15.8 C
Berlin
木曜日, 4月 16, 2026

LoLパッチ11.1 – 新シーズンの最初の変更点を発表

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

小規模なパッチ10.25bがLeague of Legendsの年を終える前に、ゲームプレイデザインディレクターのMark Yetter氏がシーズン11の最初の変更点をすでにアナウンスしています。

連休はもうすぐですが、Riot Gamesは『League of Legends』のバランスに引き続き取り組んでいます。ゲームプレイデザインディレクターのMark Yetter氏が、来るパッチ11.1の最初の変更点をTwitterで発表しました。11.1はLoLの11番目のシーズンを迎える。

主にアイテムを中心に紹介しています。パッチ11.1では、属性が強化され、アイテムがバーストのように重くならないようになります。これまでに発表された変更点をご紹介します。

チャンピオンズ
アカリ
アカリのパッシブアビリティ「サイン・オブ・ザ・アサシン」が弱体化する。
移動速度:40/50/60/70%から30/40/50/60/60%へ。
39-180→29-170のダメージ
APが50%から40%に

ガリオ
ガリオのW、シールド・オブ・デュランはパッチ11.1でクールダウンが高くなり、使用頻度が低くなります。
16/15/14/13/12から18/17.5/17/16.5/16秒までのクールダウン。

項目
ドラクタルのドーンブレイド
攻撃ダメージが55→60に増加
ナイトウォーカー(パッシブ):ダメージを100+30%ボーナスから65+25%ボーナスに減少させる。

血の渇き
貪欲な攻撃(パッシブ):攻撃ダメージを110%から100%に減少させる。
ライフリジェネで20%の攻撃ダメージ+12%の欠損HPを25%の攻撃ダメージ+12%の欠損HPに増加させる

ヘックステック ミサイルベルト
ダメージが80から90に増加
HPが250から350に増加
六角弾のダメージを175-250から125に調整

クラリティのイオニアンブーツ
召喚呪文のクールダウンが10%から12%に増加

ルーデンスストーム
ダメージが80から90に増加

マナムネ
レシピを変更しました。
総コストが2600から2900金に増加
リベレンス(パッシブ):ダメージが最大2%のマナから2.5%に増加。

ムラマナ
畏怖(パッシブ):ダメージが最大マナ2%から2.5%に増加。
ショック(パッシブ):攻撃1回あたりの物理ダメージを最大4%のマナから2.5%に減少させる。

ナイトスター
アビリティ強度80から90まで
HPが250→300に増加
ソウルエンダー(パッシブ):125~200のダメージを125に軽減

アサシンの爪
アビリティスピードが10→20に減少
サンドブラスト(パッシブ):ダメージを100+30%のボーナス攻撃ダメージから65+25%に減少させる。

ルナーンのつむじ風
レシピを変更しました。
総コストを3400から2500金に削減
ボーナスアタックダメージ除去

シケイン
攻撃ダメージが50から45に減少
アビリティスピードが10→20にアップ
インターディクト(アクティブ):攻撃ダメージを110%から100%に軽減

三位一体の強さ
攻撃ダメージが35から25に減少
アビリティスピードが10→20にアップ

ルーン
アルティメットハンター(ドミネーション)。

効果が「あなたの究極能力は6つの能力テンポを得、さらに賞金稼ぎが増えるごとに5つの能力テンポを得る」に変更されました。バウンティハンターのエンハンスは、各敵チャンピオンの個別キルで獲得できます。”

コズミックインサイト(インスピレーション)。

召喚士の呪文速度が15から18に増加しました。

RELATED ARTICLES

『コール オブ デューティ』は、もはや「骨の折れる」「過酷な」ゲームであることを恐れている――そして『MW4』では、この状況を早急に改める必要がある!

シューティングゲームの専門家であるダニエルは、できるだけ手軽で快適な「グラインド」に重点を置いたことが大きな過ちだったと確信している。2019年の『モダン・ウォーフェア』以来、『コール オブ デューティ』には大きな問題がある。障壁や落とし穴、障害物をあまりにも多く取り除きすぎた結果、ゲームが画一的になり、結局のところ退屈なものになってしまったのだ。だからこそ、2026年にはインフィニティ・ワードが、あえてプレイヤーをイライラさせるような『CoD』を再び作る必要がある!MW4の発売日を予想してみてください 私は9月22日だと思います pic.twitter.com/lxEu2zlNHE — TDAWG (@tdawgsmitty) 2026年4月12日昔の楽しさ人々がノスタルジックな眼差しで、古き良き時代の『Call of Duty』がいかに素晴らしかったかを熱く語る時、彼らが本当に言いたいのはこうだ: かつてのCoDは、素晴らしくイライラさせられ、フラストレーションが溜まり、不公平なゲームだったのです。それはマップデザインから始まっていました。当時はeスポーツ向けに設計された「3レーン」デザインなど存在しませんでした。いいえ、マップは有利な位置や厄介な死角、没入感のあるディテールで溢れていました。そこはアリーナではなく、戦場だったのです。一部のマップはスナイパー向けに完全に設計されており、狙撃手に明らかな優位性を与えていた。ショットガンやSMGなしでは、戦いにすら参加できないようなマップもあった。マップは実在の場所を模しており、没入感があった。当時のCoDでは、他のプレイヤーと戦うだけでなく、ある意味ではマップそのものと戦っていたのだ――例えば、有利な位置の支配権を巡って。当時、試合で完敗したときは、単に相手が射撃が上手かったからという(だけの)理由ではなく、彼らがマップをより巧みに活用し、支配していたからでした。『モダン・ウォーフェア』は2019年のリブートで、まさにその要素を復活させました。そして、そのことで激しい批判を浴びた。一部は正当な批判でもあった。マップが広すぎて、ゲームのテンポを著しく乱していたからだ。しかし、Infinity Wardは明らかに、魂と個性を持ったマップを復活させようとしていたのだ。多くのプレイヤーの共通した意見はこうだ。「陸地が見えないなら、それはゲームデザインのせいだ」。一部のファンや開発者にとって、この時点で明らかだったのは: 今後は「プレイヤー対プレイヤー」の戦いだけに焦点を当てるべきだ。調整されたスキルの比較。完全な公平性。挑戦的なマップデザイン、限られたリソース、あるいは刺激的なメカニクスといった、厄介な妨げとなる要素は排除すべきだ。ここでの問題点は、かつてCoDが楽しめたのは(そうした妨げとなる要素があったからこそであり、それにもかかわらずではない)、まさにそれらの要素があったからだ。少なくとも長期的には。「グラインド」だけが残るなら今日でもなおMW19が議論の対象となっていること(そして、発売から7年経った今でも、一時的に『バトルフィールド6』のプレイヤー数に迫るほどである)は、まさに(意図的に配置された!)困難や、ゲームデザインの独自性が極めて重要であることを明確に示している。それらがあってこそ、私は冒険を体験できる。それらがあってこそ、毎試合が少しずつ異なるものになる。それらがあってこそ、ただ無意味にグラインドし続けるのではなく、上達することを学べるのだ。真の挑戦を乗り越えること——それは失われつつある核心的な要素だ。なぜなら、ここ数年の『Call of Duty』はすべてを滑らかにしすぎてしまい、もはや予期せぬ出来事が一切起こらなくなってしまったからだ。どのマッチも、純粋な反射神経と照準能力の優劣を競うだけのものに過ぎない。CoDはAimlabsの美化されたバージョンになりつつある。そうなれば、長期的に残るのはただ一つ:より多くのグラインド。数字を積み上げること。より高いスコア。より多くのキル。より多くのアンロックだ。https://www.youtube.com/watch?v=THk_7fKHcLoしかし、CoDにはもっと深い意味があるはずだ。私はリスクを冒さなければならない。頭を使わなければならない。複雑な状況を把握しなければならない。クレイモア地雷は不公平で、ただの愚かなキャンパーのためのものだからと嘆き、その撤去を要求する代わりに、プレイヤーはそれに対抗するための方法や戦術を編み出すべきだ。CoDは「居心地の悪い」ものでなければならない。なぜなら、MW19があまりにも居心地の悪いゲームだったからこそ、(その後のすべての続編とは対照的に)今日でもコミュニティで語り継がれているのだ。そして、そう、それにはミニマップの機能制限も含まれるかもしれない。そうすれば、プレイヤーは赤い点を追いかけるだけでなく、ようやく目を開き、耳を澄ませるようになるだろう。どれだけ多くのインフルエンサーがこれに激怒しようとも。「厳しさ」への勇気が必要だガンプレイと進行システムだけでは、もはや『コール オブ デューティ』を支えきれない。刺激的な議論も、体験すべきストーリーも存在せず、残っているのはただひたすらな「グラインド」だけだ。そして、シーズンごとにどれだけの3レーンマップや新モードが登場しようとも、それは退屈なものになってしまう。『モダン・ウォーフェア4』は2026年に発売予定だ。そして私の最大の願いは、インフィニティ・ワードがまさにこの「サンドボックス」的な要素を取り戻してくれることだ。ここ数年の、滑らかで摩擦のないデザインの中で、その要素は容赦なく埋もれてしまい、私の頭の中では、過去6作のCoDがとっくに完全に画一的なものへと混ざり合ってしまったのだ。しかし、そのためには、この課題に立ち向かい、再び手間がかかり、不公平で、骨の折れるCoDを作る勇気を持つ開発者も必要です。コミュニティの一部が爪と牙を剥いて守ろうとしているような、硬直したルールに従わない作品だ。そこでは、「eスポーツの黄金の中道」から逸脱したものや、レベル上げを最大化するための単調な銃撃戦ではないものは、即座に巨大な失態として扱われてしまうのだ。戦闘は、ついに再び銃撃戦らしい感覚を取り戻さなければならない。そして、そこには予測不可能な状況も含まれる。そこには、100%の公平性を追求して完全にバランス調整されていない武器やガジェットも含まれる。さらに、サイズやデザインのアプローチが多様で、ある位置が他の位置よりも明らかに有利になるような、大胆なマップも必要だ。MW4は、真の個性を取り戻さなければならない。しかし、真の個性には、荒削りな部分も不可欠だ。私は確信している。Modern Warfare...

WoW:『Midnight』リリース以来初の大規模パッチの日程が決定、新機能が満載

『WoW: Midnight』のパッチ12.0.5では、より良い戦利品を入手し、装備を強化するための新たな方法が提供されます。1週間後には、パッチ12.0.5として、WoW: Midnightの大規模なコンテンツアップデートが配信されます。装備を獲得できるだけでなく、強化も可能な数多くの新アクティビティが追加されます。ここでは、すべての新要素の概要をご紹介します。このパッチは2026年4月22日に実装されます。パッチ12.0.5からの新コンテンツヴォイドの襲撃イムサングの森とズル・アマンでは、毎週交互に、いわゆるヴォイドの侵攻が発生し、ヴォイドの攻撃部隊がランダムなエリアを襲撃します。十分な数の侵攻を撃退すると、虚無の襲撃が発生します。これは、クリアするために複数のプレイヤーを必要とする大規模なシナリオです。儀式場これらは1人から5人のプレイヤー向けの小規模インスタンスです。深淵と同様に、より高い難易度をアンロックすることで、さらに優れた報酬を獲得できます。虚空の襲撃と儀式の聖域は、大宝庫を強化するためのオープンワールドコンテンツとして扱われます。どちらのアクティビティでも、フィールド勲章を獲得でき、これを英雄級やチャンピオン級の装備と交換することができます。ヴォイドの鍛冶場「虚無の嵐」では、レイド、神話級ダンジョン、広大な深淵、悪夢難易度の戦利品狩りから「霧の虚無の核」を集め、デシムスと共に「虚無の鍛冶場」を建設します。鍛冶場をアンロックすると、同じ方法で昇華したヴォイドコアを入手できるようになり、これを使って武器やアクセサリーを強化できます。装飾対決プロフントと同様の仕組みで機能するPvPモードです。一方のチームがオブジェクトに変身してシルバームーンに隠れる間、もう一方のチームは彼らを見つけ出さなければなりません。報酬としては、もちろんハウジング用の装飾アイテムが用意されています。深海釣りズール・アマンでの新しいアクティビティで、ダイビング装備を身に着けて、海の深みで槍を使って魚を捕まえます。成功するとポイントが獲得でき、そのポイントを使って装備を強化し、より深く、より長く潜ることができるようになります。報酬としてアチーブメントやコスメティックアイテムがもらえます。また、レアなクリーチャーを捕まえたり、宝物を発見したりすることもできます。

Xboxの新責任者でさえ、今やGame Passは高すぎると感じている――これは良い兆候かもしれない

2025年10月に行われたMicrosoftのGame Passの直近の値上げは、多くの顧客から不評を買った。内部文書の中で、Xboxの新責任者もまた「Game Passは高すぎる」と述べている。2025年10月にマイクロソフトのXbox Game Passの価格が最後に値上げされた際、コミュニティからは大きな反発が巻き起こった。4つのサブスクリプションプランのうち3つが著しく値上がりしただけでなく、豊富なコンテンツにアクセスできる「Ultimate」プランの価格も約50%も上昇したのだ。おさらい:コンソール向けマルチプレイヤー用のEssentialプランは7ユーロから9ユーロに値上げされた。スタンダードプラン(プレミアムに改称)は13ユーロのままだったが、PC版Game Passは12ユーロから15ユーロに、Ultimate Game Passは月額18ユーロから27ユーロへと大幅に値上げされた。これにより、最上位プランでは年間320ユーロを超えることになる。こうした状況を受け、多くの顧客は、増加する経済的負担を負担する意思がなかったため、新価格の発表直後にサブスクリプションを解約しました。当時、一時はマイクロソフトの解約用ウェブサイトがダウンする事態さえ発生しました。Xbox責任者がGame Passを批判正確にどれだけの解約があったかについては、当然ながらマイクロソフトは公には明らかにしていない。しかし、マイクロソフトは価格改定の影響を自社の決算で痛感したはずだ。というのも、現在Xbox部門では明らかに方針転換が進んでいるようだ。少なくとも、新Xbox責任者アシャ・シャルマ氏の発言からはそう推測される。このアメリカ人女性は、わずか数週間前に長年の責任者フィル・スペンサー氏からその職を引き継いだばかりだが、Game Passに関してはすでに主要な批判点を特定している。The Verge 独占取材によると、シャルマ氏は、Game Passがプレイヤーにとって高すぎる価格になってしまっていると指摘している。また、マイクロソフトはより良いコストパフォーマンスを提供する必要があるとも述べている。具体的には、書簡の中で次のように述べられている:Game Passは、Xboxでのゲーム体験において極めて重要な役割を果たしています。しかし、現在のモデルが最終的な解決策ではないことも明らかです。短期的には、Game Passはプレイヤーにとって高くなりすぎているため、より良いコストパフォーマンスが必要です。長期的には、Game Passをより柔軟なシステムへと進化させていく予定ですが、その試験運用と最適化には時間を要します。- アシャ・シャルマ(Microsoft Gaming CEO)Game...