヴランの皿」、「ソヴランの薙刀」を追加。
  • ポーンのアイドルアニメーションにバリエーションを追加。
  • ポーンとアリセンがダッシュを始める時のアニメーションを追加。
  • 高速で飛行する大きな敵にアリセンが乗ったときのアニメーションを追加。
  • メインポーンを忘れられた地溝石で無限に復活できるようにする。
  • オプションメニューの言語セクションの表示言語にPolski(ポーランド語)を追加。
  • カジュアルモードを追加

カジュアルモード

  • 旅館宿泊料の値下げ
  • フェリーストーンの価格を値下げしました。
  • 持ち運ぶ重量が 「重い 」または 「非常に重い 」になりにくくなった。
  • 戦闘以外でダッシュする際に消費するスタミナが減少。
  • アリセンが死亡した後、「最後のセーブからロード」を選択してもロスゲージが増加しない。
  • ポーンがドラゴン疫病に感染した場合、症状が末期まで進行しても「壊滅的な災難」が発生せずに回復します。

職業への調整

ファイター

  • すべての武器の強さが増加。
  • よろけダメージのリアクションが 「ディフェンド 」でキャンセルされるまでの時間を短縮。
  • 「牙投げ 」のチャージ時間を短縮。また、発動後移動不能中にキャンセルできるタイミングを短縮。
  • Riotous Fury」の体力とノックダウン威力を増加し、攻撃対象への照準能力を向上。
  • 最初にロックオンされたターゲットが攻撃中に倒された場合、近くの別のターゲットにロックオンされるように変更。
  • 「シールドバッシュ 」で敵をダウンさせた後のダウン時間を増加。また、「シールドバッシュ 」のノックダウン威力を増加。
  • 「ブリンクストライク 」発動時の照準能力を増加。また、ロックオンしたターゲットにヒットしやすくなるよう調整。
  • 「コンパススラッシュ 」の体力増加、攻撃範囲の拡大、初期発動アニメーションの速度向上、攻撃ヒットタイミングの調整。
  • 「エアワードスラッシュ 」の体力とノックダウン威力の増加、攻撃範囲の拡大。また、このスキルがヒットした小型の敵のダメージリアクションを強化する。
  • 「抉り串 」の発動アニメーションを高速化。また、このスキルの移動補正を調整し、攻撃対象にヒットしやすくしました。

ウォリアー

  • 「連撃 」の入力時間を延長する。
  • 「バージ 」発動後、使用者が動けない状態でキャンセルできるタイミングを短縮。
  • 「アークオブマイト 」の体力増加。
  • 「サベージラッシュ 」の攻撃タイミングを調整し、ダウン中の大型の敵の弱点にヒットしやすくしました。

アーチャー

  • 「ダイアアロー 」のチャージ時間を短縮し、体力とノックダウン威力を増加。また、このスキルでより強力な矢を放つことができるタイミングを延長する。
  • 「ヘブンリーショット 」の与えるダメージが増加し、発動後のスタミナが回復し始めるまでの時間が短縮される。
  • 弓攻撃のダメージ増加。また、敵の弱点を突く攻撃のダメージ倍率を増加。
  • アイテム 「Explosive Arrow」、「Drenching Arrow」、「Tarring Arrow」、「Blighting Arrow 」の重量を減少。

メイジ

  • 「Solemnity 」による衰弱 「Silence 」の持続時間を増加。
  • 「Flagration 」によって放たれる炎が届く距離が増加する。
  • 「ハイパラディウム 」で味方を守るクラスターが消滅するまでに攻撃を防ぐことができる回数が増加する。
  • 「アージェント・サッカー 」の継続的なヘルス回復効果の持続時間が増加する。
  • 「レヴィン 」を使用する際、ボタンを追加で押すことで召喚される稲妻の威力が増加する。

シーフ

  • 「業火の刃 」を使用した際に消費されるスタミナを、固定量から最大スタミナに比例した量に変更。

ミスティック・スピアハンド

  • 「セッチングブレード 」の体力とノックダウン威力が増加。

完全版ドラゴンズドグマ29月17日のパッチノートはこちら

RELATED ARTICLES

「良質なワインのように熟成する」:かつてGPUの性能について言われ、今日ではNvidia CEOがAIアクセラレータの価格についてそう述べている

NvidiaのCEOジェンセン・フアン氏は、旧型のAIグラフィックカードの価格を良質なワインに例えている――そしてCoreWeaveもこれを裏付けている。古いチップでさえ、四半期ごとに値上がりしているのだ。NVIDIAのジェンセン・フアンCEOは、旧型AIアクセラレータの価格動向について、一風変わった例えを挙げている。というのも、「我々の」ゲーミングGPUと同様に、この分野でも価格が上昇しているからだ。具体的には、Huang氏は「TheTranscript」によると、投資家向け説明会で次のように述べたという:GPUの需要は天井知らずだ――4、5年前に販売したチップでさえ、高級ワインよりも速いペースで価格が上昇している。AIスーパーサイクル:なぜ古いサーバー用GPUでさえ需要が衰えないのかGPUの世界において、「ファイン・ワイン(Fine Wine)」という言葉には独自の歴史がある。そのルーツはAMDのVega時代に遡る。当時、この言葉は、ドライバーのアップデートによって時間の経過とともに性能が継続的に向上するグラフィックカードを指していた。Nvidiaはある意味でその流れを逆転させている。同社のAIアクセラレータにおいて熟成するのは性能ではなく、価格の方だ。CoreWeaveもこの傾向を裏付けている。AIインフラに特化したこのクラウドプロバイダーによると、旧型Nvidiaチップ(A100、H100、H200、L40を含む)の平均価格は、四半期ごとに上昇している。$CRWV CoreWeave CEO: 旧型GPUの価格が上昇している「その結果、需要は全般的に加速しています。A100、H100、H200、L40の平均価格はすべて前四半期比で上昇しており、当社の全ラインナップにおいて、短期的な供給能力はほぼ完売状態が続いています。この…— The Transcript (@TheTranscript_) 2026年5月11日その背景にあるのは、いわゆる「AIスーパーサイクル」です。これは、人工知能向けの計算能力に対する、業界全体にわたる前例のない需要を指しています。結局のところ、何らかの形でAIを取り入れているデータセンターはすべて、こうしたGPUを主要な演算ユニットとして採用しています。これが、通常のハイエンドグラフィックカードでさえ「通常」の価格ではほとんど入手できない理由です。同時に、これに伴うGPUの供給不足は、メーカーとサプライヤーの双方に生産および供給のプレッシャーをかけています。その結果、旧式のAIアクセラレータへの切り替えが進んでいますが、それにより、それらの価格も同様に高騰しています。品不足の終わりは見えないHuang氏がワインの例えで言及しているチップは、その大部分がHopper世代、つまり4~5年前に開発されたH100およびH200アクセラレータに由来するものである。旧世代のチップであっても、Nvidiaが定期的なドライバーおよびソフトウェアのアップデートを通じて継続的に改良を行っているため、AIやデータセンターのワークロードにおいては依然として競争力があると考えられている。さらに、Blackwellのような新しい代替製品は、依然として十分な数量が供給されていない。これは、ゲーム市場で現在見られている状況とよく似ている。

『Crimson Desert』の開発はまだ終わっていない:新たなアップデートに加え、開発陣が初めてDLCについて言及

『Crimson Desert』は、2026年に入ってから最も注目を集めているゲームの一つだ。発売から2ヶ月が経過し、開発陣は初めてDLCの計画を明らかにした。『Crimson Desert』は、2026年においてこれまでにない大ヒット作の一つとなっている。3月19日のリリース以来、韓国の開発スタジオPearly Abyssによるこのオープンワールドアドベンチャーは、すでに500万本以上を売り上げ、今年の第1四半期だけで1億8000万ドルの収益を上げたこうした驚異的な数字を受け、同スタジオは先日、社員に対し約3,400ドルのボーナスを支給した。そして、この成功の波に終わりはまだ見えそうにない。広大なゲームワールドとPearl Abyssの迅速なアップデート方針のおかげで、『Crimson Desert』のプレイヤー数はSteamでのプレイヤー数は、依然として驚異的な数字を維持している。しかし、パールアビスの現在の大型プロジェクトに対する計画は、さらに大きく広がっています。スタジオが今回発表したところによると、『クリムゾン・デザート』に対して、今後も定期的にアップデートを提供していく意向です。また、開発陣は今回初めて「DLC」という言葉にも言及しました。最近の投資家向け財務ブリーフィングで、同スタジオは2026年第1四半期の業績を発表した。『Crimson Desert』は、この報告期間の終了を数日後に控えた3月末に発売されたばかりですが、この1週間半だけで、同スタジオはこのゲームにより約1億8000万ドルの売上を記録しました。Pearl Abyssは、この発売を「力強く成功した」と評しています。2026年度の残りの期間については、『Crimson Desert』の販売実績は徐々に横ばいになると予想されているものの、スタジオ全体では800万~1,000万本の販売と、4億3,200万~5億1,400万ドルの売上を見込んでいる。DLCの検討中この目覚ましい財務的成功を踏まえると、開発スタジオのCrimson Desertが、既存のプレイヤーを引き留め、新規プレイヤーを惹きつけるために、今後も長期間にわたりアップデートや新コンテンツを提供し続ける意向であることは、さほど驚くことではない。財務報告では、これについて具体的に次のように述べられている:『Crimson Desert』は、さらなるプラットフォームへの展開を通じて市場での存在感を高めつつ、定期的なアップデートを通じてユーザーの満足度を高め、新たな収益を生み出すことに引き続き注力していく。さらに、DLCを含め、ゲームを次のレベルへと引き上げるための様々な可能性を現在検討中です。具体的な計画がまとまり次第、詳細を発表いたします。- Pearl Abyssこれはかなり大きなニュースです。これまで開発者はDLCに関して一切言及していなかったからです。現時点での発表では、DLCの開発を検討中であるとのみ述べられています。しかし、これがすでに投資家に対して伝えられているということは、Pearl Abyssが『Crimson Desert』の拡張コンテンツを真剣に検討していることを示しています。なお、本作はすでに非常に大規模なゲームであり、多くのプレイヤーがピウェル大陸の隅々までまだ探索しきれていない状況です。この拡張パックに関する新たな情報が公開されるまでには、まだしばらく時間がかかりそうです。Pearl Abyssから何か発表があれば、もちろん当サイトが真っ先にその情報をお届けします。

配送の混乱にもかかわらず:なぜValveはSteam Controllerに関して(ほぼ)すべてを正しく行っているのか

ValveはSteam Controllerを発売したが、すべてのファンが喜んでいるわけではない。しかし、全体としてValveはこの状況をうまく対処している。Steam Controllerは熱烈に待たれていた。あまりにも期待が高すぎた。そのあまりに、発売からわずか30分で完売してしまったほどだ。もちろん、Valveの新しいハードウェアを手に取るのを待ちきれないほど楽しみにしていたすべてのプレイヤーにとっては、これは悔しいことだ。それでも私は、完璧とは言えないにせよ、ValveがSteam Controllerに関していくつかの点で正しいことをしていると考えている。透明性がすべてValveはSteam Controllerに関していくつかのミスを犯した。ウェブサイトはアクセス集中に耐えられず、Steam Controllerの在庫は明らかに少なすぎた。このような状況において、企業にはいくつかの選択肢がある:無視:頭を下げて黙り込み、次の話題が浮上して炎上が収まるのを待つ。否定と責任転嫁:当然ながら、責任は企業にはなく、他のすべての人々にあると主張する。(この場合は)転売屋、インターネットプロバイダー、名もなき第三者企業などだ。率直さ:自社の過ちを率直に伝え、顧客やファンに何がうまくいかなかったのかを知らせる。ただし、この選択肢には2つのサブカテゴリーがある:率直さと改善:率直なコミュニケーションが、将来的な改善につながる業務プロセスやシステムの実際の調整につながる。私たちはこの選択肢が大好きだ。率直さとごまかし:謝罪はするが、何も変わらない。あまり良くない。Steamはどのように反応したか?X上で、メーカーは批判に応え、この状況について謝罪した。また、Steamコントローラーの在庫状況に関する詳細情報を追って報告すると約束している。Valveは普段、コミュニケーション不足で批判されることが多いだけに、今回の率直な対応は十分に称賛に値すると思う。Steam Controllerは予想以上に早く在庫切れとなり、ご希望の方全員にお届けできなかったことを大変残念に思っています。現在、在庫の補充に取り組んでおり、近日中に予定される納期について更新情報をお伝えします。— Valve (@valvesoftware) 2026年5月5日リリース直後はオプション3aと3bの間で迷っていたようですが、率直なコミュニケーションだけでも大きな価値があります。そしてこの記事を書いている最中に、Valveが転売屋対策として待ち行列システムを導入したという次のニュースが入ってきました。つまり彼らはオプション3aを選んだわけですね。私にとっては喜ばしいことです。コントローラーの筐体がオープンソースになりましたSteamはSteamコントローラーのCADデータを公開これにより、ファンは自由にコントローラーをカスタマイズしたり、独自のアクセサリーを作成したりできるようになりました。これもまた、これほどの大企業にとっては決して標準的なことではありません。他の企業なら、数百万ドルを稼ぐために自社製のアクセサリーだけを販売するでしょう。Valveはコミュニティに優しい選択肢を選んだのです。すごい!さらに、Steamのローレンス・ヤン氏とジェレミー・スロカム氏は、当サイトのライターであるリン氏に対し、プレイヤーが独自のドッキングステーションを自作できるよう、コントローラーのパック(ベース)のファイルも公開する意向であることを明かしました。あとは、Steamコントローラーを急いで確保し、そのためのプロセスを最適化するだけだ――これは確かに言うは易く行うは難しだが、それについてもすでに解決策があり、転売屋を「排除」するための対策も講じられている:Steamコントローラーの失態を受けて:ValveはSteam Machine向けの公正なシステムを準備中かValveも完璧ではない誤解しないでほしい。Valveもミスを犯すし、正当な批判を受けることもある。例えば、Steamコントローラーは現在、Steamでのみ使用可能だ。Epicランチャーなどの他のプラットフォームでは、回避策を使わなければ動作しない。そのため、ファンはこれまで自力で、各プラットフォームでコントローラーを使用する方法を模索しなければなりませんでした。さらに、Steam Deckも発売当初、供給不足やショップへのアクセス不能といった同様の問題を抱えていました。もちろん、これはSteam Machineの発売に向けて必ずしも心強い材料とは言えませんが、希望はあります。Valveは将来(そしてSteam Machine)に向けて学ぶだろうか?ValveがSteam Controllerの失敗、特にSteam Machineに関して学んだことを願っている。とはいえ:ウェブサイトやストアの問題は、該当するサーバーにさらなる処理能力を割り当てたり、クラウドサービスを利用して一時的にリソースを追加したりすることで、比較的簡単に解決できるはずだ――少なくともシステムによっては。在庫に関しては、事態ははるかに困難になる可能性がある。一方で、Valveはコンソールの需要が実際にどれほどになるか予測できない。一方で、現時点で追加の供給をリリースに間に合うよう手配するのは、おそらく手遅れでしょう。Steamの家庭用コンソールは、もともと2026年初頭に発売される予定でしたが、Steamは半導体不足を理由に、発売延期を発表しました。つまり、当初の生産ロットですでに納品に問題が生じており、それが遅延につながっているのです。いずれにせよ、彼らがどのようにリリースを乗り切るのか、そしてオプション3aと3bのどちらを選んだのか、興味深いです。Steamコントローラーの在庫不足に不満を感じましたか?また、コントローラーに関する対応(CAD承認、Steam独占、Xでの謝罪など)についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!