针对PlayStation的诉讼:消费者权益保护组织因游戏光盘丑闻将索尼告上法庭

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荷兰一家消费者组织已对索尼提起诉讼。未来不再发行实体光盘的做法被指违反了竞争法。

目前,实体游戏光盘引发的争议不仅围绕《GTA 6》。在索尼宣布计划从2028年起仅以数字形式发行PlayStation游戏后,该公司目前也正面临严厉批评。

这甚至引发了一起索赔金额近五亿的诉讼,该诉讼由荷兰消费者权益保护组织Stichting Massaschade & Consument(来源:《财富》)。该组织代表荷兰境内共计170万名PlayStation用户,并认为索尼从PlayStation Store销售额中按比例收取的30%佣金,将损害无实体光盘的市场。

因为如果其他经销商之间无法再进行良性竞争,这在某种程度上将形成一种数字垄断,从而也使玩家无法转售或购买价格更低的二手游戏。

索尼是否正在建立(数字)PlayStation游戏的垄断?

前者甚至可能对索尼自身构成问题,因为这家发行商此举无异于自断后路。《财富》杂志采访了经济学家安德鲁·程(Andrew Ching),他也对这一情况持批评态度。这位专家指出,索尼此前一直以“市场竞争充分”为由反驳反垄断指控。该公司当时具体指的是实体游戏零售渠道。

如果这一分销渠道现在消失,索尼就无法再轻易声称PlayStation Store不构成垄断。如果改革后这一情况得到确认,索尼可能会被法律强制要求降低费用,或者重新允许其他分销渠道——例如通过其他数字经销商和商店。这也是该诉讼除索赔外提出的另一项要求。因此,将不再强制要求使用实体光盘

不过,即使没有实体光盘,这起诉讼也不意味着索尼一定会因此受到反垄断法的追究——即使没有实体光盘也是如此。因为索尼仍可辩称,玩家随时可以转投其他平台,例如任天堂Switch或Xbox Series,因此这并不构成真正的垄断

因此,这一指控是否成立,尚有待解读。从理论上讲,如果索尼在PlayStation游戏方面取消实体光盘,将不可避免地形成垄断,因为该公司将完全掌控销售和定价。但这并不适用于整个电子游戏市场,因为玩家可以转向其他平台。

玩家们希望采用数字版,但索尼也从中获益

顺便提一下,索尼解释放弃实体光盘的原因是,大多数玩家根本不再购买实体光盘了。PlayStation平台上的游戏购买量中,超过80%来自据称已全面转向数字发行。不过,我们不能忘记,仍有近20%的游戏是以实体盒装形式在商店售出的

Ching 还补充道,情感因素对许多人来说也起着重要作用。即使是那些不购买或出售二手游戏的玩家,也因此被剥夺了理论上原本拥有的选择权。这使得玩家的愤怒可以理解,尽管纯粹的数字呈现出了不同的画面。

此外,索尼也将从这一变化中获益匪浅,因为不再需要生产光盘,将节省大量成本。而且如前所述,二手游戏无法再转售这一点,想必也会让该公司感到高兴。因此,这绝非是为了玩家利益而采取的无私之举。

据Ching称,Xbox可以借此机会向玩家重申将继续坚持实体光盘——这反过来可能会促使部分玩家转投Xbox阵营。不过,鉴于微软目前的大规模裁员和内部调整,这一举措究竟有多现实尚存疑问。相关重要信息请参阅下方的链接框。此外,我们关于该主题的视频也提供了很好的概述。

“我们一无所有”:Reddit 社区发泄不满

讽刺的是,10 多年前,索尼曾采取过完全相同的举措,明确表示支持实体光盘,而当时竞争对手则打算完全转向数字分发。如今,该公司却正因这一点而受到批评。玩家们正在Reddit等平台上发泄不满,例如这篇帖子就获得了超过30,000个赞和近1,700条评论。

https://www.reddit.com/r/gaming/comments/1uuf8et/sony_essentially_destroys_its_own_defense_sonys/? embed_host_url=https%3A%2F%2Fwww.gamestar.de%2Fartikel%2Fplaystation-sony-keine-disks-klage%2C3456219.html

许多人探讨了(可能的)法律后果,或强调这一概念对玩家多么不利。但也有人提出了情感层面的例子,这些在理性分析中鲜少被提及——例如,在圣诞树下发现《上古卷轴5:天际》实体版的喜悦,或是未来那些没有高速网络、可能需要从当地图书馆借阅游戏的孩子们将面临怎样的处境。

还有人将这一想法进一步延伸,质疑我们是否终将面临这样的局面:就像最近许多电影和电视剧在PlayStation Store中那样,游戏也会在毫无预警的情况下被从我们的数字库中移除。

大家对此怎么看?你们是否喜欢购买实体光盘(无论是新盘还是二手盘)来真正拥有游戏,还是已经主要转向数字版本了?请在评论区告诉我们!

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

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《Zero Company》评测:40小时的策略与《星球大战》——我们尽享其中的每一刻

回合制战术如《XCOM》,场景呈现如动作冒险游戏。《Zero Company》将策略游戏的沉浸感提升至前所未有的高度,同时绝非仅靠华丽画面取胜之作。《星球大战》有两种面貌:一种是宏大史诗般的《星球大战》,充满了激光剑和超级武器、西斯仪式与预言;另一种则是布拉斯枪、制服、狭小公寓以及普通人之间友谊构成的《星球大战》。有时,这两个世界会交汇在一起,让这个遥远的星系显得如此生动而广阔,以至于在那里,既容得下不朽皇帝的野心,也容得下微不足道的军官的良心谴责。因此,像《Zero Company》这样的游戏才有了存在的空间——它将星球大战转化为回合制战术游戏,即使在黑暗时期,也能从微小之处汲取灵感与勇气。虽然为了避免剧透,具体含义无法在此详述, 但有一个简单的解决办法:亲自体验《零号连队》,你们绝不会后悔!为此,我们敢用生命担保——尽管这款类似《XCOM》的游戏远非完美。克隆人战争中的秘密任务一切都始于对占有欲的渴望,其实向来如此。亚当想要一个苹果,皇帝想要绝对权力,而我们的英雄则想要一大笔信用点。因为这位——具体是男是女取决于你们的角色创建——被共和国军队开除的前霍克斯上尉,正深陷于赫特人的债务泥潭中。他几乎无力支付这支由落魄之徒和流浪者组成的团队的薪水,债主更是紧追不舍。就在这时,共和党情报局竟然敲开了他的门,向他提供了一份工作。他的团队“零公司”被指派去对付一个地下组织。这个所谓的“螺旋”组织正在破坏行星的稳定,以便杜库伯爵领导的分离主义者能在几乎没有抵抗的情况下接管这些行星。与此同时,该组织还传播着一种奇怪的疾病,感染者会成为“螺旋”的顺从追随者,有时甚至会获得超乎寻常的力量。霍克斯别无选择,只能接受这项任务。角色是这款游戏的王牌剧情本身或许算不上《星球大战》系列中最出色的,但也绝非最差的。当游戏无法带来紧张刺激时,它凭借那些令人信服且深得我们喜爱的角色赢得了我们的心。这正是它与《XCOM》类竞品最大的区别,也是《Zero Company》的独特优势:我们并不漠视这些特工,他们绝不仅仅是一堆属性和技能的集合。直到游戏结束,我们始终为他们的命运而揪心。这得益于那些精彩的对话——时而妙趣横生,时而略带柔和的忧郁,有时又充满发人深省的严肃感。团队成员之间的默契十足,从观点鲜明、略带自恋的鲁娜,到像父亲般慈祥的卡布,再到始终持怀疑态度却深思熟虑的联络官本尼克。霍克斯本人也像《巫师》中的杰洛特一样,拥有极具说服力的性格和背景故事。不过,如果一提到《巫师》就立刻联想到爱情故事,那恐怕会大失所望。《零号小队》中没有爱情关系,社交互动也远不如《漫威:午夜太阳》中那般铺天盖地。能战斗的人,就可能死去同伴之间的互动之所以如此流畅,部分原因在于他们所扮演的角色截然不同。因为在总共十位主要角色中,有四位根本不是与你一同执行任务的特工。他们属于船员团队,为游戏注入了不同的互动动态。而且:他们不会死亡。相比之下,所有行动特工均遵循标准规则:若生命值连续三次被击至归零,且期间未获准前往医务室治疗,则视为阵亡。若失去其中一位主要同伴,虽然可以雇佣塑造得较不深入的特工来替代,但该角色通过对话和特殊任务构建的剧情线将不复存在。场景设计让世界触手可及场景设计进一步加深了我们与这个世界及角色的情感纽带。如同在动作冒险或角色扮演游戏中一样,你们将通过霍克斯(Hawks)的肩后视角体验周围环境的壮丽画面,这比该类型游戏通常带来的沉浸感更强。战场上的类型标准为什么直到这篇评测的这么晚才提到游戏的核心——回合制战斗本身?其实,与游戏的整体呈现相比,回合制战斗本身倒显得相当普通。熟悉该类型的玩家会很快上手。即使是新手,得益于缓慢的入门节奏和循序渐进的教程,也不应该遇到太大困难。核心玩法在于,通常由四名特工组成的小队,每回合将各自的三个行动点数进行最优分配。你们需要通过移动来接近敌人,让队员寻找掩体,或尽快将他们送往撤离区。根据武器类型的不同,特工消耗的行动点数各不相同。他们的命中概率则由掩体和射程等各种修正值计算得出。此外,每个职业都拥有一系列专属技能。治疗者擅长使用兴奋剂和医疗包;专精“军事”的特工可以发动强力的近战攻击;而擅长即兴应变的特工则能标记敌人,确保下一次攻击必定造成致命一击。至于枪手,他们则能一举消灭整支由体弱的B-1战斗机器人组成的军队,因为每次击杀都能让他们恢复一个行动点。这些特别的故事伙伴还拥有独特的技能。例如,前拳击手卡布(Kabb)的勾拳,可以在恰当的时机将敌人像震爆弹一样踢入深渊,使其当场毙命。小队注重合作通过积累最多十点准备点数,游戏体验将更加丰富。这些点数主要在特工造成伤害时获得。利用这些点数,你可以触发各职业专属的特殊行动,例如发动强大的火箭攻击,或者像小型天体机械人那样为整个团队充能行动点数。 此外,零号小队还通过其支援系统引入了另一层决策机制。每回合,你们的一名特工可以支援另一名特工的下次攻击——前提是该特工拥有畅通的射击路线。这不会消耗双方额外的行动点,且若执行成功,将获得关系加成。良好的关系可以转化为持久的加成。每当两名角色达到新等级时,他们就会解锁一次联合训练,届时你可以从三项属性提升中选择一项。因此,游戏会奖励你让特定英雄经常并肩作战。战争往往千篇一律因此,你们需要根据战斗情况,灵活组合各种战术手段,努力完成任务目标。这可能包括消灭所有敌人、营救人质、实施破坏行动,或者在若干回合内坚守阵地。纵观整个游戏流程,《Zero Company》在创意方面本可以更进一步,这一点同样适用于敌人类型和地图的多样性。虽然游戏中确实藏着几处真正的惊喜,但某些模式重复出现的频率略显过高。尤其是,我们更希望看到更多需要完全不同战术应对的BOSS或精英敌人。尽管如此,每一场战斗都让我们乐在其中,因为核心机制之间相互配合得恰到好处。例如,摧毁战斗机器人总是充满乐趣。它们在爆炸中四处飞溅,随后扭曲着、支离破碎地倒在地上,这种体验极其畅快。总的来说,战斗画面非常出色——从流畅的攻击动画,到部分可破坏的环境,再到背景中交火的单位,无不如此。《星球大战》般的氛围和精彩的配乐更是锦上添花。丰富的选项,(几乎)没有挫败感总体而言,《零号连队》的战斗系统凭借其丰富的选项而大放异彩。甚至可以派遣四台航行机械人投入战斗。它们虽然没有标准攻击,却拥有丰富的支援技能和超大容量的手雷库存。每次行动后,手雷都会免费补满,而且就像在《XCOM 2》中一样威力十足。特别是在有深渊的地图上,这些小机器人更是令人闻风丧胆!因此,如果你喜欢尝试新玩法,《Zero Company》绝对是你的不二之选。这不仅仅是因为战斗风格的多样性。游戏还让你在小队成员的外观定制上拥有完全的自由。虽然霍克斯及其同伴——包括那些没有重要支线剧情的角色——的性格已预设完成,但你们可以事后调整他们的外观,包括体型、服装和装备。在游戏开始的角色创建阶段,你们甚至可以将霍克斯设置为男性或女性,并选择不同的类人种族,例如特维莱克人或罗迪安人。对于战略大师而言,目前《零号小队》还未能提供足够的内容来支撑无休止的挑战。因为虽然游戏在最高难度下开局就十分残酷, 但一旦你的队员升级并发挥出潜力,你就几乎不会再面临严重的危险了。不过,若想体验真正的刺激,你可以开启“贝斯卡模式”,在此模式下你无法手动存档。如果一名特工阵亡,就再也无法挽回。而一旦霍克斯本人阵亡,整个战役便告终结,存档也将被清除!这也意味着,即便你误操作或运气不佳,也无法回溯。你永远无法完成所有任务在银河地图上的推进过程中,你的运气同样可能起伏不定。因为游戏被划分为多个周期,且始终提供的任务数量远超你们能完成的数量。每进行一场回合制战术战斗,就会结束一个周期;由于任务在经历几个周期后就会过期,因此你们必须根据提供的奖励来确定优先级。你们永远无法完成所有任务在银河地图的推进过程中,你们的运气同样可能起伏不定。因为游戏被划分为多个周期,且始终提供的任务数量都远超你们能完成的范围。每进行一场回合制战术战斗,就会消耗一个周期;而任务在经过若干周期后便会失效,因此你们必须根据提供的奖励来确定优先级。由于有时会出现紧急的主线任务或破坏任务,你们可能会突然发现没时间完成同伴的所有支线任务了。同样的原则也适用于名称略显令人困惑的“任务”。这些是简短的、基于文本的任务,可以立即完成且无需战斗。虽然每个周期你们可以接下多个此类任务,但这会消耗“情报”货币,而这种货币只能通过完成战斗任务获得。在某些任务中,你们需要在多种解决方案中做出选择,其中有些选项不会带来任何奖励,或者奖励较少。因此,整个游戏进程的设计都围绕着让你们不断做出决策展开。 总体而言,这是一个成功的设计思路,只是因基地扩建环节略显单调而稍显逊色。因为你们的进度并未以视觉效果呈现,且奖励本身往往也平平无奇。不过,任务和行动能提升你们在银河系各区域声望这一设计非常酷。一旦达到阈值,你们就能获得优势和装备。这使得在决定何时何地完成任务时,需要进行更多的权衡考虑。技术层面尚需打磨最后再谈谈技术方面。在我们的测试中,游戏整体运行稳定,未出现崩溃等情况。不过,我们测试的版本在细节打磨上仍显不足。尽管硬件配置充足,但在最高画质设置下,游戏帧率往往难以稳定维持在60 FPS以上。此外,游戏内过场动画开始时经常会出现短暂的加载卡顿,界面细节也会不自然地突然出现。AI回合的计算阶段有时会卡住十到二十秒,而且——这在该类型游戏中几乎已是常态——施放技能时,镜头有时会偏离到周围环境中,导致你短暂地看到石头或墙壁的内部。据开发商称,最新的“Day-0”补丁已对这些问题进行了大幅优化,但我们未能再次验证这一情况。无论如何,这些瑕疵并未影响我们的游戏体验。不过,如果你的设备配置较低,或许还是先观察一下关于游戏稳定性的初期反馈为好。编辑部总结《Zero Company》简直就是为我量身打造的。尽管它并非完美无缺,几乎每个方面都还有提升空间,但这款融合了策略、沉浸感与接地气的《星球大战》元素的整体作品,对我来说表现得如此出色,以至于我现在就相当确定,Bit Reactor开发的这款游戏在年底时,将在我的个人榜单上名列前茅,甚至可能登顶。如果这家来自马里兰州的工作室能直接推出续作,我会非常高兴——哪怕只是为了能再次见到我深爱的同伴们,并和特别让我心仪的“鹰号”一起经历新的冒险。因为如果这款游戏有一点做得特别成功,那就是它赋予了所有角色鲜活的生命力,使他们远不止是毫无情感的战斗机器。正因如此,在我看来,《Zero Company》甚至超越了《XCOM 2》,尽管就纯粹的游戏机制而言,这部现代经典作品仍略胜一筹。因此,我几乎毫无保留地向大家推荐这款游戏。