En la gamescom, nuestra autora Dani pudo probar el peculiar juego de acertijos PVKK e incluso sentarse en la cabina de un cañón «de verdad».
Nos cuenta lo divertido que es ya pulsar todos esos botones.
«¡Qué ganas de estar en un centro de mando pulsando botones y tirando de palancas!». Hace solo unos días le conté a mi madre este pequeño sueño de la infancia.
En la pantalla se repetía por enésima vez Alien, mientras yo seguía con envidia a Ellen Ripley, que accionaba interruptores, tecleaba códigos y, con solo pulsar un botón, hacía que todo parpadeara y pitara en la cabina de la nave espacial.
Porque en lugar de una mesa, una silla y un ordenador, lo que me espera en la cita para probar el juego Planetenverteidigungskanonenkommandant (¡intenta decirlo tres veces rápido!) es un montaje con botones físicos, monitores, controles y mucho más. Lo que parece sacado de una cabina de mando real será mi patio de recreo durante los próximos 20 minutos.
Me convierto en comandante de defensa planetaria (sí, voy a escribir el nombre cada vez) y tengo una tarea sencilla, pero que no es tan fácil: derribar las aeronaves enemigas antes de que ellas hagan lo mismo conmigo.
¡No pulses el botón rojo!
Aunque mi instinto me grita «¡Pulsa todo a la vez!», me contengo y sigo las instrucciones de mi general René, desarrollador en Bippinbits y experto en botones. Me guía a través de la jungla de interruptores, que al principio resulta bastante abrumadora: si muevo este control hacia arriba, contesto a una llamada de la analista de operaciones Schwarz, que me da información sobre mi misión actual.
Muevo otro control y giro un botón para apuntar al objeto enemigo en el cielo. Con esta palanca de la izquierda arranco el motor y con la palanca de arriba controlo la presión. En cuanto enciendo el horno, veo en la pantalla delante de mí cómo sale fuego por los tubos. Uf, todo bien hecho.
Continuamos con la preparación de los cañones. Ajusto el ángulo de disparo, introduzco las coordenadas en el sistema, activo los misiles y pulso el gran botón rojo y… ¡BOOOM! ¡Bingo! Oigo aplausos entusiastas a mi espalda y yo también me siento muy bien.
El siguiente objetivo lo derribo casi sin ayuda de René. En tan poco tiempo ya he podido memorizar la mayor parte de los procedimientos. Pero como esta vez no disparo a un globo aerostático, sino a un avión en movimiento, tengo que ajustar la trayectoria correcta y apretar el gatillo en el momento adecuado para alcanzar el objetivo.
Pero eso no es ningún problema para un comandante de cañones de defensa planetaria profesional como yo. BOOOM. La imagen se mueve, en mi monitor a la derecha veo la explosión en primer plano y, detrás de mí, vuelven a sonar los aplausos. Es tan sencillo, ¡pero pulsar botones sienta tan bien!
¿Eso es todo?
Aunque pulsar botones y accionar interruptores es la esencia del juego, Planetary Defense Cannon Commander tiene mucho más que ofrecer. Se trata de un juego con una historia dividida en cuatro actos en el que incluso podemos tomar decisiones que cambian el curso del juego.
Mientras estamos sentados en nuestro pequeño búnker, ocupándonos de nuestras necesidades, mejorando nuestro hogar, tomando té relajadamente y jugando con los paneles de la cabina, nuestros superiores se comunican con nosotros por radio. Pero la facción enemiga también se conecta a nuestras comunicaciones y nos tienta con contraofertas.
¿Seguiremos siendo un comandante leal o nos rebelaremos contra nuestro propio régimen? Nuestras decisiones influyen directamente en la historia y en el final. Según René, la simulación se parece un poco a la simulación burocrática Papers, Please. Así que desarrollamos una rutina diaria, recibimos cada vez más tareas, tomamos decisiones por nuestra cuenta y, probablemente, cometemos muchos errores.
La fascinación de Schalter
La idea de desarrollar una simulación que girara en torno a pulsar botones se le ocurrió a René a partir de una muestra de sonido. Al desarrollador le gustó tanto el sonido de pulsar un botón que quiso incorporarlo a un juego, y ahora está creando todo un juego en torno a ello.
En la gamescom, la editorial Kepler Interactive y el equipo de desarrolladores presentan, como no podía ser de otra manera, una impresionante puesta en escena, pero ¿cómo se puede trasladar esta sensación táctil al juego? «Para ello utilizamos un truco que en realidad no se debería hacer en el diseño de juegos», explica René.
Para simular los pesados interruptores, palancas y manivelas, el puntero del ratón permanece congelado en un lugar mientras mantenemos pulsado el botón. Los movimientos se ejecutan moviendo el ratón. Además, René presta mucha atención a los efectos de sonido. Un clic y un crujido aquí, un tintineo metálico allá y una sirena ensordecedora como guinda del pastel.
Si la sensación gratificante y la alegría infantil que siento en el stand indie de Planetenverteidigungskanonenkommandant se trasladan al juego, lo sabremos a más tardar en el lanzamiento, previsto para el verano de 2026.
Sin embargo, aquellos que quieran probar la simulación por sí mismos pueden esperar una demo, que también se lanzará el año que viene. O podéis jugar ahora mismo en la gamescom, en el Indie Arena Booth del pabellón 10.2. ¡No dudéis en saludar a René!
Conclusión de la redacción
Antes de probarlo, había catalogado PVKK como un pequeño juego de puzles en un búnker al que quizá echaría un vistazo en algún momento. Pero ahora que le he cogido el gusto a pulsar botones y accionar interruptores, estoy deseando que llegue el lanzamiento el año que viene. Me encanta que los desarrolladores se atrevan a probar cosas nuevas y a jugar con ideas poco habituales.
Sin embargo, me preocupa un poco que se pierda la experiencia táctil y la satisfacción cuando juego a la simulación con el ratón y el teclado. Además, hasta que se lance el juego, no sabremos si el bucle de juego ofrece suficiente motivación para mantenerme entretenido durante más de veinte minutos.
Al fin y al cabo, Planetenverteidigungskanonenkommandant (¡por última vez!) pretende ser una simulación con una historia seria y no un simple juego para alguien como yo, que tenía ganas de pulsar un botón rojo como un niño pequeño.