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viernes, mayo 3, 2024

La fascinación de Warhammer 40k explicada: Juegos, libros, Marines Espaciales

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Con las batallas masivas en miniatura, la historia de éxito de Warhammer 40.000 comenzó hace más de 30 años. Hoy, es imposible imaginar el PC sin los Marines Espaciales.

Con Warhammer 40.000: Chaos Gate – Daemonhunters, el último retoño de los juegos de Warhammer saldrá a la venta el 5 de mayo de 2022 y te llevará de nuevo al brutal mundo de un futuro lejano y amargo. Sin embargo, cada juego sólo destaca una parte de la variada ambientación de ciencia ficción de Warhammer 40k.

En este artículo, echamos un vistazo al panorama general, a los Marines Espaciales y a los inicios del juego en la década de 1980.

(Warhammer 40k es ante todo un juego de mesa: los Marines Espaciales de los Lobos Espaciales luchan del lado del Imperio contra los Marines Espaciales de los Mil Hijos aliados del Caos)
(Warhammer 40k es ante todo un juego de mesa: los Marines Espaciales de los Lobos Espaciales luchan del lado del Imperio contra los Marines Espaciales de los Mil Hijos aliados del Caos)

Guerra interminable sin esperanza

Las cosas parecen realmente sombrías para la humanidad en el 41º milenio: El otrora radiante imperio humano, compuesto por más de un millón de mundos, está siendo atacado por todos lados. Su líder, el Dios-Emperador, yace encerrado en su trono en Terra como un cadáver que se pudre lentamente y sólo puede evitar un gran ataque de los ejércitos demoníacos contra el imperio en decadencia mediante sus poderes mágicos psi. Sin embargo, el ejército imperial, formado por marines espaciales de fuerza sobrehumana y escuadrones de humanos comunes, está luchando en demasiados frentes a la vez.

En los campos de batalla del futuro, se enfrentan a una gran variedad de demonios del caos, orcos hambrientos de batalla, elegantes elfos espaciales, voraces criaturas alienígenas y vengativos androides de esqueleto metálico. Es una pena que, además, una buena parte de los Marines Espaciales se amotinara contra el Emperador durante la Herejía de Horus hace diez mil años y fuera corrompida por el Caos, por lo que ahora, como guerreros mutados, también se enfrentan a sus antiguos compañeros de armas.

Debido a la guerra en curso, que todo lo influye, no hay más desarrollos socioculturales ni avances científicos, y la civilización humana está a punto de colapsar. Además de la creciente influencia de los cultos de los dioses malignos, esto se debe también al hecho de que muchos de los planetas del Imperio han sido ya escenarios de guerra durante décadas y han sido destruidos en consecuencia.

En los planetas que aún no han sido atacados, la población sufre impuestos de guerra extremos y libertades civiles muy restringidas, ya que los gobiernos tratan de proporcionar mayor seguridad. Al mismo tiempo, la eclesiástica que representa la fe en el Dios-Emperador intenta erradicar la influencia de los cultos demoníacos y los herejes en la humanidad a través de su departamento de la Inquisición.

Ante tantas amenazas, rápidamente queda claro: esta guerra eterna no puede ser ganada por el pueblo. Sólo pueden intentar aguantar lo máximo posible para que la luz de la esperanza no se apague del todo. Sólo la violencia ayuda, y mucho. En consecuencia, todos los juegos, libros y el juego de mesa subyacente Warhammer 40.000 tratan principalmente de la guerra en muchas facetas diferentes.

Warhammer 40k para aficionados a la lectura

Una buena introducción a la historia y al mundo de Warhammer 40.000 es la que ofrece la serie de libros «La Herejía de Horus», que ya cuenta con casi 60 libros y está disponible en varias antologías, tanto en edición digital como física. Pero no dejes que eso te desanime: incluso los primeros volúmenes proporcionan mucho conocimiento de fondo sobre el conflicto básico del mundo del juego, los Marines Espaciales y la vida de la gente común en esta galaxia hostil.

Si quieres algo menos épico, puedes encontrar material de lectura apasionante sobre las aventuras del Inquisidor del mismo nombre en la serie de libros «Eisenhorn» de Dan Abnett. También se recomienda la serie de libros «Los fantasmas de Gaunt» de Abnett, en la que se sigue a un destacamento del Ejército Imperial bajo el liderazgo del comisario-coronel Ibram Gaunt.

Historia de éxito de los años 80

Con figuras pequeñas y mucha guerra sobre la mesa, la historia de éxito de Warhammer comenzó en 1983, cuando los diseñadores de juegos Bryan Ansell, Richard Halliwell y Rick Priestley lanzaron la primera edición del juego de mesa «Warhammer: The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game» para la empresa Games Workshop en Inglaterra.

En ella, caballeros humanos, varias razas de elfos, orcos, hombres lagarto, skaven, enanos y otras criaturas clásicas de la fantasía se enfrentaban en grandes batallas en un mundo modelado en la Tierra real, con armas inspiradas en la Edad Media y el Renacimiento y, por supuesto, mucha magia.

(Todo empezó con las miniaturas: Fácilmente reconocibles por su armadura azul, los Ultramarines son una de las órdenes más famosas de los Marines Espaciales)
(Todo empezó con las miniaturas: Fácilmente reconocibles por su armadura azul, los Ultramarines son una de las órdenes más famosas de los Marines Espaciales)

En 1987 Games Workshop se aventuró en el género de la ciencia ficción y publicó el sistema de juego «Warhammer 40.000: Rogue Trader». Su reglamento se centraba más que la versión de fantasía en pequeñas escaramuzas determinadas por efectos ambientales, habilidades especiales y equipo adicional, y contenía más elementos de juego de rol. Sin embargo, éstas ya se redujeron en la segunda edición de 1993 para centrarse más en el contenido de combate.

Finalmente, con la tercera edición de Warhammer 40.000, publicada en 1998, las reglas se modificaron y simplificaron en gran medida para permitir batallas más grandes. Desde el 25 de julio de 2020, la novena edición de Warhammer 40.000 ya está en el mercado, mientras que la de Warhammer Fantasy, de ventas significativamente inferiores, se suspendió en julio de 2015 y fue sustituida por el producto sucesor «Warhammer: Age of Sigmar», con reglas más flexibles y sencillas y modelos visualmente más atractivos. Sin embargo, el cambio fue impopular entre los fans de la vieja escuela.

De la mesa de juego al PC

Los diferentes juegos ambientados en el mismo mundo que Warhammer 40.000 añaden variedad a la acción: Por ejemplo, en las macropolis del futurista y distópico planeta «Necromunda» entras en combate con un máximo de nueve miembros de la banda. Los mejoras ganando puntos de experiencia en las batallas, y también conquistas recursos, equipamiento y territorios para la banda que hayas elegido. De este modo, se desarrolla una historia más larga y dinámica de batalla en batalla.

En el escenario «Gorkamorka», que ha sido descontinuado mientras tanto, corres por un mundo desértico como orcos rivales en carros locos y defiendes fortalezas, recoges chatarra, intercambias prisioneros y exploras los misterios del mundo.

Además, con «Comerciantes libres», «Cazadores de sombras» y otros, hay varios libros de reglas de juegos de rol de mesa que te permiten meterte en el papel de capitanes de naves espaciales libres y su tripulación, Inquisidores y su séquito, Marines Espaciales, soldados imperiales o seguidores del Caos.

(Dos bandas luchan entre sí en el escenario de Necromunda bajo la protección de varios edificios del terreno)
(Dos bandas luchan entre sí en el escenario de Necromunda bajo la protección de varios edificios del terreno)

Juegos de mesa como «Space Crusade», «Space Hulk» o el juego de cartas coleccionables «Dark Millennium» pretendían hacer accesible Warhammer a otros grupos de jugadores, pero tuvieron un éxito bastante desigual. Los juegos de ordenador y teléfono móvil ambientados en el universo de Warhammer fueron mucho más populares.

Hasta ahora se han publicado 31 juegos para Warhammer Fantasy, además de siete juegos de Age of Sigmar y un total de sesenta títulos (incluyendo DLCs) para Warhammer 40.000. La selección va desde un MMORPG (que ya ha sido descontinuado) hasta shooters contundentes y estrategia en tiempo real con batallas espaciales – Warhammer 40.000: Chaos Gate – Daemonhunters es uno de los juegos de estrategia por turnos al estilo de XCOM.

Campo de batalla: ¡mesa de comedor!

¿Qué se hace realmente en un juego de mesa? Esta versión de Warhammer se juega en una superficie libre, normalmente un tablero amplio, de ahí el nombre del género. Los ejércitos grandes, en particular, necesitan mucho espacio cuando se añaden los hechizos y los ataques de área simbolizados por discos de cartón y los amplios movimientos de tropas.

El tablero se convierte en un campo de batalla individual mediante objetos de terreno como edificios, ruinas, grupos de árboles y tapetes impresos con diferentes tipos de terreno. Los efectos del terreno y las diferentes opciones de cobertura aumentan aún más las exigencias tácticas de las batallas. Dado que muy pocos jugadores tienen tanto espacio en casa, las tiendas de Games Workshop celebran regularmente tardes de torneos después del horario de cierre, a los que los aficionados pueden llevar sus ejércitos.

(Jugadores de Warhammer: Age of Sigmar en un torneo masivo durante la campaña (Las Maravillas del Algoraxi))
(Jugadores de Warhammer: Age of Sigmar en un torneo masivo durante la campaña (Las Maravillas del Algoraxi))

Generalmente, en una ronda de Warhammer Fantasy o 40.000, dos o más jugadores compiten entre sí con sus ejércitos formados por miniaturas que han pintado ellos mismos y tratan de alcanzar los objetivos de batalla acordados. Pueden consistir en barrer al ejército contrario de la mesa, conquistar (y mantener) un lugar específico de la superficie de juego, o incluso simplemente eliminar un modelo importante del otro ejército. ¡Algunos incluso organizan torneos con sus caballeros humanos del pueblo bretón con reglas especialmente inventadas!

El tamaño del ejército y, por tanto, la cantidad de modelos utilizados está limitado por el valor máximo de puntos acordado por todos los participantes antes de una batalla y la formación de los ejércitos. A cada modelo le corresponde un valor en puntos determinado por el equipo, las habilidades, los hechizos aprendidos y la fuerza de combate. Por ejemplo, son posibles los ejércitos con un número extremadamente grande de combatientes débiles, que utilizan su gran masa como ventaja y simplemente arrollan a sus oponentes.

Otra posibilidad es confiar en pequeños grupos altamente especializados formados por potentes modelos, en los que cada fallo tiene consecuencias notables. Sin embargo, es más común una mezcla equilibrada de unos pocos líderes fuertes con una cantidad manejable de luchadores normales. Los movimientos de combate se realizan por turnos, durante los cuales los jugadores mueven sus ejércitos por el tablero, lanzan hechizos o anuncian efectos especiales, hasta que uno de los bandos haya ganado.

Sin embargo, el hobby de Warhammer no vive sólo de los combates: para muchos, el «antes» pintando las figuras y construyendo las piezas de terreno es tan importante o más que la batalla que sigue.

(Además de los dos ejércitos enfrentados, el terreno, especialmente elaborado, llama la atención)
(Además de los dos ejércitos enfrentados, el terreno, especialmente elaborado, llama la atención)

Tanto en Twitch como en YouTube, hay una comunidad activa en la que se enseñan consejos de pintura y construcción a través de tutoriales y livestreams o se puede ver a artistas especialmente talentosos crear miniaturas elaboradas. Los artistas utilizan el hashtag paintingwarhammer para marcar su trabajo actual en Instagram. Games Workshop también organiza concursos anuales de pintura en los que se premian los mejores trabajos de pintura y se presentan en la revista mensual de aficionados a Warhammer «White Dwarf».

Oscuro, sombrío, lúgubre

Con el lema «En la sombría oscuridad del futuro lejano sólo hay guerra». («En la oscuridad del futuro lejano no hay paz») Warhammer 40.000 se sigue anunciando hoy en día. Este diseño pesimista, sombrío y lúgubre del mundo del juego ambientado en un futuro alternativo de la Tierra configuró de forma decisiva el término de género «grimdark» a finales de la década de 1990, en cuyos escenarios nadie actúa con honorabilidad y sólo se aplica la ley del más fuerte.

La serie de libros de fantasía de George R. R. Martin «Canción de Hielo y Fuego», que fue filmada como la serie de televisión «Juego de Tronos», es uno de los representantes del género más conocidos a nivel internacional, al igual que la trilogía cinematográfica de «Batman» de Christopher Nolan.

Superhéroes del futuro

Mientras estamos en el tema de la guerra: En el futuro lejano, el del lado de los humanos se combate principalmente con infantería simple, vehículos de combate, mechs llamados «Titanes» y las diversas legiones de Marines Espaciales. ¿Pero qué pasa con los Marines Espaciales?

Una vez criados para una campaña de conquista por el Emperador, los guerreros exclusivamente masculinos del Adeptus Astartes son convertidos en superguerreros genéticamente modificados mediante la implantación de un órgano adicional con semillas genéticas especiales. Por cierto, fueron los ciudadanos imperiales comunes los primeros en llamar a los marines espaciales Astartes.

Con una altura media de entre 2,10 y 2,30 metros, servoarmaduras implantadas en su piel, un penetrante olor corporal a base de amoníaco, una musculatura extrema y unos rasgos faciales alargados, los Marines Espaciales son inconfundibles entre los humanos corrientes.

(En Warhammer 40:000: Mechanicus, un Techpriest asa a sus enemigos.)
(En Warhammer 40:000: Mechanicus, un Techpriest asa a sus enemigos.)

La sangre puede filtrar la mayoría de las toxinas, y los superguerreros curan las heridas muchas veces más rápido que la gente corriente y tienen mejores reflejos. Estos son los mejores requisitos para sobrevivir a las batallas más duras. Si un enemigo no consigue matar a un Astartes, éste es inmortal debido a su manipulación genética: ni el envejecimiento ni la enfermedad pueden dañarlo. Tras la muerte, los Apothecarii, los médicos de los Marines Espaciales, extraen la semilla genética de los guerreros caídos para poder criar nuevos Marines Espaciales a partir de ella.

¿Superhumano o inhumano?

En comparación con los humanos normales, la vida de los Astartes se centra exclusivamente en lo que les beneficia en la batalla: Su modo de vida corresponde a la rutina diaria bien organizada de los monjes de la batalla, los guerreros individuales se consideran unos a otros como hermanos, incluyendo una rivalidad benévola entre hermanos, a través de la cual se impulsan mutuamente para mejorar su rendimiento. Gracias a su disciplina, los Marines Espaciales ignoran en gran medida las sensaciones perturbadoras como el miedo, también están muy orgullosos de sus habilidades y su fuerte confianza en sí mismos rara vez les hace desesperar incluso en la situación más difícil.

Por otro lado, su impulso sexual ha sido en gran parte criado y sólo se expresa en el deseo de ver su propia semilla genética transmitida en la creación de nuevos Marines Espaciales. Aunque en varios libros se les describe repetidamente como atractivos para las mujeres y como blanco de coqueteos, los Astartes no pueden manejar este tipo de comportamiento social y reaccionan, a lo sumo, con un cierto instinto de protección.

(Battlefleet Gothic: Armada 2 (2019) es donde realmente se desarrolla la acción en el espacio).
(Battlefleet Gothic: Armada 2 (2019) es donde realmente se desarrolla la acción en el espacio).

Cada orden tiene su propio esquema de colores y virtudes que los guerreros emulan especialmente en la batalla, además de un líder llamado Primarca que se cría de forma desigual por su fuerza. Los respetados Ultramarines, por ejemplo, se esfuerzan por poner en práctica las tácticas enseñadas en el Codex Astartes con especial eficacia y por luchar de forma disciplinada. Los Manos de Hierro actúan con especial lógica y desprecian la debilidad de la carne; muchos de sus guerreros también sustituyen partes del cuerpo no lesionadas por biónicas para perfeccionarse. Los Lobos Espaciales buscan la gloria en la batalla por encima de todo y muestran un estilo de lucha especialmente salvaje y agresivo…

Con los caballeros contra los demonios

Entre las catorce órdenes de Marines Espaciales leales al Imperio que hay actualmente en el mundo del juego, los Caballeros Grises, con los que te embarcas en Warhammer 40.000: Puerta del Caos – Cazadores de Demonios, son una verdadera excepción.

Mientras que los Marines Espaciales normales pueden ser corrompidos por los susurros de las fuerzas del Caos, los Caballeros Grises fueron criados a partir del material genético de Legionarios particularmente resistentes. Como todos son psiónicos latentes, durante su creación reciben un escudo mental que los hace incorruptibles al Caos. Por muy fuertes que sean los Astartes en la batalla, es su orgullo y su rabia en la batalla lo que les hace vulnerables a la influencia de las fuerzas oscuras.

Los Caballeros Grises sirven al Dios-Emperador exclusivamente como cazadores de demonios que actúan en secreto y utilizan armas especiales en la batalla. En Daemonhunters utilizarás espadas psi, lanzas, martillos y la armadura Aegis con escudo psiónico, que sólo está disponible para los Caballeros Grises, en la que se supone que los sellos de pureza, es decir, los hechizos y las runas protectoras apoyan al portador en la lucha contra los seres de la urdimbre. Los mejores prerrequisitos para arrasar con la asquerosa raza demoníaca: puedes probar qué tal te va como líder de un grupo de Caballeros Grises a partir del 5 de mayo de 2022.

Stephan
Stephan
Edad: 25 años Origen: Bulgaria Aficiones: Juegos Profesión: Editor en línea, estudiante

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