そんなことを言ったら嫌われる」元ベセスダ開発者がトッド・ハワードを語る

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ブルース・ネスミス氏がベセスダにおけるハワード氏の役割がどのように変化したのか、またそれが「スターフィールド」の開発にどのような影響を与えたのか、率直なインタビューで明らかにしました。

Skyrimの元リードデザイナーであるBruce Nesmith氏は、最近のインタビューでBethesdaに在籍していた頃を回想し、Starfieldの主要な決定事項のほとんどがTodd Howard氏を介して行われていたことを明らかにした。Starfield』はいくつかの大きなマイルストーンを打ち破ったが、多くのプレイヤーは最終的に手に入れたゲームに完全には満足していない。シップビルダーなどの機能はStarfieldコミュニティから多くの賞賛を受けたが、適切な宇宙探索の欠如、ローディングスクリーン、プロシージャル生成などはすべてファンから公然と批判されている。

Nesmith氏はMinnMaxとのインタビューで、Starfieldの開発について詳しく語り、出発前のStarfieldのスコープがずっと小さかったことを指摘した。チーム内でも大きな争点となっていたのは、ベセスダがゲームの範囲を広げるためにプロシージャル生成にどこまで頼りたいのかが不透明だったことだ。ネスミスは、より伝統的なアプローチを好み、没入感のあるストーリーを伝えるために、たった12個の手作りの世界に焦点を当てた。逆に、トッド・ハワードは『スターフィールド』のプレイヤーが没頭できる “100の星系 “というアイデアを持っており、これらのビジョンは両立しないことが明らかになりつつあった


すべての決断はトッドを経由する。彼は私がそんなことを言うのを憎んで、憎んで、憎んでいるだろう。でも残念ながら、それは真実なんだ。ベセスダの常套手段とは違うものを持ちたいなら、あるいは何か提案したいことがあるなら、どうにかしてそのアイデアを彼の前に出さなければならない

過去20年間にベセスダが享受した成功は、その成長に大きく貢献した。ネスミスは、小説家としてのキャリアを追求するためにベセスダから離れるのに、会社のリストラが一役買ったと率直に語った。Starfield』はネスミスが携わった最後のプロジェクトであり、以前のベセスダ・タイトルと比べると、トッド・ハワードの出番は劇的に減っていた。しかし、コミュニケーションラインはより厳格になったにもかかわらず、ハワードは依然としてStarfieldのクリエイティブな決定について最終的な決定権を持っていた。「すべての決定はトッドを通して行われる。「彼は私がそんなことを言うのを嫌うだろう。でも残念ながら、それは真実なんだ」

ハワードが特にやりたがらなかった役割だが、それにもかかわらずスタジオがそのような方向に形作られたのは、トッド・ハワードの意見が非常に貴重なものになったからだ。ネスミスによれば、『Morrowind』以来、ハワードはデザイン・チームの大半よりもはるかにカジュアル・プレイヤーの立場に立つことができ、この “アベレージ・ジョーの視点 “で物事を見る能力がベセスダの成功に重要な役割を果たしたという。例えば、トッド・ハワードは『Starfield』の開発中、探索はもっと複雑で、環境ハザードにかなり重点を置いていたと公言しており、そのシステムを簡略化するという決断は、かえって良かったのかもしれない。

最終的に、StarfieldはBethesda全体にとって学びの多い経験となり、その教訓の多くは間違いなく次のElder Scrollsゲームの開発に生かされるだろう。Nesmith氏は、Skyrimの魔法システムは間違いなく待望の続編に引き継がれるだろうと指摘し、よりインスパイアされたダイナミックな呪文が登場することを期待した。

Emma
Emma
年齢: 26 才出身地:フランス 趣味:ゲーム、テニス 職業:オンライン編集者

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