一款画面惊艳的全新开放世界赛博朋克游戏即将推出

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开放世界赛博朋克游戏《No Law》发布了最新开发进展,表明该项目的开发工作进展顺利。此次更新包含了这款即将推出的游戏的新实机画面,并详细介绍了支撑《No Law》运行的几项虚幻引擎5技术。

由瑞典工作室Neon Giant开发的科技黑色风格第一人称RPG《No Law》,最初于2025年12月的The Game Awards颁奖典礼上公布。虽然当时未透露具体发售信息,但公布时的表现已表明该项目开发进度相当顺利。Neon Giant在2026年6月中旬的芝加哥虚幻节(Unreal Fest Chicago)上展示的《No Law》技术演示,进一步印证了这一印象。

《No Law》在2026年芝加哥虚幻节上展示全新赛博朋克城市画面

这段六分钟的演示由Neon Giant创意总监托尔·弗里克(Tor Frick)呈现,他借此机会探讨了这款即将推出的游戏背后的技术,以及塑造该项目的更广泛设计理念。他的发言表明,尽管《No Law》是一款开放世界游戏,但其背景设定“欲望港”(Port Desire)并不追求与《赛博朋克2077》中“夜之城”(Night City)的庞大规模相抗衡。“我们不追求最大的世界,而是追求最密集的世界,”弗里克表示,“一座在任何尺度上都让人感觉充满生活气息的城市;这里的每个角落都承载着历史,每一处表面都在讲述一个故事。”

《No Law》的精细环境并未采用程序生成技术

自公布以来,《No Law》引人注目的视觉效果一直是其标志性特征之一,弗里克表示,这种逼真感源于团队在世界构建过程中刻意采取的亲力亲为的做法。开发团队优先打造密集且手工打造的环境,而非在任何程度上依赖程序生成。通常情况下,这种做法会迫使像Neon Giant这样的小型工作室不断在视觉细节与性能之间寻求平衡,因为新资源需要进行优化。然而,弗里克将这一工作流程在仅由几十人组成的团队中得以实现的功劳归功于虚幻引擎5的Nanite技术。简而言之,Nanite使引擎能够更高效地处理高细节几何体,从而减少了美术师为了确保游戏流畅运行而不得不手动简化每个表面、道具和环境资源的需求。

《No Law》借助虚幻引擎的Mass框架呈现逼真的赛博朋克城市人群

弗里克还指出,虚幻引擎5的Mass框架是让《No Law》中的城市呈现出熙熙攘攘且充满互动感的关键。据开发者介绍,该系统可同时模拟超过3,000个角色,这一数量已超过Neon Giant上一部(也是首部)作品——多层结构的赛博朋克动作RPG《The Ascent》中使用的NPC总数。配合MetaHuman、MetaHuman Animator以及开发者自主研发的角色随机生成工具,Mass帮助“欲望港”充斥着数千个各具特色的角色。因此,尽管游戏场景并未采用程序化生成技术,但其庞大的NPC网络背后仍运用了类似的解决方案,确保了每个角色的独特性。

更令人惊叹的是,《No Law》将致力于将精美的画面表现力与动态人口系统相结合,通过Mass根据地点、天气和时间生成不同类型的人群。弗里克举了一个例子:一场雷暴可能会让贫民窟的街道空无一人,却对城市中其他“更堕落”的区域几乎没有影响。这种反应性是游戏实现“玩家驱动的混乱”这一核心目标的关键。因此,《No Law》有望成为近年来最能彰显虚幻引擎5技术实力的作品之一。鉴于该游戏已开发近五年,2027年发售或许是可能的,尽管Neon Giant尚未公布任何关于发售窗口期的消息。

Stephan
Stephan
年齡: 25 出身:保加利 亞愛好:遊戲 職業:網上編輯器,學生

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