Gears of War: E-Day – Xbox Showcaseで前日譚が公開。

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

シリーズ前作から4年後、Xbox Showcaseにて新作「Gears of War」が発表されました。この前日譚はシリーズ前作のストーリーを描くことになるDiablo 4:大規模なストーリー拡張「Vessel of Hatred」のリリース、クラス、ペットなどに関する新情報が多数公開された。

ディアブロ4は2024年10月に初の大規模拡張を迎えます。これまでに判明している情報をまとめました

Xboxイベントにて、ディアブロ4の大型拡張の新トレーラーが公開されました。また、開発者は「Vessel of Hatred」についての詳細も多数明らかにした。正確な発売日だけでなく、新クラス、ペット、拡張版の価格に関する初期情報も公開された。私たちはあなたが知る必要のある全ての情報をまとめました:

  • Release:Vessel of Hatredはいつリリースされますか?
  • 価格:拡張版の価格は?
  • Editions:どのような追加コンテンツがありますか?
  • 新クラス:スピリットボーンには何ができますか?
  • 傭兵:仲間は何のためにいるのですか?
  • ストーリー:「憎しみの器」とは何ですか?
  • World:ナハンタには何が期待できますか?

ナハンタで期待できることは?

ディアブロ4:憎しみの器に関する全ての情報

リリース:「憎悪の器」はいつリリースされますか?

ストーリー拡張は2024年10月8日にリリースされる予定です。本編同様、PC、PlayStation5、4、XboxシリーズX/S、Xbox Oneでの発売を予定しています。ただし、今回はおそらく予約販売へのアクセスはないだろう

。

価格:エクステンションの価格は?

憎悪の器 は全プラットフォームで40ユーロ&nbspかかります。スタンダード・エディションに加え、60ユーロのデラックス・エディションと90ユーロのアルティメット・エディションも用意されている

。

まだDiablo 4をお持ちでない方は、70ユーロでゲーム本編と拡張版をパッケージで購入することもできます。次の段落でエディションの違いをご紹介します。

エディション: どのような追加コンテンツがありますか?

“憎悪の器 “を予約購入された方には、ユキヒョウのペットと伝説のジェム “母の嘆き “を差し上げます。

拡張版は既に様々なエディションで予約可能です。追加コンテンツは、より高価なバージョンで入手可能です:

通常版(40ユーロ)

デラックス版(60ユーロ)

アルティメット・エディション(90ユーロ)

拡張パッケージ(70ユーロ)

新クラス:霊魂に生まれた者に何ができるか?

新クラスに関する情報はまだ少ないですが、

の第一印象をお伝えします。

  • Ghostbornはetheric spiritsを呼び出す。
  • 彼らはディアブロシリーズのための完全に新しいクラスです。
  • スピリットボーンはナハントゥのジャングルでしか覚醒できない神秘的なシナジーを利用する。この文章はおそらく、拡張エリアでアンロックされるクラスメカニックのことだろう。

7月18日にスピリットボーンについて知ることができます。このクラスはライブストリームで公開されます

マーセナリーズ:新しい仲間は何のためにいるのか?
(憎しみの器を使えば、強力なファイターを味方にできる)
(憎しみの器を使えば、強力なファイターを味方にできる)

拡張におけるもう1つのゲームプレイの革新は、傭兵である。傭兵はナハントゥで雇うことができ、世界中を旅する際に連れて行くことができます。

戦闘において、彼らはユニークな能力であなたをサポートし、ゲームが進むにつれて強くなっていきます。

Story: Vessel of Hatredはどのような物語ですか?

この拡張版はDiablo 4の物語をそのまま引き継いでいます。あなたはナハンタに幽閉されているメフィストと対決したいというネイレルを探しにやってきます。いつものように、サンクチュアリの運命がかかっている。

世界:ナハンタでは何が待っているのか?

ナハンタでは、鬱蒼としたジャングルや埃っぽい砂漠の平原を戦い抜く必要があり、遺跡やダンジョン、基地や新しい町を発見することができます。

(新しいダンジョンには独自のゲームモードがあります。)
(新しいダンジョンには独自のゲームモードがあります。)

また、互いに戦争を繰り広げている様々な部族に遭遇することになる。また、新たな終盤ダンジョンも発表されており、他のプレイヤーと一緒に探検することになります。

これがストーリー拡張「憎しみの器」に関する最も重要な情報です。Blizzardが新クラスやストーリー、ゲームプレイ要素について詳細を明らかにし次第、もちろんこの記事を更新します。

それまでは、もちろんGameStar.deで『ディアブロ4』に関するすべての最新情報をご覧いただけます。

最新記事の一部をご覧いただけます。

これはストーリー拡張「憎悪の器」に関する最も重要な情報です。Blizzardが新クラスやストーリー、ゲームプレイ要素について詳細を明らかにし次第、もちろんこの記事を更新します。

それまでの間、GlobalESportNewsではDiablo 4の最新動向について必要な情報をすべて見つけることができます。上記の最新記事の一部をご覧いただけます

Assassin’s Creed Shadowsのミッション全体:ステルスとアクションの一体感

ユービーアイソフトフォワードにて、ついに近日発売予定のAC Shadowsのゲームプレイが公開された。かなりシックに見えるだけでなく、いくつかのゲームプレイの革新も用意されている

アサシンクリードファンは、ユービーアイソフトが「アサシン クリード シャドウズ」で日本を舞台にしたシリーズ作品の夢を叶えるまで、何年も待たなければなりませんでした。

今年のユービーアイソフトフォワード、パブリッシャーの社内ゲームプレゼンテーションの一環として、パブリッシャーは今、

  • 近日発売予定のアサシンゲームからたくさんの実機プレイ&nbspを公開しました。

    13分の動画でユービーアイソフトは

  • 完全ミッションを公開し、2人の新主人公がゲームプレイにどのような影響を与えるかを最終的に説明しました。
  • 見どころは?

    動画の前半では、弥助の視点でゲームプレイが紹介されています。弥助は、のどかな福知山の小さな町で情報を求めて旅立ちます。悪徳武士が地元の農民から高額の税金をせしめている。地元の人々は弥助に犯人を退治するよう依頼する。

    弥助が市場で侍に立ち向かった後、シャドウズの戦闘ゲームプレイを初めて見ることになる。

  • 事前に予想していた通り、弥助は荒事向きの男だ。巨大な棍棒で、ただひたすら相手をボコボコにする。その描写は非常にグロく、ヘルメットや鎧の破片が次々と飛び散る。

    悪党の歴史が終わると、地元の大名が腐敗した策略の真の黒幕であることがわかる。そこで、我々は彼の城に潜入し、大名を討たなければならない。

  • このパートは、身軽な忍の直江が担当する。

    投擲フック付きのクライミングロープを装備し、刺客は要塞をよじ登る。

    トレイラーでは、

  • ステルスの革新がいかに多く、Shadowsがプレイヤーを待ち受けているかが明らかにされている:

    直江は発見されないように背の高い草むらを四つん這いで歩きます。

    目も食べる

    ゲームプレイに加えて、トレーラーの本当のハイライトは、おそらくAssassin’s Creed Shadowsのグラフィックです。

    福知山とその周辺では、桜の木が風に揺れ、太陽が水田に反射しています。

  • ユニティ以来、アサシンクリードはおそらく、私たちが見ようとしているほど大きなグラフィックの飛躍はしていないでしょう。

    アサシンクリードシャドウズをどのように楽しみにしていますか?日本のロングボウのようにワクワクしていますか?それとも、シリーズに追加される予定の新要素にまったく期待していない?あなたは忍者派閥のファンですか、それとも名誉ある侍チームの一員になりたいですか?コメントで教えてください!

    New Souls-like Game 2025年にXbox Game Passでの配信が決定しました。

    Xbox Games Showcaseで全く新しいソウルライクゲーム「Wuchang: Fallen Feathers」が公開され、2025年にXbox Game PassのDay Oneタイトルとして追加されることが明らかになった。 Summer Game FestとXbox Games Showcaseに向けて、マイクロソフトとXboxの潜在的なラインナップを巡って多くの波紋が広がっていた。Summer Game FestではXbox Game Passサービス向けのゲームが多数発表されたが、マイクロソフトはXbox Games Showcaseでより大きな発表を行っていた。

    Xbox Games Showcaseでは、パブリッシャーからの新作タイトルが多数発表された。その中には、「Doom: The Dark Ages」のような新作タイトルの新しいゲームプレイトレーラーや、「Perfect Dark」のリブート版のような既に発表されたゲームの初公開も含まれていた。また、『Souls』のようなダークアクション『Wuchang: The Fallen Feathers』のような小規模なタイトルも公開された。Lenzee Gamesが開発した『Wuchang: Fallen Feathers』は、Xbox Game PassサービスのDay Oneゲームになることが決定した。

    「Wuchang: Fallen Feathers」のストーリーは中国の明朝末期が舞台となっており、プレイヤーはその時代の様々な歴史上の人物と出会うことになる。女海賊の武昌は記憶喪失で目覚める。疫病と怪物が国中に蔓延する中、ウーチャンもまたオーニスロピーの力に苦しむことになる。予告編によると、『Fallen Feathers』は2025年に公開予定。

    • Wuchang: Fallen Feathers is a Soulslike Set in the Late Ming Dynasty Era

    • Wuchang: Fallen Feathersのアナウンストレーラーでは、若い女性、主人公のWuchangが死体の山の上に座っている怪物と戦うダークなシネマティックで幕を開けた。しかし、Wuchangは剣、斧、槍を含む様々な武器を使うことができ、3つの武器はすべて戦闘中に交換可能だ。また、武昌は神秘的な魔法 “オーニスロピー “を使うことができる。つまり、プレイヤーは複数の武器を補うために、このソウルズのような魔法に集中する必要がある。

      Wuchang: Fallen Feathersは、複数の武器とOrnithropy魔法システムにより、挑戦的な戦闘体験を提供すると宣伝されている。このジャンルの伝統に忠実に、Fallen FeathersはSoulsライクで、相互につながった環境の探索にも重点が置かれている。プレイヤーはWuchangの旅路で時折選択を迫られることになるが、それは最終的にゲームの物語にとっても不可欠なものとなる。これらのことから、「Wuchang: Fallen Feathers」はXbox Game Passサービスに追加される「Souls」のようなゲームとして期待されている。

      ゲームの新時代?Nvidiaの最新イノベーションは、私たちの遊び方を永遠に変えるかもしれない。

      ProjectG-AssistはDLSSとFrame Generationの次の大きな革命になるかもしれない

      Nvidia’s keynote at Computex 2024 was all about artificial intelligence. 同社が人工知能で巨万の富を築き、世界で最も価値のある企業のひとつになったのも不思議ではない。

      しかし、発表されたイノベーションの多くは、大多数のプレーヤーにとってせいぜい中程度の興味しかない。そう、新しいRTX AIノートパソコンが登場し、G-Syncをサポートするモニターが増え、DLSS 3やDLSS 3.5を提供するゲームが増えたのだ

      。

      そして、NvidiaがRTX Remix Toolkitのソースコードを公開したことは、開発者にとっては喜ばしいことだ。しかし、これらは大きな期待を抱かせた新しいグラフィックカードではない。しかし、我々の意見では、1つだけ際立っているものがある:Project G-Assist.

      である。

    • プロジェクトGアシストって何?

    • プロジェクトGアシストは、実はそれほど新しいものではありません。2017年のエイプリルジョークにさかのぼります

    • &nbsp

      The

      GeforceGTXのG-Assist

    • 例えば、ゲームの難しいパッセージをマスターするために、ゲーマーをサポートする必要があります。さらに、「レインボーシックス:シージ」のようなオンラインゲームでは、AIが操縦を完全に引き継ぎ、自分がしたのと同じようにプレイやコミュニケーションを続けることもできるはずだ

      。
      ChatGPTのような大規模言語モデル(Large Language Models、略してLLM)によって、人工知能分野の発展が今日のような大きな飛躍を遂げるとは、当時は誰も想像できなかっただろう

      。そして今、かつてのフクロウの巣の一部が実際に現実のものとなりつつある

      プロジェクトG-Assistは、エイプリルフールのジョークが示唆する全てを実現することはできないが、それは明らかに不正行為になるからだ。とはいえ、強力なツールであることは間違いない。

      https://www.youtube.com/watch?v=smM-Wdk2RLQ

      本物のAIチャットボットは、ゲームのパフォーマンスや見た目をどのように改善できるかという情報を提供できるだけでなく、プレイヤーがオーバーレイでそうするよう促せば、自ら介入して変更することもできる。また、グラフィックカードを自動的にオーバークロックしたり、動的にアンダーボルトにしたりすることもできます(

    • Nvidia

      経由)。

      同時に、AIは正しい解像度とリフレッシュレートが選択されているかどうかを認識します。

      例えば、滑らかな60フレーム/秒にしたい場合、自分で設定をいじる必要はなく、AIに指示するか書き込むだけです。

      パフォーマンス機能は、自動設定も可能なGeforce Experienceを少し彷彿とさせます

      。

      ProjectG-Assistはさらに多くのことが可能です。例えば、クエストの解き方、特定のアイテムの入手方法、困難なボスの倒し方など、貴重なヒントを提供することができます

      。

      ゲーム序盤に最適な武器は?AIがその答えを持っている。Arc: Survival Ascended(アーク:サバイバル・アセンデッド)」で特定の恐竜を手なずけるには?その通り、賢いチャットボットが知っています

      ただし、開発者が積極的に統合し、適切なデータベースを与えている場合に限ります。

      ProjectG-Assistに対応した最初のゲームは、前述の「Arc: Survival Ascended」と「Cyberpunk 2077」になりそうだ。開発元のStudio WildcardとCD Project Red Nvidiaは、チャットボットの技術デモを実現するために提携している。

      ただし、対応するゲームがいつリリースされるかは不明です。

      AIは、DLSSとフレームジェネレーションの導入以来、プレイヤーにとって最もエキサイティングな機能の1つであると私たちは考えています。

      しかし、Nvidiaが否定したとしても、ゲームをマスターするのが簡単すぎないかという疑問が生じる。もちろん、どの程度のサポートを望むかは人それぞれの自由だ。しかし、プロジェクトGアシストは利便性を招く可能性もある

      。

      それでも、私たちはチャットボットが実際にどのように振る舞うか見てみたいし、このコンセプトにはかなり熱中している。

      New Viper Warbond for Helldivers 2 はジャングルミッションに必要な全てを備えています。

      Arrowhead Game Studiosは新しいバイパーコマンドスのウォーボンドの内容を発表しました。また、以前発表されたヘルダイバーズ2の変更点の一部が最終決定されました

      Via X

        (旧Twitter) Arrowhead Game Studiosは

      • Helldivers2の新しいプレミアムウォーボンドViper Commandosを初公開しました。
          によると、一部のファンは以前のアップデートの内容に完全に満足していなかったようです。

          バイパーコマンドス一覧

          開発者はすでにバイパーコマンドスの計画とそれに伴う変更を実施しています。例えば、プレミアム・ウォーボンドの新コンテンツはジャングルのテーマにマッチしています。

          “(新しいウォーボンド・プレミアムウォーボンド・バイパーコマンドスは、ジャングルをテーマにしています。)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2024/06/The-new-Warbond.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

          バイパーコマンドは

        • 2024年6月13日にリリースされます。新コンテンツの概要はこちらでご覧いただけます。
        • 武器

          AR-23A(アサルトライフル、メインウェポン)
        • 5G-22 Bushwhacker(3連装ショットガン、副武器)

        • 補助

          K-2 スローイングナイフ(投擲武器)
        • エクスペリメンタル・インフュージョン(短時間、移動速度が増加し、受けるダメージが減少する)

        • 装備

          PH-202 Twigsnapper (重装甲、近接武器のダメージと操作性が増加)
        • PH-9プレデター(軽装甲、ダメージと近接武器の扱いやすさが増加)

        • スキンズ

          アンダーグロウシャトル
        • アンダーグロース・ヘルポッド

          アンダーグロース・エキゾスーツ

        • その他のコンテンツ

          2つの新選手バナー
        • 2つの新しいマント

          3つの新しい勝利ポーズ

          新しい選手タイトル(バイパーコマンドー)

          より多くの種類、より多くの品質、より多くの待ち時間

          Arrowheadは、すべてのプレイヤーが自分の兵士の空想&nbspを実現できるようにすべきであり、そのために彼らの希望に耳を傾けるべきだと指摘しています。これは、今後定期的に登場するウォーボンドに特に影響を与えます。これは新たなコンテンツを提供する永久シーズンパスだが、時間が経っても消滅することはない

        • これらの変更は即座に行われます:


        • 債券の出現頻度は低下しますしかし、
        • はより高い品質となります。
        • 将来的には、

        • ウォーボンドの内容&nbspにもっとバリエーションを持たせ、新しいアイテムタイプの余地を作り、冗長性を避けるべきである。
        • 新しいコンテンツは、関連するウォーボンドのテーマによりマッチするように

          ウォーボンドとは別に、ヘルダイバーズ2とアローヘッドゲームスタジオでもいくつかの変更があります。上記のリンク先の記事では、ArrowheadがHelldivers 2のアップデートをリリースする頻度を減らす理由について詳しく説明しています。また、スウェーデンの開発スタジオの新しい責任者がどのような計画を立てているのかも分かります。

          前編を語る

          There is cause for Gears of War fans:

            シリーズ前作(タクティクスを除けば5作目)から約4年後、ギアーズオブウォーは新作を引っ提げて帰ってきます!

            パブリッシャーMicrosoftの今年のXbox Showcaseで、シンプルな追加タイトル

            E-Day

              の前日譚が正式に発表されました。
              ギアーズの世界では、

              E-Dayはいわゆるエマージェンス・デイを意味し、遺伝子組み換えのローカストが初めて地球から出現し、セラの人々を脅かした日です。

              シリーズファンなら覚えているかもしれない。2006年、初代Gears of Warの伝説的なトレーラー「Mad World」で、この日を垣間見ることができた。そしてこれこそが、このシリーズの新作がスタイルという点で、その上に、いや、むしろ先取りすることを計画しているものなのだ

              『E-Day』は、初代『Gears of War』の14年前

                を舞台とし、そこに至るまでの物語を描いているからだ。アナウンストレーラーでは、2人のヒーロー、マーカス・フェニックスとドム・サンティアゴが残忍なローカストの凶悪犯

                に挑む姿を見ることができます。

                そして2人は、Mad Worldのピアノバージョンの様式化されたサウンドに合わせて、燃え盛る街を見下ろします。アンリアル・エンジン5のおかげで、この風景も実にシックに見える。上に予告編を掲載しましたので、ご自身の目でお確かめください。

                シリーズ4部と5部を担当したベテランスタジオ、連合が再び開発を担当しています。

                E-Dayの発売日は残念ながらまだ伝えられていません。プレイステーションの発売は現在未定です。

                さらに、現在Netflix

              &nbspがGears of Warの世界を舞台にしたシリーズを制作する計画もあるようです

              。

              What do you think: Gears of Warの新作を楽しみにしていますか?前日譚は好きですか、それとも続きが見たかったですか?ギアーズの新作で何を見たいですか?以下のコメント欄で教えてください:

  • RELATED ARTICLES

    「まるで『Arc Raiders』を再びリリースするようなものだ」――このシューティングゲームにとって、史上最大のアップデートが転機となるかもしれない

    『Frozen Trail』の登場により、間違いなく多くのプレイヤーが戻ってくるだろう。問題は、彼らがそのまま留まってくれるかどうかだ。10月8日は、『Arc Raiders』にとって待望の復活の日となる。膨大な量の新規コンテンツを鑑みれば、それだけは確かなことだ。開発元であるEmbark社の雰囲気もそれに応じて緊張感に包まれている。「これほど大規模なアップデートは、いつだって少し恐ろしいものです」と、シニアプロデューサーのアレクサンダー・グロンダル氏は語る。「まるで『Arc Raiders』を改めてリリースするような気分です。かなり複雑で、何しろ5月からこのパッチの開発に取り組んできたのですから。」『Arc Raiders』は昨年10月、圧倒的なスタートを切りました――おそらく、あまりにも圧倒的すぎたのかもしれません。Embarkの開発チームは、コミュニティの尽きることのないコンテンツへの渇望を満たすのに、ほとんど追いつけなかったからです。2026年初頭以降、プレイヤー数は徐々に減少し続けました。トレンド曲線は下降線をたどり、全体としてこのシューティングゲームは、Steamで最もプレイされている100タイトルのうち、堅調な中位に落ち着きました。これは心配するほどのことではありません(多くのSteamタイトルは、このような数字を得るために何でもするでしょう)が、Embarkにとって、コンテンツの提供を本格的に再開する絶好の機会ではあります。そして、それが『Frozen Trail』です!これは、『Arc Raiders』の新しい半年ごとのアップデートサイクルにおける最初の新章であり、従来の月次アップデートに代わるものです。ここでは、具体的にどのような内容が含まれているか、そして「Arc Raiders 2.0」に関する噂が本当かどうかについてご紹介します。新マップ:ペンドラ峠新アーク飛行船:フリゲート3体の新敵新拠点建設:アウトポスト新武器アップグレード新武器新ガジェット他にも何が追加される?これは「Arc Raiders」の復活か?新マップ:ペンドラ峠「Frozen Trail」アップデートに伴い、大規模な新マップが登場します。ペンドラ・パスは雪に覆われた山岳地帯を舞台としており、アーク・マシンの巨大なエンペラー・ウォーカーの廃墟が、廃墟となった山間の村を見下ろすようにそびえ立っています。この巨体は単なる背景ではなく、内部を探索することも可能です。開発チームは、ペンドラ・パスにおいて特に縦方向の探索要素が豊富であることや、まったく新しい撤退方法を約束しています。この新マップの特徴の一つは、「フラッシュ・フリーズ」と呼ばれる動的な気象現象です。これは、前回のウィンターイベントで登場した吹雪を彷彿とさせます。この寒波が地形を襲うと、プレイヤーはマッチ中に即座に避難場所を探さなければなりません。屋内か、あるいはこの自然現象が発生すると自動的に作動する専用の「アバランチ・シェルター」のいずれかに身を隠す必要があります。新しいArc飛行船:フリゲート「フリーズド・トレイル」アップデートでは、「フリゲート」が登場し、これまでのArcにおける最大の脅威の一つが導入されます。これは旧マップにも出現する予定です。この巨大な飛行空母は、プレイヤーにまったく新しい挑戦を突きつけることになるでしょう。しかし、「フリゲート」は従来のボス敵とは異なります。アレクサンダー・グロンダルは次のように説明しています:これは、HPがゼロになるまで撃ち続けるような敵ではありません。それが目的ではないのです。まず、この空母にどう乗り込むかを突き止め、次にどうやって破壊工作を行うかを考えなければなりません。そうして初めて、そこに隠された貴重な戦利品を手に入れることができるのです。これはエンドゲームの挑戦であり、どの装備を持っていくか、他のプレイヤーとどのように協力するかをよく考える必要があります。3体の新たな敵Bully: 非常に攻撃的で、プレイヤーのすぐそばまで迫ってくる、4本足の新たな殺人マシンです。その「いとこ」であるリーパーと同様、このAIは自らの動きや行動パターンを学習する。スカルカー: この新たな敵はサソリに似た姿で、素早いヒット&ラン戦術を駆使する。機動性の高いこの機械は、待ち伏せからの攻撃を好み、自動的に撤退する。ハイドラ: このアーク製マシンは、3門の砲塔を備えたモジュラー式砲台であり、各砲塔が独立して動作するため、複数のレイダー小隊を同時に攻撃することが可能です。新しい拠点建設:アウトポストアウトポストシステムにより、プレイヤーは初めて地下都市スペランザの外に自分だけの隠れ家を築くことができるようになります。この拠点では、棚やベッド、椅子といった家具や装飾品を自由に配置して自分好みにカスタマイズできるほか、レイドで入手したアイテムを展示することも可能です。ただし、リリース時点ではアウトポスト内を歩き回ることはできません。「プレイヤーには自分だけの『家』を築いてほしい」とアレクサンダー・グロンダル氏は説明します。ただし、「現時点ではアウトポスト内を歩き回ることはできません。しかし、将来的にはこの方向で機能を開発していきたいと考えています。これはあくまで第一歩に過ぎません。」アウトポストの最も重要な要素は、おそらくここにあるでしょう。ここでは新しい作業台を製作でき、これにより新しいタイプの武器の成長システムが可能になります。新しい武器アップグレード「ウェポン・アンプリフィケーション」は、『Frozen Trail』で導入される新システムです。プレイヤーはまず前哨基地を設立し、そこに新しい研究用作業台を設置する必要があります。その後、研究に十分なリソースを投入することで、武器の新たなエンドゲーム向け強化をアンロックできます。ただし、これらの「Weapon Amplifications」は、単に武器のダメージを増加させるものではありません。その代わりに、様々なモジュールによる専門化が施されます。武器庫にある15種類の武器が強化可能です。『エンバーク』では、以下の例を挙げています:ブルレッタ:フルオートモードレネゲード:照準器の装着ラトラー:焼夷弾なぜ画像がないのか?ここで新コンテンツのスクリーンショットをお見せしたいところですが、開発元は『Frozen Trail』の発表に際し、独自画像の作成を禁止しており、コンテンツを説明する画像も提供していません。ただし、記事の1ページ目にあるトレーラーでは、その様子を垣間見ることができます!新武器「Weapon Amplifications」によるアップグレードシステムに加え、『Arc Raiders』の基本武器ラインナップに2つの新武器が加わります:スティレット:...

    新作『サイレントヒル』レビュー:『タウンフォール』は完璧ではない――だが、すでに私のお気に入りの作品の一つだ

    ケヴィンはセント・アメリアの虜になってしまった――たとえ、二度とプレイしたくないと思う箇所がいくつかあったとしても。(セント・アメリアは実在のスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由でこれほどまでに信じられないほどリアルに感じられるわけではない。)18時間以上もの間、私は『サイレントヒル:タウンフォール』に夢中になり、エンドロールが画面に映り終わって久しい今でも、この『サイレントヒル』熱がどうしても冷めやらない。スコットランドの開発スタジオ「Screen Burn」は、『タウンフォール』を通じて、途方もない遺産に挑戦した。この伝説的なホラーシリーズの新作は、米国の街を舞台としない新たな設定、一人称視点、新しいゲームプレイメカニクス、そして独自のビジョンを掲げており、ゲーム業界においてそれはまさに「開胸手術」のようなものだ。ファンの逆鱗に触れてしまうリスクは極めて大きい。では、このような抜本的な変更はうまくいくのだろうか?この全く新しい方向性は、結局のところ、まだ『サイレントヒル』らしさを感じさせてくれるのだろうか?ネタバレ:はい、感じられます――ただし、この異例の手法に身を委ねる気概も必要です。症状1:スコットランドの霧『サイレントヒル:タウンフォール』は、私と主人公のサイモン・オーデルを、スコットランドの小さな海岸沿いの町、セント・アメリアへと連れてくる。私たち二人とも、ここで何をしているのか、どうやってここにたどり着いたのか、そして「彼女」を見つけろと囁く謎の声が誰のものなのか、全く見当がつかない。私とサイモンの最大の違いは? 彼の腕には、奇妙な液体が滴り落ちる点滴につながったチューブが刺さっている――これは後で重要になるだろう。ボート乗り場から町の中心部へと進むと、ほんの数歩も歩かないうちに、濃い霧が私を完全に飲み込んでしまった。背後には、放置されたボートに激しく打ち付ける波の砕ける音が聞こえ、目の前には鎖の静かなカチカチという音と、風が吹き抜ける音が響いている。要するに、『Townfall』はその雰囲気を徐々に醸し出すのではなく、最初の数分間でいきなりその全容を私に浴びせてくるのだ。(セント・アメリアは実在するスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由ではないにせよ、信じられないほどリアルに感じられる。)このゲームは、10~12時間ほどで楽にクリアできますが、私がプレイした際は、その世界にすっかり没頭してしまい、18時間以上もかかってしまいました。というのも、セント・アメリアは、立ち止まってあらゆる場所を探索したくなるような魅力にあふれているからです。この町は、まるで人々が突然、一瞬にして姿を消してしまったかのような様子です。整えられていないベッド、仕事場に置かれたままのキャップの開いたボールペン、大きく開いたままのドア、血のついた包帯、そして無造作に放置された抗議のプラカード――これらは、この島の歴史だけでなく、その没落の物語をも物語っています。というのも、ある謎めいた企業が、この島とその住民を搾取し、破滅へと追い込んだようだからだ。(『サイレントヒル:タウンフォール』は没入感が凄すぎて、海風が漂ってくるのが感じられるほどだ。)この見事なまでの細部へのこだわりは、残念ながらただ一つの問題によって台無しにされてしまいます。それは、明らかなアセットのリサイクルです。壁に貼られた一般的な掲示やポスターが繰り返し登場すること自体は、 ことは十分に理解できるし、さほど気にならない。しかし、亡き恋人への「個人的な」手紙と思われるものを発見した際、ゲーム全体でたった2種類しか存在せず、全く同じ手書きの文章が何度も目に入ると、思わず笑ってしまうほど不自然だ。おそらくほとんどのプレイヤーはこれに気づかないでしょう。しかし、私のようにこのゲームの些細な細部ひとつひとつにこだわってしまう人にとっては、それ以外では見事に構築されたこの世界からの没入感の断絶となってしまいます。症状 2:没入感のある頭脳作業『Townfall』の最大の強みは、ゲームプレイのあらゆる場面に一貫して貫かれている没入感です。ナビゲーションやパズルでさえ、私がほとんどのビデオゲームで慣れ親しんでいるものとは異なる仕組みになっています。例えば、地図上に次の目的地を簡単にマークする代わりに、私は小さなポケットテレビ「CRTV」を使って信号を受信します。短い動画クリップが、正しい場所へと導いてくれるのです。つまり、画面に映っている路地がどこにあるのか、特定の建物の正面がどこにあるのか、そして玄関への階段を見つけるためにいつ曲がればいいのかを、周囲の環境を手がかりに自分で推理しなければならないのです。パズルも同様に、ゲーム世界に有機的に溶け込んでいる。ヒントは常にゲームの世界の中にあり、周囲の環境に直接あるか、あるいはCRTVを介した信号として得られる。例えば、家の中で電気をオンにしてコンピュータを使えるようにするには、まず90年代のイギリスでごく一般的だったプリペイド式の電気カードを見つけなければならない。また別の場面では、患者のレントゲン写真をどう撮ればいいのか理解するために、まずは古い取扱説明書を隅から隅まで読み漁ることになる。(パズルの部分では、『Screen Burn』のルーツを感じます。前作同様、巧妙で直感的なレトロなパズルへの手腕を改めて証明しています。)まさにこの現実への深い根ざしこそが、他との違いを生み出している。このジャンルにありがちな、全くの空想から生まれたパズルメカニクスに直面させられるのではなく、ここでの課題はまるで世界の一部であるかのように感じられる。この巧妙なデザイン上の選択が、街やその行方不明になった住民たちとの絆をさらに強固なものにしています。彼らの日常をより鮮明に想像でき、その絶望や恐怖を肌で感じることができます。そして、触覚的なデザインのおかげで、すべての手がかりを正しく解釈し、巨大な機械を正確に操作できたときは、単純に「かっこいい」と感じられます。(この小さなポケットテレビはモンスターレーダーとして機能し、謎解きや世界中の移動に役立ちます。)普段はスマートなパズルも、ごく一部の箇所では頭を悩ませることがあります。ヒントが謎めきすぎているか、逆に不必要に複雑すぎるかのどちらかです。あるパズルでは、実際には存在しない「ひねり」を無理に考えすぎてしまいました。別のパズルでは、もっと早く答えにたどり着くために、もう一つヒントがあればよかったなと思いました。ちなみに、『Townfall』にはパズルの難易度が2段階用意されている。「サポート」モードでは、文書内のヒントが色付きで強調表示される。ただし、パズルそのものの内容は変わらない。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:命綱に縋る生存闘争『Townfall』が、私の目の前に恐ろしいモンスターを現さなければ、真の『サイレントヒル』とは言えないだろう。私にとって、戦闘はこのシリーズの強みとは決して言えず――『Townfall』も例外ではない。ここでは、どの敵もサイモンにとって致命傷となり得るため、あらゆる対峙が大きなリスクを伴う。つまり、本当に攻撃すべきかどうかを常に慎重に判断しなければならない。というのも、攻撃すれば自分の命を危険にさらすだけでなく、打撃武器の耐久力も、一撃を繰り出したり、ブロックに成功したりするたびに減少していくからだ。ピストルの弾薬は乏しく、その音でさらに敵を呼び寄せてしまえば、即座にゲームオーバーだ。結局のところ、こっそりと進むことの方が、多くの場合、はるかに賢明な選択となる。もちろん、ここでもまた、私の頼もしい相棒であるCRTVが活躍してくれる。これを使えば、壁越しに敵の位置を特定し、戦略的に行動計画を立てることができる。もし皆さんが、私と同じようにこれを『エイリアン:アイソレーション』を連想したなら、それはおそらく偶然ではないでしょう。Screen BurnのCEO、ライター、ディレクターであるジョン・マッケランは、当時、まさにこのカルト的なホラーゲームのリードUIアーティスト兼デザイナーとして携わっていたのです。(どの戦闘もサイモンにとって死を招く可能性がある。だから、リスクを冒すかどうか、よく考えなければならない。)万が一モンスターに捕まってしまったとしても、専用の点滴バッグがあれば即座のゲームオーバーは免れる。空のバッグとそれに必要な点滴液はゲーム内の至る所で見つかり、それらを使って一度だけ死を免れるための救命アイテムを作ることができる。ゲーム開始から数時間は、一歩一歩を慎重に考えなければならないため、この猫とネズミの駆け引きが信じられないほど緊迫している。周囲の環境も分からず、さまざまなモンスターの行動パターンもまだ把握できていない――そして、住宅団地の狭い空間で突然、数体のモンスターに囲まれてしまった時は、余計な音を立てないよう、さらに頭を使わなければならない。モンスターとの遭遇は確かに緊迫感に満ちているものの、ゲームプレイの仕組みは驚くほどすぐにマンネリ化してしまう。大通りを移動しているときも、庭の小屋に隠れているときも、暗い地下室をよろよろと歩き回っているときも、流れはほとんど変わらない。モンスターの移動経路を観察し、身を隠し、投げた瓶やラジオで注意をそらし、その周囲をこっそりと通り抜ける。ゲームは所々で流れに変化を持たせているものの、中核となるループを根本から覆すほどではない。(私のCRTVでも、壁越しに敵が見える。)症状4:絶え間ない息切れ『Screen Burn』は多くの点で大胆な決断を下し、シリーズの過去作とは意図的に一線を画している――しかし、ところどころで、開発者たちが自分たちのゲームに対する自信を欠いているように感じられる瞬間もある。というのも、『Townfall』は、ゲームの他の部分が必死に抵抗しているにもかかわらず、往々にして典型的な『サイレントヒル』の定石に過度に陥ってしまうからだ。美しく、細部まで作り込まれたこの世界は、まさにゆっくりと探索したくなるような魅力に満ちている。絶え間ない潜行は、それだけでもゲームのテンポを大幅に鈍らせ、ペースを遅くしている。それにもかかわらず、『Townfall』は、最も緊張感の高い潜行シーンの後でさえ、息をつく暇をほとんど与えてくれず、緊張感と持続的なストレスを混同している。(敵の注意は、瓶や車の警報装置、ラジオなどでそらすことができる。)これは、真っ暗闇の異世界において特に顕著だ。もちろん、サイレントヒルらしく、ある場所に5分以上留まると、忠実にその異世界が幕を開ける。まさにこうした瞬間、私の気分はしばしばフラストレーションへと転落しそうになる。懐中電灯を持っていても自分の鼻先すら見えないのに、ましてや敵など見分けようがない。パズルを解くたびに、ほぼ毎回新しいモンスターが出現する。正しいコードを入力した? よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

    レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

    Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...