クレア・オブリュール:エクスペディション33のディレクターは、最近のインタビューで開発者に向けたアドバイスを述べ、 「自分が好きになれるゲームを作らなければならない」と指摘しました。このアドバイスは芸術分野ではよく知られたものですが、クレア・オブリュール:エクスペディション33のディレクターは、ビジョンに忠実であることから生まれる「本物さ」と「チームワーク」にも言及し、これが最終的にゲームの成功にどう影響したかを説明しました。
業界に参入して以来、『Clair Obscur: Expedition 33』は驚異的な成功を収め、Steamで「圧倒的に好評」の平均レビュースコアを獲得し、発売から12日で200万本以上を販売しました。フランスのインディーズゲームスタジオSandfall Interactiveが開発したこのターン制JRPGは、深い物語と楽しいゲームプレイでプレイヤーを瞬く間に引き込みました。ゲームはベル・エポック時代のフランスをモチーフに、驚異的なビジュアルと美しく作り込まれた風景を特徴としています。しかし、ビジュアルや物語を超えた点で、コミュニティから称賛されているのは、ターン制のアクションと回避やパリィなどのリアルタイム動作を組み合わせた戦闘システムです。現在、ゲームのディレクターが「ゲームの成功の秘密」を明かしました。
Pirate Softwareとのインタビューで、ディレクターのギヨーム・ブロシュは『Clair Obscur: Expedition 33』の大成功について語り、開発者へのアドバイスを共有しました。彼は、ゲームを作る際は「自分がプレイしたいもの」を考えるべきだと述べ、他人の好みに合わせるべきではないと強調しました。創造的な決断をする際、ブロシュは「自分が気に入らない要素はゲームに入れない」と明かしました。彼は、自分のビジョンにおいてゲームが「プレイヤーと深く響き合う」場合、失敗しないことを強調しました。
『Clair Obscur』ディレクター、開発者は自分が本当にプレイしたいゲームを作るべきと語る
ブロッシュは、Clair Obscurの成功において、ゲームが放つ正直さと喜びの感覚が重要だったと述べ、この「本物さ」は多くの成功したインディーズゲームにも見られる要素だと指摘しました。しかし彼にとって、これはチームが「自分がプレイしたいゲーム」を開発する場合にのみ実現可能で、他人が好むと思うものを開発するべきではないと強調しました。
ブロッシュは、ビジョンに忠実であることの重要性を認めつつも、ゲームが「すべての要素がうまく噛み合った」ことに幸運を感じていると述べ、自身の趣味が「主流」だったことも明かしました。同じインタビューで、彼は『Clair Obscur: Expedition 33』のチームが偶然の巡り合わせで集まり、特に多くのメンバーが新人だった点について、幸運だったと説明しました。Clair Obscurがプレイヤーを魅了し続ける中、このゲームはチームワーク、本物らしさ、そして監督の言葉によると「少しの幸運」の結晶として存在しています。