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samedi, mai 11, 2024

Immortals est exactement le genre de jeu fantastique écervelé que j’aime.

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Hier, j’ai chevauché un dragon. C’était plus un accident qu’autre chose, en fait, la bête voulait me dévorer.Mais ensuite, je lui ai jeté quelques sorts à la tête et il m’a lâché. Cette chute de très haut était la meilleure entrée en matière que j’aurais pu imaginer pourImmortals of Aveum

Parce que tout ce qui a suivi était tout aussi déjanté, déjanté et épique que ce moment scénarisé qui m’a plongé dans un environnement de jeu de tir que je n’ai l’habitude de voir que dans les jeux de rôle. Au lieu de cela, le nouveau titre d’Electronic Arts et du développeur Ascendant Studios me lance dans des combats sauvages en solo à la Doom, qui donnent l’impression que quelqu’un a tourné l’antiqueRoue du tempsà fond dans tous les sens.

Ça n’a pas l’air si mal, non ? Dans cette preview, je vous emmène en voyage à travers la démo d’Immortals of Aveum et je vous explique exactement ce qui rend ce jeu de tir à la première personne si étonnamment fascinant. Car je suis sûr que si vous avez envie d’une campagne solo et que vous trouvez Call of Duty ennuyeux, vous ne trouverez rien de mieux cette année.

Bataille tactique endiablée

Trois couleurs de sorts servent d’armes principales dans Immortals, chacune d’entre elles pouvant être spécialisée dans trois directions grâce à un arbre de talents très complet. A cela s’ajoutent trois sorts dits de contrôle, avec lesquels vous pouvez par exemple attirer les ennemis vers vous ou les ralentir, ainsi que six sorts de colère, avec lesquels vous éliminez les ennemis retranchés derrière des boucliers ou faites des dégâts tout autour de vous.

Ces puissants pétards sont les seuls à consommer le précieux mana, vous rechargez les sorts standards à partir d’un stock illimité lorsque vous êtes à court de « munitions ». Et enfin, il y a un sort ultime que vous gardez pour les gros morceaux. Dans la démo, nous n’avons vu qu’une petite partie des 19 sorts, mais manipuler les sorts existants était déjà très amusant.

Vous naviguez sur les champs de bataille en vue subjective avec le double saut et la touche d’esquive, et vous devez faire attention à votre barre de vie, que vous rechargez manuellement, tout comme le mana, avec des cristaux trouvés dans des caisses ou sur des ennemis – pas de régénération automatique !

Vous êtes constamment en mouvement lorsque vous combattez des mages sans visage qui, jusqu’à présent, agissaient comme des archers, des épéistes et des colosses lourdement armés. « Il était important pour moi qu’Immortals ne soit pas un jeu dans lequel il suffit de maintenir une touche enfoncée pour gagner », explique le directeur créatif Bret Robbins dans une interview.

(Le champ de vision était encore très limité dans la démo. La version finale devrait posséder un FoV personnalisable. En ce qui concerne le framerate, les développeurs visent un 60 FPS stable sur toutes les plateformes)
(Le champ de vision était encore très limité dans la démo. La version finale devrait posséder un FoV personnalisable. En ce qui concerne le framerate, les développeurs visent un 60 FPS stable sur toutes les plateformes)

Et effectivement : les tubes de niveau et les arènes dans lesquels vous affrontez des ennemis, qui rappellent visuellement un mélange de designs de Halo, Destiny et Warframe, exigent autant de dynamisme de la part du joueur que le reboot 2016 de la série Doom. Attirer des ennemis lointains vers nous à l’aide de notre fouet magique ne vieillit jamais et rappelle de bons souvenirs de Bulletstorm.

Coloré et sauvage

Pendant ce temps, des effets de particules de différentes couleurs se disputent l’attention des joueurs et, en effet, je perds de temps en temps la vue d’ensemble sur les endroits où se cachent encore des ennemis ; heureusement, une petite flèche rouge m’indique les menaces à proximité.

Les attaques au corps à corps et le bouclier aident dans la mêlée la plus dense, et vous devez également utiliser les différentes couleurs bleu, rouge et vert des sorts contre les boucliers des ennemis afin de percer leur bloc.

(Les effets sont colorés et on perd parfois un peu la vue d'ensemble)
(Les effets sont colorés et on perd parfois un peu la vue d’ensemble)

Le combat de boss contre un dragon crachant du feu, qui rappelle les jeux Bullet Hell, me fait sauter par-dessus les projectiles comme Mario, mais pourrait être encore un peu plus exigeant. La version complète doit montrer que les niveaux de difficulté supérieurs augmentent le niveau d’exigence, sinon Immortal risque de paraître un peu trop léger à la longue, surtout pour les joueurs de jeux de tir expérimentés.

Dans l’ensemble, j’ai eu l’impression, pendant la démo d’environ 40 minutes, qu’Immortals pourrait offrir suffisamment de profondeur dans le système de combat pour que la magie ne perde rien de son … euh, de sa magie pendant toute la durée des 25 heures de la campagne solo.

Il semble en tout cas déjà plus diversifié et plus varié que les jeux de tir de la série Call of Duty, dont Robbins a été responsable de quelques-uns avant de lancer sa propre entreprise, Ascendant Studios.

Il y a plus de choses derrière qu’on ne le pense

Les éléments de Metroidvania dans les niveaux plutôt linéaires ont attiré mon attention lors de ma prise en main. Le héros Jak apprend de nouveaux sorts sur des autels, dont certains lui permettent de briser des barrières auparavant impénétrables. Cela devrait motiver le retour dans des lieux déjà connus, si vous ne leur rendez pas une deuxième visite au cours de l’histoire.

Les premiers signes dans la démo et l’interview du directeur créatif Robbins (« Certaines des meilleures pièces d’équipement du jeu se trouvent dans des coffres optionnels ») indiquent qu’Immortals propose ici tout un tas de choses à collectionner et cache de précieuses récompenses derrière de petites énigmes de portes ou des passages à sauter.

Car sous la surface du jeu de tir, les racines profondément enracinées d’un système de butin et de niveaux s’enroulent autour des piliers de gameplay d’Immortals of Aveum. Jak peut équiper différents appareils de lancement de sorts, attirer des anneaux avec des bonus et débloquer des améliorations avec des points d’expérience dans l’arbre de compétences mentionné.

Tout cela semble être un complément judicieux, d’autant plus que, comme dans Star Wars Jedi : Survivor, il y a aussi des défis optionnels. Le directeur du studio Bret Robbins les compare aux sanctuaires de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où des boss optionnels les attendent notamment. Il semble donc que les 25 heures visées soient bien remplies.

(Pas digne d'un prix Nobel, mais un changement agréable : Je cherche des interrupteurs colorés que j'active avec la magie correspondante)
(Pas digne d’un prix Nobel, mais un changement agréable : Je cherche des interrupteurs colorés que j’active avec la magie correspondante)

En revanche, Immortals of Aveum ne disposera pas d’un mode multijoueur, bien qu’il ait été expérimenté au début, selon Robbins. Cependant, le vétéran impliqué dans Dead Space et Call of Duty voulait finalement se concentrer sur l’histoire. « On a l’impression que les jeux en solo n’ont jamais vraiment disparu », fait-il remarquer en faisant référence aux grands succès commerciaux récents comme Elden Ring ou Poudlard Legacy.

Le point crucial de l’histoire

Cette histoire n’a pas encore été jugée définitivement. Le héros Jak est encore assez pâle et interchangeable dans le seul niveau joué, malgré plusieurs séquences intermédiaires. Sa supérieure, incarnée par la célèbre actrice de série Gina Torres (« Suits », « Firefly »), est plus charismatique.

Même si la présentation est très professionnelle, avec de nombreux effets visuels et des séquences scénarisées, je n’ai pas encore vraiment de sentiment pour l’histoire. Un grand méchant veut mettre fin à la guerre éternelle qui fait rage depuis des décennies et seule l’unité spéciale des immortels (Robbins : « Ce sont presque les Avengers ! ») a une chance d’empêcher le pire. Il s’agit aussi d’un ancien artefact et du statut particulier de Jak en tant que magicien, qui réunit les trois écoles de magie.

(Les ennemis n'ont pas encore l'air d'avoir de visage. Nous verrons si cela change dans le jeu final.)
(Les ennemis n’ont pas encore l’air d’avoir de visage. Nous verrons si cela change dans le jeu final.)

Il faudra attendre le test pour savoir comment le scénario fantastique sera finalement perçu – s’il fascine les joueurs ou s’il les heurte plutôt. Pour l’instant, l’aiguille pointe plutôt vers le « risque d’avoir honte », mais les scènes promises, comme un combat sur une statue géante traversant la mer, pourraient facilement compenser cela dans la version complète.

En tout cas, une chose est sûre : Immortals of Aveum vaut la peine d’être surveillé de près et de ne pas être jugé à l’avance.

Conclusion de la rédaction

Dragons, artefacts anciens et sorts puissants : voilà le genre de trash fantastique que j’adore ! Même si le directeur créatif Bret Robbins fait explicitement l’éloge de l’histoire dans l’interview (« certains des meilleurs dialogues que j’ai jamais vus »), je trouve que l’ensemble du récit est jusqu’à présent encore largement cliché et inintéressant. Même le protagoniste Jak doit encore faire ses preuves en tant que porteur de sympathie. Mais très honnêtement, en tant que fan de fantasy, tout cela ne me démange pas tant que ça, car jusqu’à présent, je célèbre surtout les scènes et les moments formidables que permet le scénario. Call of Duty avec des sorts ? Oui, s’il vous plaît !

D’autant plus que le jeu de tir semble jusqu’à présent d’un classicisme rafraîchissant. Les combats sont rapides, les capacités spéciales sont amusantes (fouet énergétique !), les graphismes sont chics. Si Ascendant Studios nous réserve suffisamment de surprises et d’évolutions du concept de base tout au long du jeu, Immortals devrait être mon jeu de tir préféré de l’année. Et oui, je suis aussi surpris que vous!

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