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lunes, abril 29, 2024

Plague Tale: Requiem – Cómo continuar dignamente uno de los mejores juegos de historia

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Requiem pretende enderezar los puntos débiles de su predecesor y promete más libertad de juego y un mayor enfoque en la jugabilidad, sin que la historia se resienta por ello.

A Plague Tale: La inocencia se coló en el corazón de muchos jugadores con la pareja de hermanos Amicia y Hugo. La historia emotiva, trágica, pero en algunos puntos también muy hermosa, en torno a la relación única de los dos y los misteriosos poderes de Hugo, podría incluso consolar por encima de las debilidades lúdicas.

A Plague Tale: Se supone que ahora el Réquiem lima estos puntos débiles y permite una mayor libertad lúdica, sin que la historia se resienta. El director del juego, Kevin Choteau, nos cuenta en una entrevista cómo se va a continuar de forma digna uno de los mejores juegos de historias.

Aquí puedes ver el atmosférico tráiler de A Plague Tale: Requiem:

 

Más libertad lúdica para el sucesor

(~) : Un cuento de la peste: La inocencia fue muy bien recibida por muchos jugadores. ¿Cómo piensas superar eso con tu nuevo juego?

Kevin Choteau: El Réquiem es mucho más abierto en términos de juego. Eso es algo que queríamos implementar. Queremos centrarnos en el hecho de que puedes jugar como quieras, no como se supone que se debe jugar. Ese fue el caso de Innocence, por ejemplo.

En cuanto a la historia… esta vez se trata de «crecer». Lo mismo podría decirse de la jugabilidad, por cierto. Amicia crece con los acontecimientos del pasado, con todo lo que pasó. Y lo mismo ocurre con Hugo: crece con su hermana mayor, que mata gente, y con su poder, que también puede ser mortal. Y se enfrenta a lo que este poder le hace a él y a su relación con Amicia.

(~) : ¿Cuál es el mayor cambio desde Innocence?

Kevin Choteau: El juego es más largo y más extenso, pero no simplemente porque hayamos querido hacerlo así. Y por eso también necesitábamos un juego más grande, más largo.

El mayor cambio es la jugabilidad abierta con áreas más grandes en las que los jugadores pueden abordar las situaciones como quieran. La historia sigue estas decisiones. Por ejemplo, los jugadores pueden empezar a matar a todos los soldados y personas. Y entonces Amicia y los demás hablarán de ello, de forma diferente a como lo harían si dejaras a todos vivir y hacer las cosas de forma diferente. El juego reconoce tu estilo de juego y te da aún más opciones para jugar como quieras. Esa es la mayor innovación.

(~) : Pudimos echar un primer vistazo al juego en la versión demo y vimos algunas zonas abiertas. ¿Dirías que Requiem tiene áreas más grandes en general, o va a ser de nuevo muy lineal como el primer juego?

Kevin Choteau: Los pasillos realmente estrechos y lineales se dan principalmente en las secuencias del tutorial. Pero la jugabilidad está preparada para zonas enormes y abiertas en las que puedes jugar como quieras.

(Réquiem quiere ofrecer más libertad lúdica que su predecesor. Depende de ti si entras en combate directo o prefieres escabullirte entre tus enemigos)
(Réquiem quiere ofrecer más libertad lúdica que su predecesor. Depende de ti si entras en combate directo o prefieres escabullirte entre tus enemigos)

 

(~) : ¿Significa esto que ahora podemos elegir entre seguir usando el sigilo o simplemente correr hacia la acción y empezar a luchar salvajemente?

Kevin Choteau: Sí, puedes elegir cómo quieres abordar una situación. Puedes optar por el sigilo, por la confrontación o por una mezcla de ambas. El sistema de habilidades también va de la mano con esto. Dependiendo de cómo juegues, el juego te recompensará en una de las tres categorías: sigilo, combate y oportunista.

Por ejemplo, si te gusta el combate, subirás de nivel en esta categoría y obtendrás habilidades especiales para seguir jugando con ese enfoque. En cambio, con «Stealth» y «Opportunist» se trata más de ser inteligente con la situación y aprovechar el entorno. Esa era una de nuestras ideas básicas: Si hacemos que todo sea más abierto, la jugabilidad y la forma de abordar las situaciones también deberían ser más abiertas.

(~) : ¿Habrá también elecciones que afecten a la historia o incluso al final?

Kevin Choteau: No, Requiem también sigue teniendo una historia lineal.

 

Así sigue con Amicia y Hugo

(~) : ¿Por qué decidió contar la historia de Amicia y Hugo? ¿No se ha contado ya su historia?

Kevin Choteau: Simplemente tuvimos una buena idea que queríamos probar. Se nos ocurrió una nueva situación, algo nuevo y terrible que les podía pasar a Amicia y a Hugo. Algo con lo que podamos completar su historia. Todavía hay mucho que contar y eso es lo que queríamos intentar hacer.

(~) : ¿Puedes contarme más sobre los poderes de Hugo en Requiem? ¿Continuamos exactamente donde lo dejamos en Inocencia? ¿O sus poderes desaparecen de nuevo primero?

Kevin Choteau: Al final de Innocence vimos que Hugo puede controlar las ratas. Pero aún no conoce sus límites, no entiende bien lo que está pasando y hasta dónde puede llegar. Profundizamos en ello en Réquiem. Al principio de la obra, ya han pasado varios meses en los que no han aparecido ratas y en los que Hugo no ha utilizado sus poderes porque todo parece haberse calmado. Y entonces algo sucede y lo cambia todo.

Descubre sus poderes y esta vez tenemos nuevas posibilidades. En el tráiler del Xbox Showcase se mostró que esta vez podemos controlar directamente a las ratas. Podemos moverlos por el mundo y sacar soldados con ellos. Así que podemos usar los poderes de Hugo mucho más en Requiem. Es muy práctico, pero también muy peligroso. Estos poderes tienen sus límites, por supuesto, es un juego con fuego – principalmente para Amicia, pero también para Hugo. Si va demasiado lejos, puede acabar muy mal. Así que los jugadores tendrán la oportunidad de experimentar todo eso.

(La secuela también se centra en la relación de Amicia y Hugo)
(La secuela también se centra en la relación de Amicia y Hugo)

 

(~) : ¿Cómo ha cambiado su relación desde la primera parte? En Innocence, los vimos crecer juntos porque antes no tenían mucho que ver entre sí. ¿De qué se trata esta vez?

Kevin Choteau: Tienen una relación muy especial. Será difícil para ellos encontrar su lugar en este dúo – y será difícil para su madre, Beatrice, encontrar su lugar entre ellos. Intentamos recuperar el concepto de familia después de todo lo ocurrido en el primer partido. Así que se trata de la confianza y de las diferencias y límites entre ellos. Hugo quiere parecerse demasiado a su hermana – y a veces eso no es una buena idea.

(~) : En el tráiler ya hemos visto algunos personajes, pero también enemigos, armas o mecánicas de juego que ya conocemos de la primera parte. ¿Cómo quieres asegurarte de que Réquiem no resulte demasiado repetitivo?

Kevin Choteau: No creo que se sienta repetitivo porque hemos aumentado el número de opciones que puedes probar. Diferentes herramientas, munición, los jugadores pueden utilizar el entorno – nada de eso existía en Innocence. Y ahora hay una jugabilidad mucho más amplia y abierta, lo que cambia la sensación del juego y el ritmo.

Así que creo que ya estamos haciendo un buen trabajo. Los jugadores también irán a lugares donde no han estado antes desde Innocence y se sentirán nuevos y frescos. No creo que decepcione a los jugadores. Se encontrarán con cosas conocidas, pero también les tenemos reservadas muchas cosas nuevas.

 

(~) : Ya hemos visto a Lucas, el alumno del alquimista Laurentius, en el tráiler de Requiem ¿También tiene influencia en el juego esta vez?

Kevin Choteau: Sí. No quiero desvelar demasiado, pero tiene un gran impacto en el juego, en la historia, en todo. Es muy importante para nosotros.

(~) : ¿Existen desafíos para el desarrollo si no es la protagonista jugable quien tiene las habilidades en ella? ¿Y por qué decidiste no hacer de Hugo un personaje jugable?

Kevin Choteau: Para nosotros es genial porque las limitaciones vienen de que Hugo no es un personaje jugable. Así que no tenemos que crear barreras artificiales porque los poderes dependen de otra persona. Eso es muy útil. Pero es muy frustrante al mismo tiempo porque también significa que tenemos que recordar constantemente a los jugadores que el poder no está en sus manos.

Así que tenemos que encontrar el equilibrio adecuado. En nuestro caso es relativamente fácil porque como jugador estás interpretando a Amicia y a Hugo; los ves como un dúo, significan algo para nosotros y además la historia gira en torno a ellos y a su relación. Sólo pueden sobrevivir si se apoyan mutuamente.

 

(Le espera un verdadero espectáculo)

(~) : Una de las críticas que hicimos a Innocence fueron los combates contra los jefes, que a menudo parecían muy estáticos y no querían encajar en el juego. ¿Cambiaste algo al respecto?

Kevin Choteau: Estamos totalmente de acuerdo contigo en que no fue lo mejor de Innocence. Era nuestro primer juego de este género y teníamos que probarlo. Esta vez vamos a hacerlo de una manera un poco diferente y un poco más inteligente. Así que sí, lo hemos cambiado. No quiero desvelar mucho sobre los jefes, pero serán más exóticos y muy diferentes a los de la primera parte. Hay un verdadero espectáculo esperándote!

(~) : ¿Qué innovaciones le gustan más personalmente?

Kevin Choteau: Me encanta la ballesta. Es muy eficiente y divertido de usar. Es una buena adición al conjunto de herramientas de Amicia. También me encantan las habilidades de control de ratas. Es muy satisfactorio poder devorar tú mismo a los enemigos a medida que avanzas en los capítulos. Muy satisfactorio – de una manera extraña, porque te estás comiendo a la gente, pero sí … [risas.]

(En Réquiem, la pareja de hermanos se desplaza a nuevos lugares)
(En Réquiem, la pareja de hermanos se desplaza a nuevos lugares)

 

(~) : ¿Cuánto tiempo se tarda en jugar?

Kevin Choteau: Es un poco más largo que la primera parte. El tiempo de reproducción es de unas 16 horas.

(~) : ¿Es el Réquiem la última parte de la serie o hay más por venir después de esto?

Kevin Choteau: No lo sé. Si tenemos algo que todavía queremos contar y mostrar, una nueva idea, entonces lo haremos, supongo. Pero en este momento estamos concentrados en terminar el Réquiem. Eso es todo por ahora.

(~) : ¿Hay algo más que le gustaría decir a nuestros lectores?

Kevin Choteau: Cuando trabajábamos en Innocence, éramos unos 40 desarrolladores. Ahora que tenemos 70 años, nos acercamos a este juego de forma similar a como nos acercamos a Innocence entonces. Es nuestro pequeño bebé, lo amamos. Y nos gusta tanto que queremos crear la mejor experiencia posible para los jugadores.

Escuchamos a nuestra comunidad, leemos los comentarios, nos encanta que tengan tantas cosas que decir sobre el juego y hemos tratado de poner en práctica muchas de ellas también. Así que espero que a los jugadores les guste tanto Requiem y se diviertan con todas las pequeñas sorpresas que hemos incluido en el juego.

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