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domenica, Aprile 28, 2024

Il Protocollo Callisto e Dead Space non sarebbero mai stati realizzati senza un gioco di Barbie

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Il creatore di Dead Space parla del suo nuovo gioco d’azione horror e fa un’ammissione sorprendente e un po’ imbarazzante nel frattempo.

Capelli biondi, sorriso radioso, trucco perfetto: dietro questa facciata artificiale si nasconde l’orrore. Esatto, si tratta di Barbie, ma anche di un action horror con arti mozzati. Le due forme così diverse di orrore sono inestricabilmente legate – nella persona di Glen Schofield, forza trainante di non uno ma due giochi d’azione di fantascienza.

È vero: sia Dead Space che il suo quasi-sequel The Callisto Protocol, annunciato per il 2 dicembre 2022, probabilmente non sarebbero mai diventati realtà senza Barbie.

All’inizio della sua carriera, Schofield ha dovuto lavorare al dimenticato gioco per GameboyBarbie Game Girl. Ma il grafico di formazione e poi produttore presso EA Redwood Shores (poi Visceral Games) non ha lasciato che questo lo ferisse nell’orgoglio: 30 anni dopo sta lavorando con il suo studio al ritorno dell’horror spaziale.

Il Protocollo Callisto è uno spietato horror slasher in cui ci si fa strada attraverso una prigione spaziale infestata da mutanti da una prospettiva in terza persona. Corridoi bui, paesaggi sonori inquietanti, mostri grotteschi e tanto sangue caratterizzano il primo trailer di The Callisto Protocol. Il parallelo con il gioco di Barbie di Glen Schofield è quindi inequivocabile:

Ma ora, a parte le battute: in cosa differirà effettivamente Il Protocollo Callisto da Dead Space? Che tipo di armi e di nemici (boss) affronteremo nel gioco? E cosa ha imparato Glen Schofield sull’horror nei giochi da quando ha pubblicato il primo Dead Space nel 2008? Abbiamo raccolto per voi le risposte a queste domande (compresa la recensione di Barbie Game Girl).

 

In prigione i mostri aspettano

Riassumete in cosa consiste il Protocollo Callisto. Chi giochiamo, dove giochiamo, perché giochiamo?

Glen Schofield: “Il protagonista è Jacob Lee, ed è un pirata o un pilota di navi da carico che trasporta merci alle colonie intorno a Giove. Non posso entrare troppo nei dettagli, ma è una storia con profondità, sfumature e dettagli.

(Il protagonista del Protocollo Calibso, Jacob Lee, parla - l'eroe di Dead Space non lo fa fino alla seconda parte)
(Il protagonista del Protocollo Calibso, Jacob Lee, parla – l’eroe di Dead Space non lo fa fino alla seconda parte)

All’inizio vuole solo andarsene da lì, poi si tratta di sopravvivenza nuda e cruda, e verso la fine la storia prende un’altra piega, che non voglio approfondire. I personaggi cambiano scoprendo nuovi lati di sé. È una storia dell’orrore con aspetti estremamente umani che ti fa immedesimare in Jacob, o almeno così spero”.

~: Il Protocollo Callisto è stato annunciato all’epoca come parte dell’universo di PUBG. Di cosa si trattava?

Glen Schofield: “Quando ho iniziato qui (a Krafton), stavano armeggiando con una linea temporale gigante per PUBG. C’erano la storia, la tradizione e tutto il resto, e si stavano aggiungendo grandi eventi. Abbiamo quindi pensato di inserire il Protocollo Callisto in quella linea temporale, un paio di centinaia di anni dopo PUBG. E ci stava bene perché il nostro gioco era… plausibile.

Si tratta di una prigione su una colonia spaziale i cui scienziati credono che l’umanità potrebbe abitare il pianeta perché c’è acqua. Ma quando si è trattato di creare la storia, l’universo e i personaggi del Protocollo Callisto, ci siamo resi conto che ci stavamo allontanando da tutto questo. Era una cosa a sé stante che si stava evolvendo in modo diverso, così ho parlato con la direzione e mi hanno detto di fare la tua cosa”.

(Su una luna morta del pianeta Giove, sarai imprigionato)
(Su una luna morta del pianeta Giove, sarai imprigionato)

Tutto quello che c’è da sapere sulle battaglie

~: Il Protocollo Callisto è uno sparatutto, quindi ovviamente le armi sono importanti. Cosa possono aspettarsi i giocatori?

Glen Schofield: “Jacob inizia con uno shiv (lama da prigione), poi ottiene un’arma a impatto, poi una pistola e infine una cosa chiamata GRP (pronunciato grip), una pistola a gravità. Bisogna imparare a usarlo correttamente. Con essa è possibile sollevare alcuni tipi di nemici e si aprono nuovi modi per sbarazzarsene. Bisogna interiorizzare tutto questo perché ogni nemico è diverso.

Quando si presentano combinazioni di tipi di nemici, bisogna passare dalla mischia alle armi da fuoco e alla presa per sopravvivere. Quindi dovresti padroneggiare il sistema, ma inoltre puoi potenziare le armi secondo i tuoi gusti personali”.

~: Sembra quasi che le battaglie siano una sorta di puzzle game strategico.

Glen Schofield: “Non lo definirei un puzzle game, ma c’è un elemento strategico nel combattere i nemici. Dovete riflettere attentamente durante gli incontri e probabilmente morirete un paio di volte. Al terzo tentativo, penso che vi direte: “Devo fare un piano prima di tornare lì”. Ed è questo che vogliamo. Suspense, orrore, paura di essere uccisi. Questo è il senso di tutto”.

 

 

Tutto quello che c’è da sapere sui combattimenti

~: Il Protocollo Callisto è uno sparatutto, quindi le armi sono naturalmente importanti. Cosa possono aspettarsi i giocatori?

Glen Schofield: “Jacob inizia con uno shiv (lama da prigione), poi ottiene un’arma a impatto, poi una pistola e infine una cosa chiamata GRP (pronunciato grip), una pistola a gravità. Bisogna imparare a usarlo correttamente. Con essa è possibile sollevare alcuni tipi di nemici e si aprono nuovi modi per sbarazzarsene. Bisogna interiorizzare tutto questo perché ogni nemico è diverso.
Quando appaiono combinazioni di tipi di nemici, bisogna passare dalla mischia alle armi da fuoco e alla presa per sopravvivere. Quindi dovreste padroneggiare il sistema, ma inoltre potete potenziare le armi in base ai vostri gusti personali. ”

~: Sembra quasi che le battaglie siano una sorta di puzzle game strategico.

Glen Schofield: “Non lo definirei un puzzle game, ma c’è sicuramente una componente strategica nel combattere i nemici. Durante gli incontri dovrete riflettere attentamente e probabilmente morirete un paio di volte. Al terzo tentativo, penso che vi direte: “Devo fare un piano prima di tornare lì”. Ed è questo che vogliamo. Suspense, orrore, paura di essere uccisi. Questo è il senso di tutto”.

 

~: Questo si riflette nella difficoltà? Il gioco è accessibile a tutti o avete pensato che sarebbe stato bello andare un po’ più nella direzione di Dark Souls?

Glen Schofield: “Abbiamo diversi livelli di difficoltà, ovviamente. Credo che la difficoltà normale sarà piuttosto elevata. Quindi non è difficile se non si gioca a livello facile. In modalità facile ci saranno probabilmente dei drop di oggetti speciali se si continua a morire in determinati luoghi.

Non vogliamo vedere persone che muoiono in continuazione, e questo è ciò che cerchiamo nel playtesting. Se qualcuno fallisce più di cinque volte in un posto, diciamo: “Ok, probabilmente abbiamo bisogno di qualche altra goccia qui”. Oppure eliminiamo un avversario. Ma non vogliamo diluire il gioco nel processo, ovviamente. ”

Che tipo di nemici diversi ci sono?

Glen Schofield: “Ci sono alcuni tipi di nemici umanoidi. Alcuni sono aggressivi, altri si nascondono, altri ancora sono piuttosto grandi o sputano qualcosa al giocatore. Ci sono piccoli nemici che strisciano sulle pareti. Nel trailer c’era un nemico che usciva da un bozzolo e afferrava il giocatore per il collo… e onestamente, quando lo si incontra per la prima volta, ci si piscia addosso dalla paura. Non avete idea di cosa succederà. Poi ci sono un paio di mini-boss e un grande boss alla fine”.

(A causa di uno strano virus, gli umani del Protocollo Callisto mutano in mostri grotteschi)
(A causa di uno strano virus, gli umani del Protocollo Callisto mutano in mostri grotteschi)

~: Quindi mini-boss che appaiono alla fine del livello?

Glen Schofield: “Sì, la prima volta che ci si imbatte in un certo nemico, questo completa un livello e sembra un mini-boss. È piuttosto difficile. Se ti avvicini troppo, ti fa cadere in piedi. Un colpo, boom, morto. Come ho detto, si impara. Più avanti nel gioco, si incontrano altri personaggi di questo tipo, ma normalmente nel livello, non come avversari del boss. Poi c’è un altro mini-boss che appare una volta, no due, e un gigantesco boss finale. ”

~: Nel trailer ci sono accenni alle uccisioni ambientali, come il grande ventilatore. Ho capito bene?

Glen Schofield: “Sì, giusto. Se ci si avvicina troppo, si rischia di essere colpiti. Abbiamo mostrato un’uccisione davvero interessante del personaggio principale ancheal Summer Game Fest. Ma c’è anche una chiara differenza tra la nostra Gravity Gun e le altre. È possibile sollevare i nemici e spararli nelle trappole ambientali. Ad esempio, ci sono punte sulle pareti, enormi ventilatori o addirittura parti di macchine esposte. Ci sono modi davvero perversi di morire con enormi fontane di sangue.

Ma ricordate sempre: Jacob sta solo cercando di salvare il mondo. È così che presenteremo il gioco all’USK. (ride) In realtà abbiamo una storia molto bella. Anche questo distingue Il protocollo Callisto da Dead Space: Il protagonista non parlava. Abbiamo anche delle scene d’intermezzo molto dettagliate, percorsi ramificati con molti segreti nascosti e, grazie agli alberi delle abilità, anche molto valore di rigiocabilità, dato che non è possibile sbloccare o trovare tutto al primo giro. Dovrebbe essere interessante potenziare le armi in modo diverso la seconda volta”.

 (Oscuro e inquietante, così vuole essere Il Protocollo Callisto. Ma le battaglie sono feroci)
(Oscuro e inquietante, così vuole essere Il Protocollo Callisto. Ma le battaglie sono feroci)

 

Differenze e somiglianze con Dead Space

~: La Gravity Gun è l’equivalente gimmick del sistema di smembramento di Dead Space?

Glen Schofield: “In un certo senso, sì. Ma il paragone è un po’ banale. Dead Space aveva il taglio strategico, giusto. Molti giocatori si sono messi a fare i tagliatori di plasma. Certo, la gente ha provato il taglia linee o le modalità di fuoco alternative… tra l’altro abbiamo anche modalità di fuoco alternative in Callisto… ma il nostro gioco non consiste solo nel tagliare l’arto. Bisogna affrontare ogni nemico in modo diverso.

Ad esempio, c’è un tipo di avversario per il quale l’approccio migliore è attaccarlo alle spalle con la Shiv. Ci sono alcune varianti di combattimento frontale, combattimento a distanza e poi c’è il GRP, che combina entrambe le cose. Penso che ogni giocatore affronterà le situazioni in modo diverso”.

 (La barra verde della vita sul casco (a sinistra) vi sembra familiare? Come Dead Space, Il Protocollo Callisto si basa su indicatori di gioco coinvolgenti invece che su elementi HUD invadenti
(La barra verde della vita sul casco (a sinistra) vi sembra familiare? Come Dead Space, Il Protocollo Callisto si basa su indicatori di gioco coinvolgenti invece che su elementi HUD invadenti

 

 

 

~: Quindi oltre all’azione aperta c’è anche un sistema stealth?

Glen Schofield: “No, non abbiamo un sistema stealth adeguato. Con l’avversario che ho menzionato, dovreste cercare di prenderlo da dietro, perché se lo svegliate, potreste essere nei guai.

Questi avversari sono davvero forti, tra l’altro. Non capita spesso di incontrarli, ma quando li si vede si pensa: “Woah! È qualcosa di diverso”. È piuttosto divertente perché all’inizio non si sa nemmeno che si può fare “stealth”, e poi all’improvviso funziona con questi tizi. Ma la meccanica entra in gioco solo più avanti nel gioco. Tuttavia, non direi che improvvisamente diventa un gioco stealth.

Hai anche detto “azione”, ma si tratta di un gioco horror. Certo, quando si tratta di combattimenti, la sensazione è un po’ più di azione. Ma è anche tutto piuttosto disgustoso. Si tagliano le braccia o le teste, ma i nemici continuano ad attaccarci“.

Abbiamo un “sistema a pezzi”, che è un sistema gore che permette al giocatore di tagliare pezzi di corpi. C’è un tipo di nemico che si taglia a metà: Si può finire una metà, ma poi si deve ancora fare i conti con l’altra. Quindi stanno accadendo cose piuttosto bizzarre. ”

 

Tracking Horror

~: Qual è secondo lei il segreto di un videogioco horror veramente avvincente, ed è cambiato dopo Dead Space?

Glen Schofield:H “Stiamo davvero facendo il salto di qualità rispetto a tutti i film horror occidentali di questi tempi. La situazione è cambiata, ad esempio. Non mi piace necessariamente, perché a volte si vuole solo un lieto fine.

Anche il modo in cui trattiamo il suono è cambiato. James Wan (regista di “Malignant”) e altri realizzano ancora grandi film horror e cercano sempre di giocare con il suono e le angolazioni della macchina da presa.

(I forumisti qui non ti attaccano, eppure l'atmosfera è densa di tagli)
(I forumisti qui non ti attaccano, eppure l’atmosfera è densa di tagli)

Ne Il protocollo Callisto abbiamo cercato di rendere spaventosi i momenti che precedono una sequenza d’azione. Ad esempio, si vedono i nemici alla fine di un corridoio solo come sagome in controluce. Oppure li vedi da lontano e pensi: “Che diavolo era quello?” e poi devi combatterli. Oppure saltano dal soffitto direttamente in faccia, si arrampicano da una griglia di ventilazione dietro il giocatore. Quindi cerchiamo di rendere spaventose anche le scene d’azione. E anche i momenti più pacifici del gioco non sono necessariamente pacifici

 

~: Il suo ruolo nel primo Dead Space era quello di produttore esecutivo, in Il protocollo Callisto è il direttore di gioco. Quali sono le differenze tra questi due ruoli e il lavoro per EA e Krafton?

Glen Schofield: “Alla EA, il produttore esecutivo è anche il direttore. Mi considero il regista di Dead Space e sono stato il creatore della serie. Quindi il mio ruolo è rimasto lo stesso. Sono in fase di sviluppo, anche se gestisco lo studio (Striking Distance). Ho un gruppo di persone fantastiche che mi sostengono in questo, permettendomi di essere profondamente coinvolto nello sviluppo. Mi occupo delle meccaniche di gioco… di tutto”.

Quando sviluppo un gioco, non posso spegnerlo. Ci penso 24 ore su 24, mando messaggi ai miei collaboratori alle 2 di notte quando mi viene un’idea. È un affare di cuore. Lo adoro e sono stato un creativo per tutta la vita

“Non ho altro che cose positive da dire sul periodo trascorso in EA. È un’azienda molto professionale e ho imparato molto. In un certo senso eri costretto a capire il tuo gioco dall’inizio alla fine. Bisognava comprendere l’aspetto finanziario, ogni aspetto dello sviluppo. L’ho imparato lì e da allora l’ho applicato in tutta la mia carriera.

EA voleva anche che tu capissi il marketing, e questo mi sta giovando ora qui a Striking Distance perché vogliamo pubblicare in proprio. Il bello è che i team di marketing e di pubblicazione sono integrati nel team di sviluppo. Non mi è mai capitata una situazione del genere prima d’ora, e lavoriamo ogni giorno fianco a fianco. Ma torniamo a EA: grande azienda. Lì ho imparato a essere un leader e a gestire uno studio. Questo mi ha permesso di fondare Sledgehammer Games”.

(Con il suo studio Sledgehammer Games, Schofield è stato responsabile, tra gli altri, di Call of Duty: Advanced Warfare)
(Con il suo studio Sledgehammer Games, Schofield è stato responsabile, tra gli altri, di Call of Duty: Advanced Warfare)

 

~: A proposito di Sledgehammer Games! Cosa è più appagante per voi? Sviluppare giochi horror o sparatutto?

Glen Schofield: “Mi piacciono entrambi. Non c’è nessuna stronzata. Ogni Call of Duty era diverso. Modern Warfare 3 era ambientato nel presente e avevo piena libertà. Nel primo livello abbiamo fatto saltare in aria New York. Ho vissuto lì per dieci anni, quindi ho pensato: “Conosco bene la città, facciamola esplodere”. E siamo andati a Lagos perché mi chiedevo dove fosse il peggior traffico del mondo. Lagos continuava a comparire nella ricerca e volevo fare una scena d’azione nell’ingorgo. Così ho potuto mettere in pratica le mie idee.

Poi si è passati ad Advanced Warfare. Era come se stessimo creando una serie completamente nuova. Nuove meccaniche di gioco che abbiamo ideato noi stessi. CoD: WW2 era qualcosa di completamente diverso. Ho dovuto imparare la storia. Per tre anni. Ho letto sulla guerra mondiale, ho viaggiato in luoghi diversi, ho cercato di capire la guerra, ho pensato a quale parte della guerra volevamo rappresentare nel gioco.

Ognuno di questi giochi era intellettualmente diverso, cosa che ho apprezzato, e ora con Callisto Protocol tutti i confini sono stati infranti. Nasce completamente dalla nostra immaginazione. Tutti i membri del team contribuiscono con le loro idee. Mi diverte scoprire le idee degli altri e dire: “Amico, questa è una grande idea! Mettiamolo in campo!”

Questo lavoro di squadra è un’ottima cosa per tutti i partecipanti. Adoro creare videogiochi. Ogni partita è una nuova sfida e mi piacciono tutte quelle che ho giocato finora

 

Ok, un’ultima cosa. Ha lavorato a Barbie: Game Girl. Ve lo ricordate?

Glen Schofield:Oh, sì! All’epoca, nel reparto creativo di Absolute Entertainment, pensarono che sarebbe stato divertente dare al nuovo arrivato Barbie: Game Girl. Ma ero solo felice di lavorare a un videogioco. Ero così eccitato. Il mio primo videogioco! Così ho lavorato duramente su Barbie, che alla fine ha venduto più di qualsiasi altra cosa pubblicata quell’anno dall’editore.

Così sono stata promossa a direttore artistico e mi sono trovata improvvisamente a essere il superiore di colui che mi aveva dato l’incarico di Barbie per scherzo. Ora potevo inserirlo a piacimento in qualsiasi gioco in fase di sviluppo. Quindi mi ha ripagato.

E che ci crediate o no, Gary Kitchen, che ha fondato Absolute Entertainment e mi ha procurato questo lavoro, è venuto in studio la settimana scorsa. Gli devo molto e siamo ancora in contatto. Barbie: Game Girl è stato il mio punto di partenza nel mondo dei videogiochi e ne sono orgogliosa, ma non ne parlo spesso”. (ride)

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