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martes, mayo 14, 2024

Millones, caza furtiva y compañía – Cómo funciona el mercado de fichajes de Esport

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Las organizaciones deportivas de hoy en día están dispuestas a desembolsar una gran cantidad de dinero por la próxima gran estrella. Pero, ¿cómo funciona realmente esta transferencia y cuáles son los inconvenientes?

El deporte digital ha evolucionado mucho y ahora llena enormes estadios de espectadores. Además, el volumen de negocio del sector no ha dejado de aumentar desde hace años. Esto va acompañado de la creciente profesionalización de la escena.

A nivel jurídico, los contratos de los jugadores son cada año más complejos y ya contienen cláusulas bastante singulares en los deportes electrónicos, por ejemplo, sobre el traspaso de jugadores. Sin embargo, el sistema sigue funcionando de manera un poco diferente que en los deportes convencionales como el fútbol y los demás.

Transferencias en los deportes electrónicos

El traspaso de jugadores por una suma de seis o siete cifras ya no es una rareza en los deportes electrónicos. En los dos últimos años, el jugador de League of Legends Luka «Perkz» Perkovic y la estrella de CS:GO Nicolai «dev1ce» Reedtz, entre otros, cambiaron de equipo por estas cantidades.

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Está claro que, además, los jugadores excepcionales especialmente jóvenes son cada vez más atractivos, porque aquí no sólo existe la posibilidad de garantizar un apoyo ideal para el equipo. Al mismo tiempo, los jugadores aún tienen mucho por delante debido a su corta edad y, por tanto, tienen el potencial de proporcionar a la organización un beneficio en materia de fichajes en el futuro.

Hace apenas unos meses, el joven Ilya «m0NESY» Osipov, un jugador de apenas 16 años, fue transferido del equipo juvenil de Natus Vincere al equipo profesional de G2 Esports por 600.000 dólares. Este hecho demuestra que el mercado de los traspasos de jugadores en los deportes electrónicos es cada vez más grande y que apenas pasa un año sin que se produzca un gran negocio.

Grandes diferencias entre los títulos de esports
Las conversaciones para el traspaso comienzan inicialmente de forma muy similar a la del deporte convencional, con una organización que expresa su interés a la otra en la persona del director del equipo o del director general. Aquí se aclaran las cuestiones contractuales iniciales y se discute la posibilidad de un traspaso de jugadores. En cuanto las cosas se concretan, el jugador participa en el proceso.

A diferencia del deporte convencional, la palabra o la decisión del profesional individual tiene más peso. Así, en caso de que la química del equipo sea inadecuada o haya otros problemas, la petición de un jugador ya puede dar lugar a un traspaso. Los deseos rara vez son negados por la propia organización. En el fútbol, por ejemplo, la última palabra la tiene siempre el director deportivo. En el pasado no ha sido raro que se denegaran las solicitudes de traslado.

En algunos títulos de Esport, los desarrolladores también tienen voz. Es el caso de League of Legends y VALORANT, entre otros. Aquí, Riot Games tiene la votación final y decide si la transferencia se lleva a cabo. Por lo general, se utiliza una ventana de tiempo determinada, el llamado periodo de transferencia, para ello. Se encuentra entre las temporadas principales del juego y está pensada para los cambios de los jugadores.

Los lados oscuros del mercado de fichajes de Esport

Como es sabido, nunca hay ovejas negras sin una o dos. Por lo tanto, también hay algunos actores en el negocio de los traspasos en los deportes electrónicos que no siempre actúan de acuerdo con las normas. En el pasado, han surgido acusaciones de supuesta caza furtiva y manipulación. ¿Pero qué hay exactamente detrás de estos términos?

Muchos de los contratos de los deportes electrónicos profesionales contienen hoy en día la prohibición de que los jugadores tengan contacto con otros equipos durante su vigencia. Si una organización intenta deliberadamente ponerse en contacto con un jugador a pesar de esta norma, se trata de caza furtiva. Si este proceso de hurto tiene lugar directamente entre los jugadores, se denomina manipulación.

Ambos tipos de manipulación no son bienvenidos en la escena. Para protegerse de este tipo de incidentes, las organizaciones profesionales de deportes electrónicos han buscado cada vez más apoyo legal en el pasado.

Stephan
Stephan
Edad: 25 años Origen: Bulgaria Aficiones: Juegos Profesión: Editor en línea, estudiante

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