28.3 C
Berlin
日曜日, 5月 3, 2026

シューティングゲームを提供、ターゲット層を模索:Exoborneは壮大な失敗を犯す可能性がある

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Exoborneは、明日のエクストラクションシューティングゲームになりたいと考えている。しかし、今日、同社はまず、このジャンルの地位を確立するために戦わなければならない。私たちは開発者を現地に訪ねた。

特定はできないが、それほど遠くない未来、地球規模の気候災害により人類は絶滅の危機に瀕している。その最後の瞬間、巨大な気象制御ステーション「ストラトス」を建設することで崩壊を回避すると約束する企業「リバース」が登場する。

私たちは、複雑な問題のすべてに迅速かつ簡単な解決策を約束する巨大企業を信頼すべきでしょうか? 人類がほぼ全滅した今、答えは明白です。いいえ!

なぜなら、ストラトスタワーは、もちろん大量破壊兵器であり、気候にさらに悪影響を及ぼすだけだからだ。 わずかに生き残った人々は、今や絶望的な戦いを強いられている。リバースとの戦いだけでなく、かつてないほどに野放し状態となった自然との戦いもだ。

東海岸は燃えている

それは古典的なシングルプレイヤーシューティングゲームとしては非常に興味深いシナリオのように聞こえます。しかし、この仮定は、Sharkmobの共同創設者であるMartin Hultbergが私たちの会話の中で明らかにしたように、真実からほど遠いものです。

「Exoborneは古典的なキャンペーンゲームではなく、完全にPvP用に設計されています。 とはいえ、私たちは、プレイヤーが徐々に探索できる、巧みに作り込まれ、巧みに表現されたストーリーに非常に重点を置いています。」

これはミッションの前後だけでなく、ミッションの最中にも起こります。Exoborneの世界では、さまざまな派閥があなたを待ち受けており、友好的な者もいれば敵対的な者もいます。 彼らを撃つだけでなく、直接交流することもでき、それによってストーリーが進展し、時には新たなミッションがアンロックされることもありますが、私たちはそれを試すことはできませんでした。

Exoborne は、アメリカ東海岸の架空の「コルトン郡」を舞台としており、プレイヤーは「リボーン」としてゲームを進めていきます。リボーンとは、かつて「リバース」として戦っていたものの、同社の支配から逃れ、同社の高度な戦闘スーツ「Exo-Rig」を入手した者たちのことです。

ヒーローまたはヒロインとしてプレイでき、豊富なキャラクタークリエーターやランダムキャラクタージェネレーターを使って、思いのままにリボーンをカスタマイズできます。

What we played

このプレビューは、マルメを訪問したSharkmobによるもので、すでに非常に高度なPC版Exoborneを制限なく数人の開発者と数時間プレイしました。このイベントには他のジャーナリストは参加していません。イベントはSharkmobとパブリッシャーのTencentが企画し、費用も負担しました。

Trio mit zwölf Fäusten

Exoborneは、その本質において典型的な抽出シューティングゲームであり、Escape From TarkovやHunt Showdownといったゲームで近年人気が高まっているジャンルです。

あなたは3人の精鋭チームの一員として、輸送機から勢いよくマップに飛び降り、最高の戦利品を探し、敵を倒し、野生化した自然の力を相手に戦い、安全なピックアップ機で基地に戻る前に、基地に戻ります。

基地で拾った戦利品を現金に換えて、 新しい装備品を購入することができます。 あるいは、設計図と個々のパーツを使って、武器やアイテムを自分で作成することもできます。 装備が優れていればいるほど、ミッションを無傷で生き延びるチャンスが高くなります。 また、ミッションが危険であればあるほど、本当に良い戦利品を見つける確率が高くなります。

しかし、収集した品物はまず基地に持ち帰らなければなりません。ミッションが危険であればあるほど、ミッションの途中で死亡するリスクも高くなります。常に警戒していないと、あっという間にそうなってしまうのです。

つまり、復活アイテムや頼れる仲間だけでなく、持ち込んだ装備もすべて失うことになる。高レベルの武器や強化外骨格を装備している場合は特に痛手だ。

The Titanfall Guy

Exo-Rigsは公式には「Tactical Open World Extraction Shooter」と呼ばれているかもしれませんが、内部ではマーティン・ハルトバーグ氏とエグゼクティブプロデューサーのブリンリー・ギブソン氏が私たちにニヤリと笑いながら明かしたように、「Exo-Rig Power Fantasy」と呼ばれているだけです。

これらのスーパー・スーツは、装着者に超人的な力を与えるだけでなく、ゲームに大きな影響を与える力も与えます。「Kestrel」は軽量で機動力に優れていますが、装甲はほとんどありません。一方、重装甲の「Kodiak」は比較的動きが鈍くなります。そして、重武装の「Viper」は攻撃に最適なスーツです。

すべてのExo-Rigsには、いくつかの共通点があります。例えば、それぞれに2つの異なるスプリントレベル、内蔵パラグライダー、グラップリングフックが装備されています。また、どれも落下ダメージを防ぎ、スタート地点から何百メートルも落下してもダメージを受けません。さらに、外見が大きく異なるだけでなく、それぞれ独自の特典があり、まったく異なるプレイスタイルが可能です。

Sharkwhat?

「自分たちの開発スタジオを立ち上げることを決めたとき、Something GamesやSomething Entertainmentのようなありきたりな名前は避けたいと思いました」と、マーティン・ハルベリ氏は語ります。

「クールな名前は何だろうかと考えていたとき、ビールが注がれていました。そして突然、私たちにはっきりしたのです。サメはクールだ!しかし、単に『シャークス』という名前にするわけにはいきません。スケートブランドのようなクールな響きが欲しかったのです。ある時点で、私たちは『Mobs via NPCs』という言葉に行き着きました。そして…うーん…『Sharkmob』?

私たちはすぐに気に入ったので、これに決めました。 しかし今にして思えば、モブ(mob)という言葉からモバイル(mobile)を連想する人もいるので、モバイル開発とはまったく関係のない私たちは、この名前に疑問を抱くべきだったかもしれません。 しかし、そのときはすでに遅すぎました。 私たちはこの名前に固執するしかありませんでした。«

Sharkmob はスウェーデンのマルメにある元銀行の建物に拠点を置き、Exoborne を連想させるミーティングは元金庫室で行われました。2019年3月より中国のメディア大手テンセントの完全子会社となった同社は、現在300人以上の従業員を雇用しています。

Exoborneは、2022年にリリースされたFree2Playタイトル『Vampire: The Masquerade – Bloodhunt』に続くSharkmobの2作目のゲームです。ただし、ExoborneはFree2Playではなく、バトルパスや定期的なコンテンツアップデートにより長期間にわたってプレイできるフルプライスのゲームとなる予定です。

Exoborneのゲームプレイの中心となる要素は、エクソリグのカスタマイズです。 古典的なゲーム『シンジケート』と同様に、ゲームを進める中で、あらゆる用途に対応するさまざまなエクソリグのコレクションを作成する必要があります。例えば、ミッション中に雷雨が予想される場合、落雷に耐えられるスーツを入手したいと思うかもしれません。

殺人鬼の母

エクソボーネは、エクストラクションシューターとしては珍しく、完全に仲間とのチームプレイに重点を置いています。チュートリアルは1人で行うものですが、もちろん1人でもミッションに挑むことは可能です。しかし、長い目で見れば、それは楽しくありません。なぜなら、このゲームは3人からスタートするように設計されているからです。特に、撃墜されてバックパックにエネルギーブースターがもうない場合に、あなたを復活させることができる誰かが常にいるからです。

ところで、撃墜されるのは思ったよりも早く起こります。なぜなら、現在ゲームに含まれている3つのマップ(「メイナード」、「アグネスビル」、「シンクホール」)には、他のプレイヤーだけでなく、さまざまな派閥の非常に正確なAIの敵も存在するからです。

しかし、それらはあなたが対処しなければならない最大の問題ではありません。なぜなら、それは母なる自然そのものだからです! 人類が引き起こし、Rebirthによって激化する環境災害により、ゲーム中に戦場がダイナミックに変化することは確実です。本部の天気予報に耳を傾けておくことが重要です。火の竜巻に巻き込まれないように注意してください!

戦場に休息なし

Exoborneのダイナミックな天候システムは、自然災害が定期的に発生するなど、予測不可能な環境を作り出します。 たとえば、竜巻は破壊の跡を残すだけでなく、パラグライダーでその地域を長距離移動することもできます。 ただし、常に制御できるとは限りません。

雨が競技場に降り注ぎ、炎を消すだけでなく、パラグライダーの使用も厳しく制限します。 さらに、雨音で相手の会話が聞こえなくなり、忍び寄ることが難しくなります。 自然発生する霧は、綿菓子のように包んで売れるほど濃厚です。

そして、稲妻があなたやあなたの隣の地面に落ちることもあれば、荒々しい嵐や、すでに述べた火や毒雲の竜巻が襲ってくることもあります。あなたはすぐに、コール オブ デューティの戦場の平和と静けさを懐かしく思うでしょう…

箱集め熱狂

それぞれの巨大なマップは、見た目も大きく異なるだけでなく、戦利品の量や質も異なります。「リスクが大きいほど見返りも大きい」という原則が再び当てはまります。なぜなら、より利益の大きい宝箱は、通常、花畑の真ん中ではなく、嵐の中心や敵や警備ロボットの大群に囲まれた場所にあるからです。
しかし、特定のプレイヤーレベルに達していないと開けられない箱もあるため、苦労することになるでしょう。他のプレイヤーが箱を開けた際に、そのレベルに達していない参加者は、その箱の中身を見ることができません。

このレベルは、ミッション中に特定のボックス(「クリアランス・フラグメント」)をアクティブにすることで直接上げることができます。このボックスはどこにでも見つけることができます。これを何度も繰り返せば、自動的にレベルアップします。

たとえ常に危険を冒す気がなくても、戦利品はたくさん手に入ります。敵を倒すたびに捜索を行い、周囲に転がっている木箱には何かが入っているはずです。 たとえそれがたばこの箱1つであっても、本部に持ち込めば現金と交換できます。

ぐずぐずしている暇はない!

もちろん、無事に帰還できることが前提だ。なぜなら、Exoborneには「任務完了。よくやった!」という言葉はないからだ。大金を見つけても、 代わりに、ラジオ局まで戦いながら進み、そこで輸送部隊を要請し、到着するまで持ちこたえなければなりません。 また、飛行機は辺りにくっきりと輝くビームで方向を定めるため、付近のすべての敵も当然、あなたの居場所を知っています。

また、ドロップシップが安全に着陸したとしても、まだシャンパンを開けるには早すぎる。飛行機が再び側面のドアを閉めて離陸する前に、数秒で飛行機に飛び乗らなければならない。もしその時に忙しかったら、手を振って別れを告げるしかなく、新しいエアタクシーを注文することになります。特に荒天時には、追加料金がかなりかかります。

ミッション終了時に残った資金は、新しい装備に投資されます。その装備には、外骨格スーツ、大小さまざまな武器、関連弾薬、戦利品を収納できるバックパック、修理キット、蘇生キット、防護服など、数多くの種類があります。

また、例えば、短時間だけ壁の向こうの敵が見えるようになる便利なアイテムもあります。あるいは、瀕死の状態になると自動的に煙幕で身を包んでくれるモジュールもあります。

Battlefield 9000

散財する前に、欲しい追加装備が現在の装備に合うかどうかを確認すべきです。なぜなら、すべてがすべてと互換性があるわけではないからです。例えば、シールドにはいくつかの種類があり、ナイロン製のシステムはスチール製のシールドキットでは修理できません。

装備はいくつかのグレードに分かれており、グレードは色で区別されています。グレードが高いほど、カスタマイズオプションはより多く、より詳細になります。最初は少し圧倒されるかもしれませんが、私たちのゲームセッションの後半では、多くのハイレベル装備がすでにアンロックされていました。通常、ゲームでは最初からすべてのアップグレードオプションを提示するのではなく、アイテムシステムを徐々に紹介していきます。

技術的な観点から見ると、ExoborneはUnreal Engine 5を使用する現代のシューティングゲームに期待されるものをまさに提供しています。つまり、ゲームの見た目が非常に素晴らしいのです。

うまく配置された焼夷弾が周囲一帯を燃え盛る地獄と化し、爆発するメックは火花、破片、エネルギーボールの壮観な爆発とともに消え去ります。そして巨大な火の竜巻がその場を襲うと… いやはや、実に素晴らしいの一言です。

RELATED ARTICLES

『Saros』レビュー:PS5のアクションの饗宴は、私がかつてゲームに夢中になった理由を思い出させてくれる

本や映画も素晴らしい物語を紡ぎ出す。しかし、『Saros』のようなゲームだけが、プレイヤーをドラマの中心に据え、五感すべてで体験させてくれるのだ。死ぬのが楽しい。『Saros』での冒険を終えた今、この一言こそが、私がHousemarqueのこのシューティングゲームを過去10年間で最高のアクションゲームの一つだと考える理由を端的に表している。なぜなら、私にとって現代のゲームは「正しい死」を忘れてしまったからだ。死んでも何の重要な結果も伴わないため、全く気にならないか、あるいは費やした時間を尊重しない過度なペナルティに苛立ちを覚えるかのどちらかだ。何より、一分一秒ごとに少しずつ上達していると感じさせてくれるシングルプレイヤーゲームは、もはやほとんど存在しない。それはキャラクターのステータスが上がったからでも、より強力な武器を装備したからでもなく、純粋に自分のプレイが上達したからに他ならない。たとえ今死んだばかりだとしても、次回の挑戦では違う結果になるだろうと、私は固く信じているからだ。なぜサロスが、私の中で失われたと思われていた野心の炎を再び燃え上がらせたのか、それは肌で感じることは簡単ですが、言葉で説明するのは非常に難しいことです。もちろん、それでも私は最善を尽くします。皆さんがいるからです。素晴らしいストーリー性、しかし小さな「しかし」事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』はローグライト・シューティングゲームであり、常に最初からやり直すという仕組みにもかかわらず、あるいはそれゆえに、魅力的な物語を紡ぎ出しています。プレイヤーは、いわゆる「執行者」アルジュン・デヴラジとなり、惑星カルコサでチームと共に、行方不明となった3つの探検隊の運命を解明することになります。しかし、依頼主であるソルタリ社は、行方不明になった人々にはさほど関心がなく、むしろカルコサに自生する奇跡の素材「ルセナイト」をいかにして最も利益が出る形で採掘できるかということばかりを重視しています。この件における問題その1:着陸時に何かがひどくうまくいかず、救助の見込みもなく惑星に取り残されてしまいます。問題その2:カルコサのあらゆるものがあなたたちを殺そうとしている。これは現地の動物たちだけでなく、とりわけ惑星そのものにも当てはまる。惑星は謎の日食に見舞われており、明らかにあらゆる生命を狂気に駆り立てているのだ。不運なことに、それはあなたの乗組員たちにも当てはまる。ストーリーについてはこれ以上明かしたくない。なぜなら、『Saros』の大きな魅力は、このSFホラー・ミステリー・パズルを少しずつ解き明かしていくことにあるからだ。探検隊には何が起きたのか?なぜアルジュンは司令官の命令を無視して、たった一人で出かけていくのか?そして何より: モンスターに引き裂かれた直後、なぜ彼はクルーキャンプで生き返るのか?事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』も特にゲーム序盤において膨大な疑問を投げかけますが、約20~30時間に及ぶキャンペーンをクリアすれば、そのほぼすべてに納得のいく答えが得られます。ストーリーの演出においても、『Saros』はさらに一歩踏み込んだものとなっている。まず、カットシーンが大幅に増え、特にボス戦を制した際には相応の報酬が与えられ、物語のパズルを決定的な部分で完成させてくれる。また、物語の語り口においては、『Saros』は同ジャンルの『Hades』から、ほとんど大胆とも言えるほどの手法を借用している。その明らかなモデル作品と同様に、ランの途中で何度も他のキャラクターに出会い、彼らと話すことができます。そして、その明らかなモデル作品と同様に、各ランの後にキャンプで仲間のクルーと会話し、彼らが体験を振り返り、物語をさらに進めていきます。しかし、『Saros』の会話量は『Hades』に比べて明らかに少なく、これは遅かれ早かれ雰囲気上の問題となる。というのも、頻繁に死んでしまうと、仲間たちはやがて言うべきことをすべて言い尽くしてしまい、ただ無言でその場に立ち尽くすだけになってしまうからだ。キャンプは活気のない背景と化してしまう。そして信じてほしい:あなたは頻繁に死ぬことになる!弾幕地獄、それはゲームにおける地上の楽園『Saros』はストーリー面でもゲームプレイ面でも非常に多くのものを提供していますが、その見返りとして、プレイヤーにも相応のものを求めています。それは、アクションゲーム史上最も複雑な戦闘システムの1つを習得することです。基本コンセプトは『Returnal』と同様です。『Saros』は、古典的な3人称アクションと、いわゆる「弾幕シューティング」を融合させています。つまり、プレイ中のあらゆる瞬間に、数十発、あるいは数百発もの弾丸がプレイヤーに襲いかかってくるということです。そのため、正確な照準よりも、適切な位置取りと回避行動の方がはるかに重要になります。ここまでは『Returnal』の話だが、その弾幕地獄は『Saros』と比べると、まるでリラックスした休暇のように思えるほどだ。ここでは、白熱した戦闘の最中に留意すべき最も重要な点だけを挙げておく:アルジュンは、限られた時間だけシールド を発動でき、青い弾(それのみ!)を特殊武器のエネルギーに変換します。特殊武器を発射して初めて、緑の弾に撃たれることで発生し、HPゲージを永久に減少させる「腐敗」を回復することができます。赤い弾は、瞬く間にシールドを空にしてしまいます。ここでは回避するしかありません。あるいは、ゲームの半分ほど進んだところでアンロックされる「防御カウンター」を使い、タイミングを合わせれば敵に弾を跳ね返すこともできます。黄色の範囲攻撃は、最初のヒットで即座にシールドを破壊します。ただし、回避ダッシュを行うと、ほんの一瞬だけ無敵状態になります。 一部の敵は赤いシールドを持っており、これは近接攻撃でしか破壊できません。また、一部の敵は紫色のシールドを戦場の半分ほどに展開し、その下にいるすべての敵を保護することで、プレイヤーを近接戦闘へと追い込みます。緑色の塔は、それに接続された敵を絶えず回復させるため、最優先で破壊する必要があります。そしてもちろん、キャンペーンが進むにつれてアルジュンは武器や戦術のレパートリーを徐々に拡大していきます。これには前述の防御カウンター、グラップリングフック、そして強力なスーパーアタックが含まれますが、後者はアドレナリンを消費してチャージする必要があるため、時間がかかります。クリック感があれば、それは最高のクリック感ださて、もう頭がくらくらしてきましたか?理論上は絶望的な刺激の洪水のように聞こえるかもしれませんが、実際には2つの理由から、私が40年間アクションファンとして経験した中でも稀に見る、見事な戦闘のバレエへと変わります:完璧な操作感:走る、跳ぶ、ダッシュ、防御、照準、射撃――ゲームのあらゆる瞬間において、サロスはアルジュンがスイス製時計のように正確に私の命令に従っているという感覚を与えてくれる。死んだとき、その原因が何だったかは常に明確です。そして、それは決してゲームのせいではありません。完璧な可視性:先ほど弾丸の色について触れたのは、もちろん偶然ではありません。『Saros』は、情報を伝えるためにプレイヤーの五感をすべて活用しています。PS5コントローラーの見事な触覚フィードバックのおかげで、被弾時の衝撃も、銃の完璧なリロード感も、非常にリアルに感じられます。さらに、Tempest 3D AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

早期アクセス版レビュー:『Heroes of Might and Magic』ファンなら、『Olden Era』を大いに楽しめるはず

『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

まったくのサプライズですが、最新作『The Division』がPC版でも登場し、しかも完全無料です

『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...