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mardi, avril 23, 2024

L’ajout de la prise en charge de l’ultra-largeur a été un défi surprenant pour la caméra sans coupe de God of War

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La caméra sans coupe de God of War a rendu l’ajout de l’ul…

L’élargissement du FOV a nécessité un travail d’animation très poussé, selon Sony.

Le portage PC de God of War est une version améliorée d’un jeu fantastique, avec quelques fonctionnalités que nous aimons voir sur PC comme l’upscaling DLSS, un limiteur de FPS flexible et le support ultrawide. Cette dernière caractéristique a été incluse sans hésitation par les développeurs de God of War lorsqu’ils ont commencé à travailler sur la version PC du jeu, m’a confié Mila Pavlin, conceptrice UX principale. « Je pense que c’est un jeu formidable pour le format grand écran », a déclaré Pavlin. « Il a ces panoramas immenses, ces grands moments de balayage, et les cinématiques qui jouent là-dessus… Je pense donc que c’était quelque chose de vraiment important pour l’équipe, alors que nous cherchions comment présenter le jeu de la meilleure façon possible. »

FORWARD

Pour les concepteurs d’interface utilisateur, faire en sorte qu’un jeu fonctionne bien en ultra-large comprend des tâches assez évidentes. Vous devez veiller à ce que les éléments de l’interface utilisateur qui sont  » épinglés  » dans les coins de l’écran en 16:9 ne soient pas inconfortablement hors de vue sur un moniteur 21:9. Mais ce n’est là qu’une des considérations que les développeurs doivent prendre en compte pour faire fonctionner l’ultra-large. Le champ de vision de ce rapport d’aspect plus large peut être un gros problème pour les jeux qui, à l’origine, n’ont été conçus que pour supporter l’écran large standard.

« Il ne suffit pas de définir la résolution et c’est tout. J’aimerais que ce soit aussi simple », a déclaré Matt DeWald, producteur technique senior sur le portage PC de God of War. Si vous élargissez le rapport hauteur/largeur sans augmenter le champ de vision, notre cerveau n’y comprend rien. Mais dès que vous élargissez le champ de vision, vous commencez à voir des choses que vous n’étiez pas censé voir, comme dans les mauvais « remasters HD » de vieilles émissions de télévision.

« Il y a maintenant toutes ces choses qui étaient sur le bord et coupées en 16:9 et qui se trouvent maintenant dans la scène », a déclaré DeWald. &nbsp ; « Par exemple : « Oh non, Atreus se déforme dans la scène parce qu’il se met en position ».

« Il fallait donc revenir en arrière et animer toutes ces choses. Il fallait jouer tout le jeu. Et pas seulement les cinématiques, parce qu’on est une caméra sans coupe, c’est un plan unique tout le long du jeu. Tous ces moments de caméra contrôlée, comme lorsque Kratos essaie de tuer quelque chose et qu’il entre dans une animation verrouillée, la caméra est contrôlée sur cette scène, ou il y a un moment de gameplay où quelque chose apparaît, comme le Draugr qui surgit et Kratos qui sort sa hache et la givre.

« Ce ne sont pas des cinématiques à proprement parler, ce sont des moments de gameplay. Il faut les parcourir et les vérifier : Y a-t-il un Draugr sur le côté de l’écran qui est devenu visible parce qu’il va attaquer par derrière ? Atreus est-il en train de se déformer ? La jupe de Kratos se déforme-t-elle parce que la simulation du tissu ne fonctionne pas correctement ? Il y a tout ce genre de choses qu’il faut passer en revue et peaufiner. C’était littéralement un effort manuel de revenir en arrière et de réparer…

La seule façon de s’assurer que God of War avait l’air parfait avec un FOV plus large était de le jouer en ultrawide. Et ce, à plusieurs reprises.

« Parce qu’il est difficile de trouver systématiquement ces problèmes, il faut qu’un être humain le regarde et l’observe, vous pouvez imaginer jouer non seulement à un jeu de 30 heures à partir des éléments de base du jeu, mais aussi tous les espaces d’exploration et tous ces trucs, vous parlez de plus de 80 heures pour jouer à l’ensemble du jeu pour trouver les choses visuelles « , a déclaré DeWald. « Et vous devez passer par là plusieurs fois. »

Le portage PC de God of War a été développé par une petite équipe du Santa Monica Studio aux côtés de Jetpack Interactive, tandis que la majeure partie de Santa Monica est toujours consacrée au développement de la prochaine suite God of War Ragnarok. Lorsque le service d’assurance qualité enregistrait des bugs visuels, l’équipe du portage PC faisait appel à des animateurs pour les corriger.

« J’aimerais pouvoir dire que nous avons planifié les choses correctement et que cela a pris exactement le temps nécessaire, mais ce n’est pas le cas « , a déclaré DeWald. « Le service d’assurance qualité trouvait de nouveaux problèmes que nous n’avions pas détectés la première fois. Une fois qu’ils ont découvert les centaines de bogues, la quantité de travail nécessaire pour les corriger, c’était un effort considérable. »

Ce genre de problèmes d’animation n’est certainement pas exclusif à la conception de la « caméra sans coupe » de God of War – à peu près n’importe quel jeu construit pour un FOV verrouillé va présenter des problèmes lorsque vous élargissez l’objectif. Mais il est emblématique de la façon dont la vie devient beaucoup plus compliquée pour les jeux conçus autour d’une spécification fixe de console lorsqu’ils sont transférés sur le PC.

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