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lunes, octubre 20, 2025

La Fórmula 1 real se acerca cada vez más a juegos como Mario Kart: tras el HUD, llegan los coches fantasma

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La legendaria Fórmula 1 aprende de uno de sus imitadores más veteranos. Recientemente se ha incorporado una característica que lleva décadas siendo imprescindible en los videojuegos.

Todos los jugadores conocen los llamados coches fantasma, ya sea de Mario Kart, Gran Turismo, Forza o Assetto Corsa. Estos competidores transparentes en la lucha por los mejores tiempos están omnipresentes en los juegos de carreras.

También en los juegos de Fórmula 1 sirven como referencia en las rápidas rondas de clasificación.
Desde la temporada 2025, la serie de carreras real utiliza esta herramienta para mostrar en pantalla las minúsculas diferencias, que a veces son solo fracciones de segundo.
Después de décadas, por primera vez está al alcance de la mano la oportunidad de comprender realmente las minúsculas diferencias que distinguen a los mejores pilotos.

Los fantasmas dan vida al reloj

La clasificación de la Fórmula 1, incluso en su 76.º año, sigue siendo sinónimo de la búsqueda del límite absoluto. Solo aquí vemos la máxima simbiosis entre el hombre y la máquina. Con el reloj como único adversario, cada uno de los 20 pilotos actuales (22 a partir del año que viene) intenta marcar la vuelta más rápida del fin de semana.

Pero, ¿qué significan realmente 0,30 segundos (tres décimas de segundo), 0,02 segundos (dos centésimas de segundo) o incluso 0,001 segundos (una milésima de segundo)?

En una tabla, parece claro, pero ¿cómo se vería en la pista si ambos pilotos salieran al mismo tiempo sin obstaculizarse mutuamente?

¿Cuánto duran…?

  • 0,30 segundos, que es aproximadamente el tiempo que tarda un camaleón en sacar completamente la lengua.
  • 0,02 segundos es aproximadamente lo que tarda un colibrí en batir las alas. Ninguna especie aletea más rápido, entre 50 y 80 veces por segundo.
  • 0,001 segundos es 300 veces más rápido que el parpadeo medio de un ser humano (0,3 segundos).
  • Las distancias típicas entre las vueltas más rápidas en una carrera de Fórmula 1 suelen ser muy inferiores a 0,5 segundos. Por supuesto, esto también depende del circuito, pero un segundo completo siempre se ha considerado una eternidad (en términos subjetivos) en la Fórmula 1.

Precisamente para ayudar en este sentido, al comienzo de la temporada 2025 se introdujo la herramienta «Ghost Car» en las retransmisiones de Fórmula 1. Su objetivo es convertir las diferencias numéricas, intuitivamente incomprensibles, en historias tangibles que marquen los fines de semana de carrera.

Funciona exactamente como los jugadores conocen de los videojuegos: paralelamente al vehículo que se sigue con la cámara a bordo, otro vehículo circula por la pista. Dependiendo de la distancia, los vehículos corren más juntos o incluso se fusionan literalmente para dar la vuelta en Melbourne, Abu Dabi, Spa-Francorchamps o cualquier otro lugar del mundo.

Si el líder tiene ventaja, el fantasma permanece invisible, por supuesto, pero, por lo general, gracias a la estrecha relación de fuerzas en la cabeza de la carrera, se desarrolla un juego del gato y el ratón.

En la recta, el vehículo principal se pega literalmente al coche fantasma, solo para tomar mejor la entrada a la curva y adelantarlo. Sin embargo, la ventaja se invierte rápidamente, ya que el competidor transparente acelera un poco antes y se aleja unos metros de la línea ideal, de forma visible para los espectadores. Así o de forma similar es como los espectadores ven los coches fantasma.

 


Las posiciones corresponden en todo momento a la línea seguida en la vuelta real alrededor de la pista. Las fuentes de información: datos GPS y las cámaras a bordo instaladas en los vehículos. La más conocida de ellas es sin duda la perspectiva típica sobre el casco, ligeramente inclinada hacia abajo mirando hacia la parte delantera del vehículo.

A pesar de la avalancha de datos, trabajo manual

Con datos precisos de GPS y cronometraje, se pueden superponer dos coches en la repetición, como explica Dean Locke, director de retransmisiones de la F1, en una entrevista con Motorsport.com:

Tomamos los datos del GPS y los superponemos a las grabaciones de vídeo, los etiquetamos y luego los comparamos con las imágenes a bordo. Se trata en gran parte de un trabajo manual realizado por editores muy competentes, que son rápidos y prestan mucha atención.

Aunque parezca sencillo, hay varios escollos que ya han impedido su introducción en varias ocasiones en el pasado. Por un lado, los datos eran demasiado imprecisos durante mucho tiempo y el proceso de preparación requería demasiado tiempo como para que tuviera sentido para las cadenas de televisión o los equipos de redes sociales de la Fórmula 1 utilizarlos.

Al fin y al cabo, varios días después de la clasificación, nadie siente la necesidad de ver una repetición especial de una vuelta.

El obstáculo se ha superado gracias a un nuevo software desarrollado específicamente para la Fórmula 1, que ahora solo tarda un máximo de dos horas desde que terminan las vueltas rápidas. «Algunos de nuestros socios de retransmisión dicen que esto les viene bien, porque pueden utilizarlo en sus programas previos al día siguiente», explica Locke, dando una idea de lo que se piensa entre bastidores. «Pero me gustaría que fuera más rápido. Nuestro objetivo es 30 minutos después del final de la sesión».

La razón por la que sigue siendo necesario este proceso de comparación son las variaciones. Porque:

Estamos muy seguros del posicionamiento GPS del coche hacia delante y hacia atrás, pero nuestro posicionamiento izquierda-derecha es menos fiable.

Además, las perspectivas de la cámara no son idénticas de un coche a otro: «Hay una tolerancia del cinco por ciento en las diferencias horizontales y verticales de las imágenes de las cámaras a bordo. Parece poco, pero supone una gran diferencia a la hora de comparar datos».

Por eso, actualmente hay que registrar manualmente cada metro de la vuelta para sincronizar las imágenes del GPS y de la cámara en el tiempo y en el espacio. De este modo, se pueden compensar las desviaciones de las coordenadas GPS con una precisión de centímetros.

Sin embargo, según Dean Locke, los equipos de datos de los Grandes Premios trabajan continuamente en mejoras, por ejemplo, para eliminar las señales de interferencias y proporcionar así a los empleados responsables del coche fantasma una calidad de datos aún mayor en breve.

Además, los responsables de la Fórmula 1 también quieren probar próximamente la inteligencia artificial para automatizar al menos una parte del proceso y reducir así el tiempo de espera entre la línea de meta y la retransmisión de la vuelta fantasma.

Solo un préstamo de los videojuegos

Mientras tanto, el coche fantasma no es, ni mucho menos, la única reminiscencia de los videojuegos. En otros aspectos, las ideas procedentes de los videojuegos también influyen de manera decisiva en la forma en que los espectadores siguen por televisión o en línea las distintas sesiones, desde los entrenamientos hasta la clasificación y la carrera.

Desde hace tiempo, la dirección de la Fórmula 1 muestra un HUD similar al de los videojuegos en el centro del campo de visión de los espectadores, más concretamente en el anillo de protección Halo, que forma una especie de cúpula sobre la cabina del piloto. A través de él se transmite mucha más información que solo la velocidad. Además, se muestran, por ejemplo, las posiciones, el acelerador/freno, el estado del DRS o las revoluciones.

La diferencia entre la presentación visual y la del juego oficial, que se renueva cada año (F1 2025 de Codemasters), se difumina cada vez más. Lo que antes se habría considerado absurdo, hoy en día es la norma. Y es que los espectadores esperan simplemente más información, más narración que en los tiempos de Michael Schumacher.

Próximo capítulo 2026: la Fórmula 1 del mañana

En 2026 se producirá el próximo gran cambio tecnológico en la Fórmula 1. Con el inicio de la temporada en marzo del próximo año, vehículos completamente nuevos correrán por las pistas, reconocibles, por supuesto, pero con numerosas novedades tanto en el interior como en el exterior.

Por ejemplo, en el motor, los alerones delanteros y traseros o la electrónica del coche. Así, los pilotos tendrán acceso a un modo de impulso temporal. Ponerlo en escena de forma adecuada se convierte en el próximo reto para las mentes que hay detrás de las elegantes imágenes.

Estos cambios plantean nuevos retos, pero también abren nuevas posibilidades para jugar con los anuncios virtuales. Motivados especialmente por la película de Apple sobre la F1, que ha triunfado este año en los cines, la dirección a seguir está clara:

Ya estamos participando en talleres para averiguar qué datos tendremos y qué historias podremos contar con ellos.
Con una mejor conectividad en el coche, podemos mostrar más de lo que somos capaces hoy en día.
El objetivo actual es atraer tanto a los aficionados acérrimos de décadas pasadas como a un público más joven y amplio. Esto comienza con el Halo-Hud y termina, al menos hasta ahora, con el Ghost-Car para las rondas de clasificación.

Un coche fantasma funciona para todos. El fan incondicional ve quién se ha desviado ligeramente de la línea ideal, el fan ocasional entiende por qué los McLaren no están en la pole esta vez.

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