8.6 C
Берлин
четвъртък, май 9, 2024

Cities: Skylines 2 има голям проблем, който не може да бъде решен дори с най-скъпия и най-бързия хардуер

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Cities: Skylines 2 иска да надгради големия успех на своя предшественик. По този начин обаче се препъва в големите си амбиции по отношение на производителността.

Представете си, че си купувате греховно скъп преносим компютър от висок клас за няколко хиляди евро, стартирате очакваната с нетърпение игра Cities: Skylines 2 – и в главното меню ви посрещат едноцифрени стойности на FPS.

Това, което звучи като лош сън, при сегашното положение на нещата е горчивата реалност, която трябва да засвидетелстваме за изградените надежди на Colossal Order.

В тази статия ще се спрем по-подробно на основните проблеми с производителността на играта.

Трудностите с технологията обаче не са изненада. В края на краищата самите разработчици предупредиха за проблеми с производителността още преди пускането на играта на 24 октомври.

Защо това от една страна е похвално, но от друга може да се разглежда и много критично, можете да прочетете в статията Cities: Skylines 2 изпраща напълно погрешен сигнал.

Проблеми от самото начало

Първите си набези в Cities: Skylines 2 направихме със системните изисквания, които наскоро бяха коригирани значително нагоре, т.е. с Geforce RTX 3080, Core i5 12600K и 16 GBytes of RAM.

След като производителността остави повече от желаното въпреки различните пачове, преминахме към споменатия в началото ноутбук с още по-бърз хардуер (Core i9 13900H, Geforce RTX 4090, 32 GB RAM), разбира се, със свързано захранване за максимална производителност.

Някои от най-бързите настолни хардуери, които можете да си купите в момента, също бяха представени сред многото ни тестови системи, т.е. обикновената Geforce RTX 4090, както и Core i9 13900K.

В допълнение, сега разработчиците дори ни предоставиха достъп до бета-съставката извън редовните и финализирани кръпки за версията за преглед, която трябва да подобри допълнително производителността. Но дори и при това положение първоначално виждаме само оскъдните 9 FPS в главното меню въпреки хардуера от висок клас.

Ако проблемите съществуваха само в менюто, нямаше да е толкова лошо. Особено след като опцията за оптически незначителен режим на дълбочина на полето значително намалява производителността тук на няколко системи и деактивирането й може да осигури известно облекчение. Но в самата игра нещата не се подобряват.

(Не е красива гледка, особено с мобилна RTX 4090: Едноцифрени стойности на FPS, и то само в менюто.)
(Не е красива гледка, особено с мобилна RTX 4090: Едноцифрени стойности на FPS, и то само в менюто.)

Надеждите умират последни

Ние сме много милостиви и намаляваме разделителната способност от WQHD на Full HD – всъщност немислимо нещо с 4K видеокартата Geforce RTX 4090. След това стартираме нова игра с високи детайли и опциятаPerformance preferredнаFrame refresh rateнастройката. Празна карта, 25 FPS. О, Боже.

Добре, след това много ниски детайли и ето: Сега все пак достигаме 100 FPS – но с кални, вече не особено привлекателни визуални ефекти. А какво ще стане, ако сега заредим сейвгейм със 100 000 жители? FPS пада до около 40 кадъра в секунда.

С ноутбук с RTX-4090.

В Full HD.

В много ниски детайли.

(Много ниските детайли позволяват най-високи стойности на FPS, но визуализацията страда значително)
(Много ниските детайли позволяват най-високи стойности на FPS, но визуализацията страда значително)

Налице са и добри новини, поне наполовина. Защото играта всъщност може да се играе съвсем разумно дори с много ниски стойности на FPS под 20 кадъра в секунда. В края на краищата скоростта не е това, което има значение в една симулация на градско строителство.

Ако превключим на високи детайли, Cities: Skylines 2 изглежда в пъти по-добре и предава много добре атмосферата на големия град, и то при най-разнообразни нива на увеличение и при всички възможни ъгли на гледане. Но тогава трябва да живеем само с около 10 до 15 FPS в същото време.

Една игра, много тестери и едни и същи проблеми

С такива сериозни проблеми с производителността се сблъскахме и на всички останали системи на общо над десетте тестера. Така че играта има затруднения не само с мобилната RTX 4090, но и с настолната версия на RTX 4090, която е значително по-бърза.

Не е изненадващо, че положението не се подобрява, когато използваме хардуер, много близък до минималните системни изисквания – но не е толкова по-лошо, колкото може да се предположи.

С Geforce GTX 970, Core i5 6500 и 8 GB RAM получаваме около 15 до 25 кадъра в секунда във Full HD с много ниски детайли в големия град:

(Нашият голям град с много ниски детайли и повече от остаряла Geforce GTX 970 от 2014 г. във Full HD)
(Нашият голям град с много ниски детайли и повече от остаряла Geforce GTX 970 от 2014 г. във Full HD)

Когато RTX 4090 е само около два пъти по-бърза от деветгодишна видеокарта, тогава бързо става ясно: играта не знае почти нищо за актуалния хардуер. Между другото, често графичният процесор е този, който ограничава производителността, а не централният процесор.

Времената за зареждане са доста по-кратки на бързия компютър, а при бавния хардуер понякога се наблюдават кратки потрепвания при увеличаване. Но е и си остава забележително колко сравнително малко е увеличението на производителността при високопроизводителния компютър.

Могат ли разработчиците все още да спасят това?

Едно нещо вече е сигурно: разработчиците на Cities: Skylines 2 правят всичко възможно, за да спасят производителността. Рядко сме се сблъсквали с това в тестова фаза пачовете да идват толкова често и проблемите и възможните решения, както и работата по тях, да се съобщават толкова открито.

Много по-трудно е да се отговори на въпроса дали всичко това ще бъде достатъчно в крайна сметка. Разбира се, това важи в още по-голяма степен за конзолните версии, които също бяха обявени и наскоро отложени за пролетта на 2024 г. – почти сигурно именно заради описаните тук трудности.

Нашата оценка е: Все още са възможни известни подобрения в производителността. Въпреки това строителната игра вероятно ще остане изключително труден казус и в бъдеще, поне ако не искаме визуалното качество и признато много високата степен на симулация да пострадат (прекалено) много.

Тук се събират няколко проблема, особено съчетаването на големите амбиции на разработчиците и ограниченията на енджина Unity. Човек едва ли може да не остане с впечатлението, че Colossal Order са прекалили с технологията на играта си като цяло.

Това е срамно

Най-неприятното е, че зад големите проблеми с производителността се крие впечатляваща игра. А вашите градове, както се вижда от видеото по-горе, наистина могат да бъдат забележителни – независимо дали приближавате действието или правите обзор от високо.

Дали сте готови да се примирите с повече от посредственото представяне за това, е нещо, което ще трябва да решите сами в крайна сметка.

За да ви помогнем, ще предоставим гореспоменатия сейвгейм с град със 100 000 жители за изтегляне в момента на издаването, заедно с инструкции. Също така работим върху ръководство за настройка за по-добра производителност и следим за по-нататъшното развитие чрез пачове.

Да се надяваме, че противно на очакванията, все пак са възможни значителни подобрения на производителността. Играта със сигурност го заслужава.

RELATED ARTICLES

97 процента положителни резултати: Нова игра за оцеляване се опитва да се пребори с Half-Life и се появява в...

В голям пясъчник трябва да се борите като изследователски екип срещу зомбита и много други същества. Първоначалните отзиви на...

Според ранна вътрешна информация следващият Tomb Raider много прилича на Far Cry

Първите подробности за обстановката и историята, наред с други неща, бяха разкрити в услугата за кратки съобщения X. Твърди...

Hades 2: Пътната карта за 2024 г. вече съдържа информация за първата голяма актуализация

След изненадващото пускане на дългоочакваната игра в Steam, разработчиците представят и плана за това, което предстои да се случи...