8.4 C
Берлин
четвъртък, ноември 6, 2025

Cities: Skylines 2 има голям проблем, който не може да бъде решен дори с най-скъпия и най-бързия хардуер

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Cities: Skylines 2 иска да надгради големия успех на своя предшественик. По този начин обаче се препъва в големите си амбиции по отношение на производителността.

Представете си, че си купувате греховно скъп преносим компютър от висок клас за няколко хиляди евро, стартирате очакваната с нетърпение игра Cities: Skylines 2 – и в главното меню ви посрещат едноцифрени стойности на FPS.

Това, което звучи като лош сън, при сегашното положение на нещата е горчивата реалност, която трябва да засвидетелстваме за изградените надежди на Colossal Order.

В тази статия ще се спрем по-подробно на основните проблеми с производителността на играта.

Трудностите с технологията обаче не са изненада. В края на краищата самите разработчици предупредиха за проблеми с производителността още преди пускането на играта на 24 октомври.

Защо това от една страна е похвално, но от друга може да се разглежда и много критично, можете да прочетете в статията Cities: Skylines 2 изпраща напълно погрешен сигнал.

Проблеми от самото начало

Първите си набези в Cities: Skylines 2 направихме със системните изисквания, които наскоро бяха коригирани значително нагоре, т.е. с Geforce RTX 3080, Core i5 12600K и 16 GBytes of RAM.

След като производителността остави повече от желаното въпреки различните пачове, преминахме към споменатия в началото ноутбук с още по-бърз хардуер (Core i9 13900H, Geforce RTX 4090, 32 GB RAM), разбира се, със свързано захранване за максимална производителност.

Някои от най-бързите настолни хардуери, които можете да си купите в момента, също бяха представени сред многото ни тестови системи, т.е. обикновената Geforce RTX 4090, както и Core i9 13900K.

В допълнение, сега разработчиците дори ни предоставиха достъп до бета-съставката извън редовните и финализирани кръпки за версията за преглед, която трябва да подобри допълнително производителността. Но дори и при това положение първоначално виждаме само оскъдните 9 FPS в главното меню въпреки хардуера от висок клас.

Ако проблемите съществуваха само в менюто, нямаше да е толкова лошо. Особено след като опцията за оптически незначителен режим на дълбочина на полето значително намалява производителността тук на няколко системи и деактивирането й може да осигури известно облекчение. Но в самата игра нещата не се подобряват.

(Не е красива гледка, особено с мобилна RTX 4090: Едноцифрени стойности на FPS, и то само в менюто.)
(Не е красива гледка, особено с мобилна RTX 4090: Едноцифрени стойности на FPS, и то само в менюто.)

Надеждите умират последни

Ние сме много милостиви и намаляваме разделителната способност от WQHD на Full HD – всъщност немислимо нещо с 4K видеокартата Geforce RTX 4090. След това стартираме нова игра с високи детайли и опциятаPerformance preferredнаFrame refresh rateнастройката. Празна карта, 25 FPS. О, Боже.

Добре, след това много ниски детайли и ето: Сега все пак достигаме 100 FPS – но с кални, вече не особено привлекателни визуални ефекти. А какво ще стане, ако сега заредим сейвгейм със 100 000 жители? FPS пада до около 40 кадъра в секунда.

С ноутбук с RTX-4090.

В Full HD.

В много ниски детайли.

(Много ниските детайли позволяват най-високи стойности на FPS, но визуализацията страда значително)
(Много ниските детайли позволяват най-високи стойности на FPS, но визуализацията страда значително)

Налице са и добри новини, поне наполовина. Защото играта всъщност може да се играе съвсем разумно дори с много ниски стойности на FPS под 20 кадъра в секунда. В края на краищата скоростта не е това, което има значение в една симулация на градско строителство.

Ако превключим на високи детайли, Cities: Skylines 2 изглежда в пъти по-добре и предава много добре атмосферата на големия град, и то при най-разнообразни нива на увеличение и при всички възможни ъгли на гледане. Но тогава трябва да живеем само с около 10 до 15 FPS в същото време.

Една игра, много тестери и едни и същи проблеми

С такива сериозни проблеми с производителността се сблъскахме и на всички останали системи на общо над десетте тестера. Така че играта има затруднения не само с мобилната RTX 4090, но и с настолната версия на RTX 4090, която е значително по-бърза.

Не е изненадващо, че положението не се подобрява, когато използваме хардуер, много близък до минималните системни изисквания – но не е толкова по-лошо, колкото може да се предположи.

С Geforce GTX 970, Core i5 6500 и 8 GB RAM получаваме около 15 до 25 кадъра в секунда във Full HD с много ниски детайли в големия град:

(Нашият голям град с много ниски детайли и повече от остаряла Geforce GTX 970 от 2014 г. във Full HD)
(Нашият голям град с много ниски детайли и повече от остаряла Geforce GTX 970 от 2014 г. във Full HD)

Когато RTX 4090 е само около два пъти по-бърза от деветгодишна видеокарта, тогава бързо става ясно: играта не знае почти нищо за актуалния хардуер. Между другото, често графичният процесор е този, който ограничава производителността, а не централният процесор.

Времената за зареждане са доста по-кратки на бързия компютър, а при бавния хардуер понякога се наблюдават кратки потрепвания при увеличаване. Но е и си остава забележително колко сравнително малко е увеличението на производителността при високопроизводителния компютър.

Могат ли разработчиците все още да спасят това?

Едно нещо вече е сигурно: разработчиците на Cities: Skylines 2 правят всичко възможно, за да спасят производителността. Рядко сме се сблъсквали с това в тестова фаза пачовете да идват толкова често и проблемите и възможните решения, както и работата по тях, да се съобщават толкова открито.

Много по-трудно е да се отговори на въпроса дали всичко това ще бъде достатъчно в крайна сметка. Разбира се, това важи в още по-голяма степен за конзолните версии, които също бяха обявени и наскоро отложени за пролетта на 2024 г. – почти сигурно именно заради описаните тук трудности.

Нашата оценка е: Все още са възможни известни подобрения в производителността. Въпреки това строителната игра вероятно ще остане изключително труден казус и в бъдеще, поне ако не искаме визуалното качество и признато много високата степен на симулация да пострадат (прекалено) много.

Тук се събират няколко проблема, особено съчетаването на големите амбиции на разработчиците и ограниченията на енджина Unity. Човек едва ли може да не остане с впечатлението, че Colossal Order са прекалили с технологията на играта си като цяло.

Това е срамно

Най-неприятното е, че зад големите проблеми с производителността се крие впечатляваща игра. А вашите градове, както се вижда от видеото по-горе, наистина могат да бъдат забележителни – независимо дали приближавате действието или правите обзор от високо.

Дали сте готови да се примирите с повече от посредственото представяне за това, е нещо, което ще трябва да решите сами в крайна сметка.

За да ви помогнем, ще предоставим гореспоменатия сейвгейм с град със 100 000 жители за изтегляне в момента на издаването, заедно с инструкции. Също така работим върху ръководство за настройка за по-добра производителност и следим за по-нататъшното развитие чрез пачове.

Да се надяваме, че противно на очакванията, все пак са възможни значителни подобрения на производителността. Играта със сигурност го заслужава.

RELATED ARTICLES

Кога ще стартира CoD Black Ops 7? Всичко за датата на излизане, старта на презареждането и ранния достъп

Тук ще намерите цялата информация за датата на стартиране на сървъра, размера на изтеглянето и всичко останало, което трябва...

GTA 6: Изведнъж нещо се случва в магазините и някои фенове дори се подготвят за старта на предварителните поръчки...

Находчиви фенове са забелязали, че първите официални обяви за GTA 6 тихо се появяват онлайн. PlayStation Store дори разкрива...

YouTuber смалява обемистата PS5 с 43 процента и получава огромни похвали за това: „Невероятно количество работа“

Един модификатор е смалил PlayStation 5 на Sony до 6 литра – и мини конзолата работи по-хладно и консумира...