11.2 C
Berlin
水曜日, 5月 6, 2026

「S

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

TALKER 2」の大型アップデート1.3では、変異体との戦闘が改善され、400件のクエストバグが修正されました

戦闘、バランス、クエストバグは、パッチ1.3で対応された最大の問題です。パッチノートには、1,200件以上の変更と修正が記載されています。

2月の大型パッチ以来、Stalker 2のプレイヤーは長い間待たなければなりませんでした。しかし、ついにアップデート1.3がリリースされました。

この一人称視点シューティングゲームの新しいパッチでは、よりスムーズで(期待通りなら)よりエキサイティングな変異体との戦闘、バランス調整、多数のバグ修正など、さまざまな改善がもたらされます。

朗報:400以上のクエストバグが修正されたため、開発元のGSC Game Worldによると、これまでブロックされていた多くのミッションが遂に遂行可能となった。

今、私たちは『Stalker 2』をレビューしているのか?

私たちがリリース版『Stalker 2: Heart of Chornobyl』を最初にレビューした際、ゲームには多くの問題があることが分かりました。 その結果、技術的な欠陥により、このゲームの評価を15ポイント引き下げることにしました。 しかし、第3回目の大型アップデート後に、このゲームを再評価する予定です。 このゲームは大規模なゲームですので、多くの新機能を徹底的に評価するには、もう少し時間が必要です。


完全なパッチノートには1,200以上の項目が含まれています。ニュースの2ページ目には、最も重要な変更点の要約を掲載しています。

ハイライトのいくつかは、ゾーンでの銃撃戦に関するものです。変異体は戦闘においてよりダイナミックに行動するようになり、動きがより自然になり、プレイヤーの足音などの音にもより良く反応するようになりました。

また、プレイヤーが安全地帯にいる場合でも、他のNPCに対してより一貫した攻撃を行うようになります。 プレイヤーがカバーを使用した場合により適切に反応するため、変異体の待ち伏せスポットはより危険になります。

一部アーティファクトのバランスが調整されました。例えば、「Weird Water」は放射線防御力を減少させるようになりました。一方、「Weird Nut」は出血を早く止めるようになりましたが、回復速度は遅くなりました。

鎧の保護値も調整されました。戦闘用鎧は異常に対する耐性が低くなり、一方、科学スーツはこうした脅威に対する保護が強化されました。さらに、一部の異常は効果に若干の変更が加えられました。

より安定し、わずらわしいバグが減少

開発者によると、多数のメモリリークが修正されたとのことです。インベントリやメニューを呼び出した後の透明インターフェースの問題は解決されました。NPCのゾンビ化や、無効化されたスプリントボタンなどのエラーによるクラッシュは過去のものとなりました。合計すると、100件近いクラッシュや重大なエラーが解消されました。
Stalker 2に対する最大の批判のひとつは、ミッションの欠陥でした。私たちのテストでは、これが大幅な評価減につながりました。アップデート1.3では、この問題が大幅に改善されています。400以上のクエストバグが修正され、ブロックされたミッション目標、行方不明のNPC、またはスクリプトのエラーなどが含まれています。

修正やバランス調整に加え、新しいコンテンツも追加されました。 いくつかの新しい死亡シーンが追加されました。死亡のタイプによって異なる内容となっています。また、光と影の効果が改善され、懐中電灯の影が作り直され、特定のエリアに新しい音楽が追加されました。プレイヤーは、近接攻撃が個別に割り当てられるようになった最適化されたコントロールにも期待できます。

アップデート1.3はSteamで入手可能。ゲームパス版『ストーカー2』のプレイヤーは、もうしばらくお待ちください。

『ストーカー2』アップデート1.3の簡易パッチノート

AIと戦闘

  • 戦闘中の変異体の動きがスムーズになりました。
  • 足音に対するNPCの反応が改善されました。
  • プレイヤーが物陰や物の上に隠れている際の変異体の待ち伏せ行動が修正されました。
  • プレイヤーが安全地帯に入ると変異体が他のNPCを攻撃しなくなるバグを修正。

バランス

アーキアーティファクトのバランスを変更。

  • Weird Water:; 放射線防御が減少した。
  • Weird Nut:; 出血性退行が増加し、アーティファクトを装備していると回復がさらに遅くなる。
  • Weird Flower: 匂い隠し効果の増加。
  • Weird Ball: 耐久力増加、アーティファクトの最大重量増加、ただし攻撃を受けた際の重量増加は遅い。
  • Weird Kettle:食べた後のデバフがランダムではなくなり、食べ物の種類に対応するようになった。
  • ノンストップ限定版 – エネルギー飲料をWeird Kettleと併用すると、追加の特殊効果が得られるようになりました。
  • エイム・エンカウンターの発生頻度が平均して若干減少しました。
  • 「戦闘」用アーマーの異常によるダメージに対する基本的な保護が減少しました。
  • 「科学」用スーツの異常によるダメージに対する保護が増加しました。
  • 少数の異常のダメージが変更されました。
  • 破壊可能な爆発物によるダメージが増加しました。
  • アーティファクト「Weird Flower」を拾った際に、活性化状態ではなく乾燥状態になっていることがある問題が修正されました。
  • ミッションで獲得できるユニーク武器の耐久度を全体的に増加。

バグ修正、クラッシュ、パフォーマンス

  • アーティファクトを装備していない状態でも、その効果を永続的にスタックできるバグを修正。
  • カオスな動きをした後に、プレイヤーが走れなくなることがある不具合を修正。
  • ブラインドドッグのサイファントムが誤解を招くような痕跡を残すことがある問題を修正。
  • NPCをゾンビ化させることでクラッシュが発生することがある問題を修正。
  • 特定のストーリーNPCから戦利品を略奪するとミッションがブロックされるバグを修正。
  • レンジャー基地内にプレイヤーが閉じ込められる可能性がある問題を修正。
  • メインクエスト中にゲームをセーブすると、視覚的な眠気効果が持続するバグを修正しました。
  • カットシーンでの松明の明かりに関する問題を修正しました。
  • 高レベルのNPCが新米村に現れることがある不具合を修正しました。
  • ファントムストーカーズのサイの影響下にあるキャラクターが手榴弾を投げて他のNPCにダメージを与えることができなくなりました。
  • インベントリを閉じたり、カットシーンを抜けた後に、HUDが透明になることがある不具合を修正しました。
  • キャラクターのコスチュームに関するビジュアルバグ(不自然なアニメーションによるテクスチャの歪みなど)を修正しました。
  • インベントリや戦利品メニュー(例:Rostokのプレイヤーの隠し場所を開く場合)をナビゲートする際のメモリリークを修正。
  • NPCがその場に立ち往生し、プレイヤーの移動を妨げる問題を修正。
  • ゲームを再起動するとオーディオ出力デバイスがリセットされる問題を修正しました。
  • YanivでガイドNPCが欠落するバグを修正。Prypjat地域をアンロックした後。
  • UI-Update: ローカライズの問題が修正され、安定性が向上し、ウィジェットの視覚的なバグが修正され、テキストの破損とSFXの問題が修正されました。

さらに、ほぼ 100 件のクラッシュ EXCEPTION_ACCESS_VIOLATIONエラーが修正されました。

メインクエストとサイドクエスト、オープンワールドの遭遇

  • NPCの知覚が高すぎるため、秘密のルートから檻からの脱出ミッションを完了できない問題を修正。
  • ミッションIn the Name of Science開始前にプレイヤーがジャマーJammerを破壊できてしまう問題を修正しました。
  • ミッション「Escape from the Chemical Plant」で、StrelokまたはScarからの呼び出しがミッション中にスピーカーによって中断された場合、ミッション目標が完了しないという問題を修正しました。 ケージからの脱出ミッション中に、ストレロクまたはスカーからの呼び出しがスピーカーによって中断された場合、
  • クエストがブロックされたり、ミッションマーカーが誤動作する原因となっていた多数のミッションおよび遭遇のバグが修正されました。

技術的なアップデート

  • 死亡シーンを複数追加し、死因によって異なる演出を追加しました。
  • メインストーリーの顔アニメーションを改善しました。
  • 変異体のサウンドの減衰を改善しました。
  • 各種サウンドの位置を改善。
  • Slagheapに新しい夜の音楽テーマを追加。
  • のリフト用に音楽を追加しました。
  • チュートリアルに不足していたローカライズを追加しました。
  • 徹甲弾と膨張弾の違いを説明する説明文を追加しました。
  • 弾丸の着弾エフェクトを一部改良。
  • NPCの懐中電灯の輝度を上げ、夜間の視認性を向上。
  • プレイヤーの懐中電灯の影を改良。
    「ポイント・オブ・ノー・リターン」終盤のシーケンスから、プリピャチの隠し場所に、さまざまなアタッチメントとアップグレードを移動しました。
  • NPCの移動と射撃アニメーションの更新と修正。
  • コントロール設定に近接キーバインドを変更するオプションを追加。
  • 武器を構えたNPC用の追加の待機アニメーションを追加。
  • 新しい VFX 動物 と新しいタイプの 視覚異常 が追加されました。

Michael
Michael
年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

Steamの新着:100万人以上のプレイヤーが待ち望む、隠れた名作アクションゲーム

今週のSteam注目の新作をご紹介します。その中には、ウィッシュリスト登録数が100万件を超える隠れた名作アクションゲームも含まれています。今週のSteamは、超大作が1本という形ではありませんが、アクション、ストラテジー、協力型RPG、タクティカルシューター、そしてユニークで奇抜なインディーゲームなど、非常に魅力的なラインナップが揃っています。毎週月曜日の恒例通り、注目の新作をご紹介します。今週の注目タイトル:Dead as Disco 今週のその他の注目Steamリリース2026年5月4日(月)2026年5月5日(火)2026年5月6日(水)2026年5月7日(木) 2026年5月8日(金) 今週の注目タイトル:Dead as Disco(ジャンル: アクション/リズム -開発元: Brain Jar Games -リリース: 2026年5月5日 (Steam/早期アクセス)『Dead as Disco』は、パンチやキック、コンボのすべてが音楽に合わせて行われるビートエムアップです。プレイヤーはチャーリー・ディスコとなり、 かつてのバンド仲間たちと対決します。彼らは今や、世界中で有名なアイドルとして活躍しています。一見すると奇妙に聞こえるかもしれませんが、まさにこの「古典的な格闘アクション」と「リズムメカニクス」を融合させるというアイデアこそが、『Dead...

NvidiaのCEOは、私たちが新たな産業革命の真っ只中にあり、AIは人間に取って代わるのではなく、細部に至るまで人間を管理するようになるとの見解を示している

ジェンセン・フアン氏は、AIがより多くの雇用を生み出すと確信している。「仕事の未来」をめぐる現在の議論では、二つの陣営が対立している。批評家たちは人工知能による大規模な失業を懸念する一方で、テクノロジーの先駆者たちは「豊かさの時代」を謳っている。こうした議論の中で、NvidiaのCEOであるジェンセン・フアン氏は、スタンフォード大学経営大学院でのパネルディスカッションで述べたように、AIを人間の代替物ではなく、むしろ労働量をさらに増大させるツールとして位置づけている。Huang氏の産業コンセプト:データセンターは「トークン工場」Huang氏は、コンピュータ技術において根本的な変革が起きていると主張しています。従来の保存データの呼び出しから、新しいコンテンツの絶え間ない生成へと移行しているのです。この文脈において、彼は新しいインフラストラクチャについて次のような具体的なイメージを用いています:「データセンターは、ファイルの保存からトークンの生成へと進化しました。私はそれを、電力をトークンに変換する『工場』と呼んでいます。」黄氏が描くこの変革は、いわゆる「エージェント型システム」の基盤となるものだ。彼のビジョンによれば、これらはもはや命令を待つだけでなく、自律的にプロセスを制御し、企業内のタスクを引き受けることができるAIアシスタントである。その裏側:AIが「マイクロマネージャー」になったとき表面的には負担軽減のように聞こえるが、Huang氏はこれを挑発的な言葉で「仕事のプレッシャーの増大」と表現している。彼は、AIエージェントは人間に取って代わるのではなく、絶え間ない補助作業や確認の要求によって、人間を息つく暇もない状態に追い込むだろうと主張している。「あなたのエージェントはあなたを追い詰め、些細なことまで干渉してくるため、あなたはかつてないほど多くの仕事をこなさなければならなくなる。」その背後にある論理:アイデアとその実現(例えば自動化されたコードによるもの)との間の障壁が低くなるにつれ、人間の創造性や意思決定に対する期待が高まる。Huang氏にとっての目標は、より少ない人員で同じ仕事をこなすことではなく、同じ人員で生産を飛躍的に拡大することである。現実検証:市場データと経済的障壁黄氏の構想は、情報源でも取り上げられている現在の市場動向や専門家の見解とは明らかに対照的だ。NvidiaのCEOが雇用の増加を予測する一方で、調査結果は異なる状況を示している。例えば、米国のCFOの約44%が、2026年までにAIを理由とした人員削減を計画している。さらに、こうした「AIファクトリー」の効率性については、経済的な面で大きな疑問が呈されている:高い運用コスト:NVIDIAの副社長であるブライアン・カタザロ氏は、AIモデルの計算能力にかかるコストが、現時点では人的労力よりも高くなりがちであることを認めている。財務リスク:キース・リー氏のようなアナリストは、現在のAIサブスクリプションモデルでは、ハードウェアやエネルギーにかかる莫大な運用コストを賄えない場合が多く、そのため当面の間、この技術は多くの企業にとって「金の穴」になると警告している。政治レベルでも、ホアン氏のビジョンには批判が寄せられている。米下院議員のロ・カンナ氏は、同じパネルディスカッションで、「AIの民主化」が必要であると強調した。政府による的を絞った介入や教育プログラムがなければ、生産性の向上の恩恵はごく一部のエリート層のみに留まり、大多数の労働者は不安定な状況や実質賃金の低下に直面する危険性がある。ちなみに:アカデミー賞の方針転換:1年を経て、なぜAI関連作品が排除されることになったのか結論:二面性を持つツールジェンセン・ファンは、AIを「最終的には失われる雇用よりも多くの雇用を生み出す」次なる産業革命として提示している。「この産業革命の終わりには、始まりよりも多くの人々が働いていることになるでしょう。」このビジョンが実現するのか、それとも批判派が懸念する解雇の波が支配的になるのかは、AI技術への受容といった社会的側面に加え、莫大な運用コストをうまく抑制できるかどうかにかかっている。それまでの間、ホァンの「エージェント的な未来」は、何よりもまず、失業はしないものの「かつてないほど忙しくなる」労働環境への約束として留まるだろう。

『Total War』:シリーズで最も賛否両論を呼んだ作品の一つが、13年ぶりに根本的な変更を受けることになった

Creative Assemblyは『Rome 2』に再び着手し、ゲームメカニクスに深く手を加え、グラフィックを刷新する3つのアップデートを発表した。『Total War: Rome 2』は二面性を持つゲームだ。一部のファンは、このタイトルをクリエイティブ・アセンブリにとって初めての本格的な大失敗と見なした。何しろ、リリース時には数え切れないほどのバグがあり、全体として『Total War』の定石が大幅に簡略化されていたからだ。一方で、演出のポテンシャルや親しみやすさを認め、今日に至るまでこのゲームを高く評価しているファンもいます。リリースから13年が経過した今でも、『Rome 2』が驚くほど多くプレイされているのは、決して偶然ではありません。特に後者の理由こそが、クリエイティブ・アセンブリがこの古くなったストラテジーゲームに、今やかなり大規模な若返り作戦を施そうとしている理由だ。歴史的な作品群に対する大規模な修復プロジェクトの一環として、『Rome 2』が最初の対象となり、根本的な見直しが行われる予定だ。4月30日のライブストリーム では、『Rome 2』においてこれが具体的に何を意味するのかが詳しく説明されました。『Rome 2』を現代に蘇らせる3つの大規模アップデートにより、『Rome 2』はより優れたゲームへと進化し、現代の基準に追いつくことになるでしょう。これらのアップデートは、それぞれローマ神話の神にちなんで名付けられているため、「パンテオン・アップデート」として総称されています。マルス・アップデート最初の大型アップデートは、『Rome 2』のリアルタイム戦闘を対象としています。ここでは、戦闘が以前よりも戦略的にプレイできるようになるよう、いくつかの改善が施されています。防具:防具がダメージを軽減する仕組みに新しい計算式が導入されます。これにより、ゲームプレイがより理解しやすく、直線的なものになるはずです。これまで、防具の防御力は運任せな部分もありましたが、これが改善されます。同時に、防具貫通ダメージが防具値の全量を無視することはなくなります。全体として、防具を装備したユニットの耐久性が向上します。士気と疲労:しかし、これにより戦闘が不必要に長引くことを防ぐため、持久力と士気も調整されました。側面への巧みな機動により、ユニットの士気を崩しやすくなりました。また、疲労もユニットの戦闘能力に以前より強く影響するようになりました。突撃:槍を持つユニットは、騎兵ユニットの突撃を完全に阻止できるようになりました。さらに、突撃防御力が高い歩兵に有利となるボーナスも調整されました。質量:ユニットの質量がより顕著に反映されるようになります。これにより、ユニット全体により重厚感と迫力が加わる予定です。隊列:各ユニットの配置が変更されました。規律の整ったユニットは整然と列をなし、組織化されていない部隊は乱雑に配置されます。これにより、ユニットを視覚的に区別しやすくなるはずです。AI:AIは、戦闘前の軍隊配置において、より適切な判断を下すようになります。ヴィーナス・アップデート2回目のアップデートは『Rome 2』のプレゼンテーションを目的としており、ゲームをより現代的かつ没入感のあるものにします。HUD:ユーザーインターフェースが調整され、ローマの別荘から着想を得たテクスチャによって、より雰囲気のあるものになりました。 照明:ワールドマップおよび戦闘シーンにおいて、照明が再調整され、改善されました。 テクスチャ: 特に世界地図では、テクスチャが美しく仕上げられました。これは大陸だけでなく海にも当てはまります。また、戦闘中の盾のダメージ表現も改善されました。ジュピター・アップデート3回目の大型アップデートでは、キャンペーンマップのゲームメカニクスに深く手を加えます。ここでの主な目的は、キャンペーンの進行中に、これまでのように極端なスノーボール現象が起こらないようにすることです。また、ゲームプレイ全体がより軽快で、理解しやすいものになるよう調整されています。グローバルボーナス:キャンペーンの進行中に特定のシステムが冗長化しないよう、多くのボーナスは無制限にスタックできなくなりました。建物:アップデート後、ゲーム内では主要集落と副集落の区別がなくなります。どの都市でも、すべての建物チェーンを建設できるようになります。建物が持つ効果、その影響力の強さ、そして建物ツリーの実際の分岐構造について、全体的に見直しが行われました。帝国:帝国値によって徴兵できる軍隊の数に制限がかけられることはなくなりました。代わりに、利用可能な軍事施設によってその上限を引き上げることができるようになります。これにより、施設を通じて軍隊の有効性をより適切に制御できるようになるはずです。技術ツリー:研究ツリーには、ユニットに対する細かいバフがこれほど多く含まれることはなくなり、代わりに建物全体や新しいユニットタイプがアンロックされるようになります。これらはいつ実装されるのでしょうか?3つのアップデートのいずれも、具体的な日程はまだ決まっていません。ただし、いずれもまずベータテストが行われます。まずは「火星」のベータテストから始まり、次に「金星」、最後に「木星」が追加されます。すべてが正常に動作するようになれば、「パンテオン」アップデートが全プレイヤーに公開されます。したがって、変更が反映されるまでには、まだ数ヶ月かかるものと予想しています。ちなみに、現行のゲームに準拠した『Rome 2』のバージョンも引き続き提供される予定です。これは主に、すべてのMODを新しいバージョンに完全に適合させる必要がないようにするためのものです。