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Sexta-feira, Maio 8, 2026

Assassin’s Creed Black Flag Resynced apresenta «Inimigos Adaptativos»

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Numa nova publicação no blogue, a Ubisoft revela novos detalhes sobre o combate em Assassin’s Creed Black Flag Resynced e como o jogo mudou em relação à sua versão original. Um dos segredos mais mal guardados da Ubisoft era a existência de Assassin’s Creed Black Flag Resynced, uma versão modernizada do título original de 2013. Depois de todos os rumores e anúncios adiados, a Ubisoft revelou finalmente o próximo título e o quanto esta nova versão mudou em 13 anos.

Para muitos fãs, o aspeto mais marcante deste remake será provavelmente os gráficos, já que Assassin’s Creed Black Flag Resynced utiliza a versão mais recente do motor Anvil da Ubisoft. Além disso, muitos elementos do original foram reformulados, incluindo a interface do utilizador, furtividade melhorada, uma reformulação do parkour, clima dinâmico e uma abordagem mais aberta às missões, que lembra o estilo «Black Box» introduzido em Assassin’s Creed Unity. Há também novos conteúdos para descobrir, incluindo experiências narrativas e histórias adicionais para aprofundar certas personagens, como Barba Negra ou Stede Bonnet. No que diz respeito ao combate, porém, a Ubisoft revelou mais sobre como este está a mudar, incluindo inimigos mais inteligentes para introduzir um pouco mais de desafio.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced apresenta inimigos adaptativos

Numa nova publicação no blogue, a Ubisoft discutiu o combate de Assassin’s Creed Black Flag Resynced, que reformulou completamente os sistemas presentes no jogo original. Embora a Lâmina Oculta também esteja a ser alterada em Assassin’s Creed Black Flag Resynced, o diretor criativo Paul Fu também abordou novos comportamentos dos inimigos que têm como objetivo tornar o combate mais exigente. Especificamente, os inimigos irão adaptar-se ao jogador e reagir a determinados estilos de jogo, especialmente se forem utilizados repetidamente. Para aqueles que gostam de aparar, os inimigos acabarão por perceber isso e começarão a utilizar Ataques Imparáveis para forçar os jogadores a agir de forma mais agressiva. Em alternativa, um jogador excessivamente agressivo, especialmente aquele que gosta de dar pontapés nos inimigos repetidamente, irá ver que estes começam a esquivar-se com mais frequência. O objetivo do combate é manter os inimigos na expectativa, variando movimentos e combos e utilizando ferramentas tanto ofensivas como defensivas para os manter confusos.

Para além dos inimigos adaptáveis, Fu revelou também mais sobre arquétipos de inimigos avançados e como os soldados irão agora coordenar ataques, em vez de simplesmente esperarem que um se siga ao outro. Especificamente, Fu mencionou os arquétipos Bruto, Capitão e Demolidor, que são mais difíceis de lidar do que os soldados comuns. As tentativas de derrubada em cadeia serão frustradas, uma vez que estes têm uma defesa mais elevada e utilizam ataques impossíveis de bloquear com maior frequência. Os jogadores vão querer usar a sua espingarda de pederneira com mais frequência contra estes inimigos para, primeiro, quebrar a sua defesa e deixá-los vulneráveis ao ataque, ou a ferramenta de dardo com corda para os atrair para um combo.

Para além do combate, a furtividade é outro aspeto que está a sofrer uma grande reformulação na nova versão. A Ubisoft já mencionou que o parkour e a furtividade em Assassin’s Creed Black Flag Resynced utilizam as mecânicas encontradas em Shadows. Isto significa que o sistema de parkour será mais aberto e fluido do que era anteriormente, com comandos direcionais, ejetões laterais e muito mais. A furtividade também é mais aberta, dando a Edward mais formas de influenciar o que o rodeia enquanto permanece fora de vista. As missões de seguimento e escuta já não desincronizam automaticamente por ter sido apanhado.

Com base em todas estas alterações, a Ubisoft defende a inclusão do Anvil Engine, referindo-se a ele como o coração do remake de Black Flag. O diretor de jogo de Assassin’s Creed Black Flag Resynced, Richard Knight, mencionou que, além de mecânicas melhoradas e funcionalidades como o sistema de parkour, a utilização do Anvil Engine deu à equipa acesso a funcionalidades como ray tracing, clima dinâmico, objetos destrutíveis e muito mais.

Stephan
Stephan
Idade: 25 anos Origem: Bulgária Hobbies: Jogos Profissão: Editor online, estudante

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