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viernes, mayo 3, 2024

Diablo 4: Más diverso, más complejo y un poco de Path of Exile – cómo Blizzard cambió su RPG de acción

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Nuestro experto en Diablo te resume lo que Blizzard ha cambiado en su juego de rol de acción para cumplir los deseos de los fans de la serie.

Diablo siempre ha sido para mí sinónimo de atmósfera de piel de gallina. Sólo tengo que pensar en los melancólicos sonidos de guitarra que me llevaron por las ominosas llanuras de la legendaria segunda parte, y un reconfortante escalofrío me recorre la espalda.

Y las palabras que el Príncipe del Infierno me dijo en un tono espeluznante cuando nos conocimos todavía resuenan profundamente en mi alma, incluso después de dos décadas. Probablemente por eso me gusta citarlos con voz distorsionada cuando me tropiezo con compañeros desprevenidos en juegos de supervivencia – hihi.

Por supuesto, la adictiva espiral de objetos, las clases icónicas y las trepidantes batallas son también pilares de apoyo de la catedral de los juegos de rol de acción de toda la vida. Sin embargo, fueron los inolvidables personajes como Deckard Cain o el arcángel Tyrael, que retozan en sus vidrieras, los que le dieron su inconfundible encanto. Los interludios cinematográficos aportarían entonces la siniestra arquitectura gótica en esta comparación alegórica.

En las correspondientes huellas del diablo pisa Diablo 4, que ya ha sido anunciado para 2019, pero que sigue siendo algo esquivo debido a los numerosos trastornos en el diseño y en el estudio desarrollador Blizzard. Al menos en lo que se refiere a ciertos elementos de la jugabilidad, como el paso a un mundo abierto y la obligación de compartir con otros jugadores.

No obstante, sonreí como un caballo de miel en su momento cuando el tráiler de anuncio dejó inequívocamente claro que la cuarta entrega de la serie volvería a tomar una dirección significativamente más oscura que su inmediata predecesora.

En este artículo echamos un vistazo a lo que Blizzard ha adaptado para satisfacer los deseos de los fans de la serie. Si todo lo que se ha registrado en los diarios de los desarrolladores durante meses es cierto, entonces Diablo 4 podría finalmente reunir a los dos bandos de fans de las partes 2 y 3.

«Ni siquiera la muerte puede salvarte de mí «

En el tráiler, unos desafortunados soldados de fortuna liberan accidentalmente a Lilith, la sobrina de Diablo, de su destierro, allanando el camino a una antagonista tan emocionante como compleja. La hija de Mephisto fue la que, en una unión impía con el arcángel Inarius, creó no sólo el mundo de Santuario, sino también la propia humanidad hace siglos.

Cuando su amante quiso más tarde acabar con los hijos que tuvieron juntos, ella, en cambio, erradicó a todos los ángeles y demonios de Santuario, asegurando así la existencia continuada de nuestra especie mucho antes de los primeros juegos.


Como la historia de Diablo 4 tiene lugar varias décadas después de la campaña de destrucción del Ángel de la Muerte Malthael del addon de D3 Reaper of Souls, solo podemos adivinar cuánto le duele a Lilith la pérdida del 90% de su descendencia. Esperemos que sus motivos en el juego terminado resulten ser tan polifacéticos como sugiere su pasado. Sería muy lamentable que tuviéramos que deshacernos de ellos simplemente por autoprotección.

Por otro lado, no hay que lamentar todos los cambios en la jugabilidad que se han producido desde el anuncio original. La más obvia es el alejamiento del desarrollo de personajes muy simplificado. La petición de los aficionados de una mayor profundidad fue claramente escuchada y ahora se ha convertido en características tangibles.

Si no puedes seguir todos los nombres, te llevaremos a un breve recorrido para que conozcas el juego:

El mito del origen de Santuario dice que la antigua deidad Anu separó todo el mal de sí misma antes de crear el universo. De esta maldad pura surgió el dragón de siete cabezas Tathamet. En su gran batalla final, ambos perecieron y de las siete cabezas surgieron los siete males que hasta hoy causan sufrimiento y estragos en cada oportunidad.

Los tres Grandes Males: Diablo, el Príncipe del Infierno, es considerado el Señor del Terror y lidera las hordas de demonios junto a sus dos hermanos Mefisto, el Señor del Odio, y Baal, el Señor de la Destrucción.

Los cuatro males menores: Andariel, Duriel, Azmodan y Belial están entre los demonios más fuertes de los Infiernos Ardientes después de los tres hermanos. Una vez se rebelaron contra el trío y los desterraron a Santuario, donde tras una larga lucha los tres fueron encarcelados en tres piedras de alma por la Orden de los Horadrim.

Las partes anteriores de la serie giraban en torno a estas Piedras del Alma y al poder de los tres Grandes Males, que apenas pueden contenerse ni siquiera en ellas. Por lo que sabemos hasta ahora, Diablo 4 verá al menos una reunión con Andariel, la Señora del Tormento, y Duriel, el Maestro del Dolor. Sin embargo, es más que probable que a Diablo también se le permita saludar en su propio juego.

Atributos, árboles de talento y tablas enormes

Los atributos y los árboles de talentos han vuelto y son más diversos que nunca. Cada una de las cinco clases previstas para el lanzamiento (véase el recuadro) recibirá puntos de atributos y de habilidad al subir de nivel, y después podremos distribuirlos libremente. Los atributos se dividen en fuerza, inteligencia, destreza y fuerza de voluntad.

Uno de ellos es crucial para cada clase -en el caso de la cazadora, por ejemplo, la habilidad como siempre-, pero los otros también dan una bonificación ofensiva y otra defensiva. Lo que es exactamente difiere de una clase a otra. Si la inteligencia aumenta el daño básico de una hechicera, la cazadora está más capacitada para reconocer los puntos débiles de sus oponentes y así aumentar su probabilidad de golpes críticos.

En los árboles de talentos, nos movemos por las ramas y desbloqueamos poderosas habilidades activas y pasivas a medida que avanza el nivel. La cosa se complica aún más a partir del nivel 50, ya que a partir de entonces se abre el sistema de Paragón revisado. En lugar de pulsar siempre los mismos botones y recibir sólo pequeñas bonificaciones, la versión revisada se presenta como un enorme árbol de habilidades secundarias al estilo de Path of Exile.

Hay más de cien fichas en un tablero de Paragon que podemos seguir como un collar de perlas. Con cada subida, seguimos nuestro camino en cualquier dirección, intentando navegar tácticamente de forma inteligente para pasar no sólo por las losetas comunes, sino también por el mayor número posible de losetas mágicas y raras.

(La Cazadora puede invocar apoyo fantasmal, que multiplica el número de flechas que golpean a los demonios).
(La Cazadora puede invocar apoyo fantasmal, que multiplica el número de flechas que golpean a los demonios).

En cada uno de los cuatro bordes encontramos una transición a un nuevo tablero, donde podemos elegir desde qué dirección queremos entrar en él. En el centro de cada uno de estos tableros nos espera una ficha legendaria que nos recompensa con una fuerza especialmente poderosa. Una posibilidad para el bárbaro, por ejemplo, nos seduce con un treinta por ciento de daño adicional siempre que nuestro medidor de rabia esté por encima de la mitad.

Además, hay baldosas de zócalo que alcanzar, en las que podemos insertar los llamados glifos (que recuerdan a las joyas de Path of Exile). Estos pueden ser capturados al azar en nuestras aventuras y subir de nivel en peligrosas mazmorras. Cuanto mejor sea un glifo, más baldosas reforzará dentro de su radio.

(Cuando el bárbaro salta, no sólo supera precipicios y obstáculos, sino que también aplasta todo lo que está alrededor de su punto de aterrizaje)
(Cuando el bárbaro salta, no sólo supera precipicios y obstáculos, sino que también aplasta todo lo que está alrededor de su punto de aterrizaje)

Un héroe según mi propio corazón

El nuevo enfoque en una mayor profundidad es principalmente para permitir más individualidad de nuevo y la cavilación sobre las construcciones más eficientes o caprichosas. También continúa en el segundo gran aspecto del desarrollo del personaje: el equipamiento.

Además de la posibilidad de determinar el sexo, el color de la piel y de los ojos, los rasgos faciales aproximados, así como el peinado y los tatuajes del propio héroe, que ahora es significativamente más rico en polígonos, apenas hay límites a la hora de elegir los objetos.

No sólo porque se nos permite teñirlos y transmogrificarlos, sino porque en el futuro puede aparecer un rasgo legendario en cualquier objeto raro. Esto sustituirá al quinto afijo y puede moldear de forma decisiva nuestro estilo de juego, por ejemplo, si una bonificación de daño llama la atención por permanecer dentro del radio de nuestro propio daño de área.

Gracias a la revisión de las zonas de impacto, éstas son ahora mucho más precisas y corresponden exactamente a las animaciones o efectos mostrados. En general, el objetivo es conseguir una sensación de combate aún más fluida, de ahí el nuevo paso de esquivar mediante la barra espaciadora.

Si encontramos un objeto con estadísticas modestas pero con un excelente efecto legendario, podemos llevarlo al nuevo ocultista y hacer que se extraiga la esencia legendaria. El resto del objeto será destruido, pero la valiosa bonificación puede ser encajada en cualquier otra pieza de armadura. Así que se acabaron los días en los que unas pocas prendas demasiado potentes dictaban nuestro vestuario.

Las palabras rúnicas y rúnicas también están volviendo a aparecer, aunque en formas antes desconocidas. En lugar de recoger palabras prefabricadas, utilizamos una runa de activación para determinar cuándo deben activarse los efectos de la runa principal. Sería concebible, por ejemplo, una mejora aleatoria al beber una poción curativa. Un sistema interesante que proporciona a los constructores un nivel extra.

Como guinda del pastel, la acción de combate también cambia en función del nivel de nuestras habilidades y de la composición de nuestras bonificaciones de equipo. Cuanto más fuertes seamos, más poder tendrán nuestros ataques. Naturalmente, los enemigos reaccionan de forma diferente a los golpes en función de sus habilidades y armas. Mientras que un caníbal puede derretirse horriblemente gracias a un desagradable veneno, simplemente se convierte en cenizas después de una bola de fuego.

Todas las clases anunciadas en Diablo 4 son viejas conocidas, pero definitivamente tienen algunos trucos nuevos bajo la manga. Entre otras cosas, cada uno de ellos recibe una nueva y única mecánica de clase. A menudo, partes de ellas, así como otras habilidades, tienen que ser desbloqueadas a través de misiones.

El bárbaro:El probado gamberro se fortalece a sí mismo y a su grupo con gritos de guerra, salta sobre los enemigos o los derriba y parece bastante enfadado la mayor parte del tiempo. El principio del juego se ha ampliado para incluir el llamado arsenal. El bárbaro ahora puede llevar hasta dos armas de una mano y dos armas de dos manos al mismo tiempo y asignarlas a habilidades individuales para poder cambiar entre ellas en un instante.

La Hechicera:La popular maravilla que chisporrotea y congela dispara rayos, carámbanos y meteoros a su alrededor y se le permite poner hasta tres habilidades realmente activas en ranuras de encantamiento como mecánica especial. Entonces ya no podemos encenderlos manualmente, pero a partir de entonces se disparan ocasionalmente solos o modifican nuestro estilo de juego según su efecto.

El druida:El cambiaformas ha practicado mucho y ya no tiene que cambiar a una forma animal durante periodos de tiempo fijos. En cambio, se mete en la piel de un hombre-oso o de un lobo en un instante para realizar ataques individuales. Su bonificación de clase es que puede desatar golpes devastadores con cualquier habilidad de tierra, robando un porcentaje fijo de la vida máxima de los enemigos.

The Huntress:Como la clase más versátil hasta la fecha, es un cruce entre una asesina y una cazadora de demonios. Puede apuñalar con dos dagas (envenenadas), así como atacar a sus enemigos con un arco a distancia. Tiene tres mecánicas especiales en su equipaje, pero tiene que elegir una de ellas: puede recoger puntos de combo con los ataques normales y gastarlos en fuertes remates, arrastrar a los enemigos al reino de las sombras y eliminarlos allí sin ser molestados o reaccionar rápidamente a los puntos débiles de la defensa del enemigo y causar así un daño extra.

¿El Paladín?:La quinta clase de lanzamiento aún se mantiene en secreto. La mayoría de los indicios y el equilibrio general apuntan actualmente a algún tipo de paladín o cruzado. Una pena realmente, ya que el nigromante habría merecido estar ahí desde el principio una vez más.

Quédate un rato y haz cola

Lo que me sigue preocupando es la idea de un mundo abierto tipo MMO en el que se formen grandes agrupaciones en torno a los dadores de misiones. Eso me parece un potencial asesino de la atmósfera sin ningún valor de equilibrio real. En los llamados centros sociales, se supone que me gusta especialmente conocer a otras personas, crear grupos o comerciar. ¿Por qué construir grupos? Bueno, nadie nos obliga, pero aparte de los eventos públicos, al menos se supone que los jefes del mundo son derrotables sólo en equipo.

Queda por ver si un personaje que ha sido criado durante meses será capaz finalmente de descifrarlos por sí mismo. Además, el mundo estará atravesado por mazmorras generadas aleatoriamente y denominadas clave, a las que los sociables podrán enfrentarse con hasta otros tres jugadores. Los nuevos campamentos también podrían describirse como algo similar. Se trata de asentamientos invadidos por demonios, que pueden ser liberados permanentemente y a los que posteriormente se trasladan de nuevo los buscadores y comerciantes.

(A partir del nivel 50 ganas puntos de paragón, que puedes utilizar para obtener las bonificaciones más valiosas en los tableros de paragón. Aunque se supone que la versión final será más bonita que esta demostración de características)
(A partir del nivel 50 ganas puntos de paragón, que puedes utilizar para obtener las bonificaciones más valiosas en los tableros de paragón. Aunque se supone que la versión final será más bonita que esta demostración de características)

Todo se desarrolla entonces en una especie de burbuja de la historia que es instanciada y separada del mundo público: Así que ningún otro jugador puede liberar un campo delante de nuestras narices. Si queremos apoyar a un amigo en un paso anterior, el progreso del líder del grupo se aplica a todos. Una vez que hemos terminado por completo con un campamento, la burbuja estalla y pasamos a la versión pública final de la ubicación.

Para que no nos salgan ampollas en el camino a todas las actividades, hay monturas por primera vez además de los conocidos waypoints. Caballos, para ser exactos, desde cuyos lomos podemos incluso realizar una elegante apertura de batalla y que pueden ser chuleados tanto visualmente como en términos de estadísticas.

(Según el grado de rareza, una ficha de Paragón te da bonificaciones más fuertes. Algunos efectos parciales requieren ciertos valores de atributos antes de contar)
(Según el grado de rareza, una ficha de Paragón te da bonificaciones más fuertes. Algunos efectos parciales requieren ciertos valores de atributos antes de contar)

Por cierto, se supone que ciertos tipos de mob siempre tienen ciertos artículos con ellos cuando cazan el botín gordo. Un bandido, por ejemplo, es más probable que lleve consigo ballestas, botas o estrellas de la mañana, mientras que la codiciada espada a dos manos sería más fácil de conseguir en otro lugar. El aspecto de las gotas está determinado principalmente por la zona actual: Una espada de una mano es más probable que aparezca en el desierto como una cimitarra.

Mágico:Los objetos azules sólo tienen un afijo, pero es comparativamente fuerte.

Raro:Los paquetes de energía amarillos pueden tener hasta cinco afijos, pero son algo más débiles que los objetos mágicos.

Legendario:Son objetos prácticamente raros cuyo quinto afijo ha sido sustituido por uno legendario. Su efecto puede ser extraído a expensas del artículo y transferido a otro.

Único (sustituye a Mítico):Los tesoros anclados en la historia de fondo con nombre propio tienen afijos inalterables que tampoco pueden ser extraídos. Tienen características fuertemente relacionadas con el tema y la clase, así como una apariencia distintiva.

Sacarle el jugo a los demás

Por último, pero no menos importante, está el modo PvP, que no ha jugado el mayor papel para la mayoría de los fans de Diablo en el pasado, pero al menos nos recompensa con fama y skins exclusivos. Todo lo que tenemos que hacer es viajar a uno de los llamados Campos del Odio y completar las misiones normales y matar monstruos allí.

A cambio, obtenemos fragmentos contaminados que pueden limpiarse en un punto central. Esto lleva un tiempo y, mientras tanto, dibuja una gruesa diana en nuestras espaldas. Si alguien nos apaga las luces durante este tiempo, se nos caen los fragmentos y, puf, acaban en el bolsillo de nuestro asesino. Si, por el contrario, la carga de lavado pasa, los fragmentos son nuestros y podemos utilizarlos para activar las mencionadas hojas de gloria en forma de pieles.» />

Esto también debe darnos una emoción particular cuando, al mejor estilo de supervivencia, hemos unido fuerzas con un supuesto aliado y nuestra lealtad mutua se vuelve más inestable con cada esquirla que ganamos. Oh, puedo literalmente saborear el drama. Otra posibilidad es que nos marquemos directamente como hostiles y nos lancemos descaradamente a la caza del hombre.

Si lo hacemos especialmente bien, se convoca una cacería de recompensas y, en función de su resultado, nuestras esquirlas, ganadas con esfuerzo, acaban en manos de uno de nuestros secuaces o recogemos una recompensa extra por sobrevivir a una situación peligrosa.

La historia de fondo tiene incluso una explicación aceptable para todo el circo: en los campos PvP, el odio de Mephisto sale a la superficie y hace que los héroes sean inusualmente agresivos. Por eso los asesinos enviados a cazar se llaman en realidad recipientes de odio. Sin embargo, cabe dudar de que el dicho «Convirtámonos en vasos» prevalezca en la vida cotidiana.

(Los puntos de ruta para el viaje rápido vuelven a tener la forma habitual. Para no tener que subir y bajar el Mundo Abierto todo el tiempo)
(Los puntos de ruta para el viaje rápido vuelven a tener la forma habitual. Para no tener que subir y bajar el Mundo Abierto todo el tiempo)

Conclusión editorial

Es realmente muy gratificante ver cómo Diablo 4 evoluciona hacia una experiencia más redonda con cada entrada del diario del desarrollador. Situarse justo entre Diablo 3 y el excelente, aunque para muchos intimidante debido a su extenso final, Path of Exile en términos de ambición es exactamente la decisión correcta. Sobre todo porque este vacío sólo se ha llenado realmente con el remaster de la segunda parte.

En particular, el enorme aumento de la profundidad en el desarrollo de los personajes es una bendición y debería producir una próspera comunidad de constructores y guías. Al fin y al cabo, los jugadores siguen disfrutando con el paquete de atributos y equipo perfecto para sus héroes de Diablo 2.

Sin embargo, si el mundo abierto se sentirá al final como un patio de recreo inquietantemente bello o como una guardería superpoblada es una cuestión crucial que todavía se cierne sobre la cuarta parte como una espada de Damocles. Al fin y al cabo, los momentos más importantes de la historia deben mantenerse fuera del Mundo Compartido a través de la instanciación y, por lo tanto, deben poder disfrutarse de forma fiable. Con todo, Blizzard está dando suficientes impulsos positivos aquí para justificar un sano optimismo. Sigue así

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