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lundi, octobre 20, 2025

La Formule 1 réelle se rapproche visuellement de jeux tels que Mario Kart : après le HUD, voici les fantômes

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La légendaire Formule 1 apprend de l’un de ses imitateurs de longue date. Depuis peu, une fonctionnalité incontournable des jeux vidéo depuis des décennies a fait son apparition.

Tous les gamers connaissent les « ghost cars », qu’ils aient joué à Mario Kart, Gran Tourismo, Forza ou Assetto Corsa. Ces concurrents transparents sont omniprésents dans les jeux de course pour battre les meilleurs temps.

Dans les jeux de Formule 1 également, ils servent de référence lors des tours de qualification rapides.
Depuis la saison 2025, la série de courses réelles utilise cet outil pour afficher à l’écran les écarts minimes, parfois de quelques fractions de seconde seulement.
Après des décennies, la possibilité de vraiment comprendre les différences minimes qui distinguent les meilleurs pilotes est pour la première fois à portée de main.

Les fantômes donnent vie au chronomètre

Même après 76 ans d’existence, les qualifications de Formule 1 restent synonymes de quête effrénée de la limite absolue. C’est le seul endroit où l’on peut voir la symbiose maximale entre l’homme et la machine. Avec pour seul adversaire le chronomètre, chacun des 20 pilotes actuels (22 à partir de l’année prochaine) tente de réaliser le tour le plus rapide du week-end.

Mais que signifient réellement 0,30 seconde (trois dixièmes de seconde), 0,02 seconde (deux centièmes de seconde) ou même 0,001 seconde (un millième/millième de seconde) de différence ?

Dans un tableau, cela semble clair, mais qu’en serait-il sur la piste si les deux pilotes partaient en même temps, sans se gêner mutuellement ?

Combien de temps durent… ?

  • 0,30 seconde, c’est le temps qu’il faut à un caméléon pour sortir complètement sa langue.
  • 0,02 seconde correspond à peu près à un battement d’ailes d’un colibri. Aucune autre espèce ne bat des ailes aussi vite, environ 50 à 80 fois par seconde.
  • 0,001 seconde est 300 fois plus rapide qu’un clignement d’œil moyen chez l’être humain (0,3 seconde).
  • Les écarts typiques entre les tours les plus rapides dans un peloton de Formule 1 sont généralement bien inférieurs à 0,5 seconde. Bien sûr, cela dépend aussi du circuit, mais une seconde entière a toujours été considérée comme une éternité (perçue) en Formule 1.

C’est précisément pour remédier à cela que l’outil « Ghost Car » a fait son apparition dans les retransmissions de Formule 1 au début de la saison 2025. Il vise à transformer des différences numériques intuitivement incompréhensibles en récits tangibles qui marquent les week-ends de course.

Cela fonctionne exactement comme les gamers le connaissent dans les jeux : parallèlement au véhicule suivi par la caméra embarquée, un autre véhicule roule sur la piste. En fonction de leur retard, les véhicules roulent plus près les uns des autres, voire fusionnent littéralement pour faire le tour de Melbourne, Abu Dhabi, Spa-Francorchamps ou n’importe où ailleurs dans le monde.

En cas d’avance, le fantôme reste bien sûr invisible, mais en règle générale, grâce à l’équilibre des forces dans le peloton de tête, un jeu du chat et de la souris se déroule.

Dans les lignes droites, le véhicule principal est littéralement dans le sillage du fantôme, mais il prend mieux l’entrée du virage et le dépasse. Cependant, l’avantage s’inverse rapidement, car le concurrent transparent accélère un peu plus tôt et s’échappe de quelques mètres sur la ligne idéale – c’est ainsi que les spectateurs perçoivent les voitures fantômes.

 


Les positions correspondent à tout moment à la ligne suivie sur le circuit réel. Les sources d’information : les données GPS et la ou les caméras embarquées installées sur les véhicules. La plus connue d’entre elles est certainement la perspective typique au-dessus du casque, légèrement inclinée vers le nez du véhicule.

Malgré le flot de données, un travail manuel

Grâce à des données GPS et de chronométrage précises, deux voitures peuvent être superposées dans le replay, comme l’explique Dean Locke, responsable de la diffusion de la F1, dans un entretien avec Motorsport.com :

Nous prenons les données GPS et les superposons aux enregistrements vidéo, nous les taguons, puis nous les comparons avec les images embarquées. Il s’agit en grande partie d’un travail manuel effectué par d’excellents rédacteurs, qui sont rapides et attentifs.

Même si cela semble simple, plusieurs écueils ont déjà empêché à plusieurs reprises la mise en œuvre de cette idée dans le passé. En effet, d’une part, les données étaient longtemps trop imprécises et le processus de traitement prenait beaucoup trop de temps pour que les chaînes de télévision ou les équipes chargées des réseaux sociaux de la Formule 1 aient intérêt à les utiliser.

Plusieurs jours après les qualifications, personne n’a plus envie de voir une rediffusion spéciale d’un tour.

Cet obstacle a été surmonté grâce à un nouveau logiciel spécialement développé pour la Formule 1. Désormais, il ne faut plus que deux heures maximum après la fin des tours rapides. « Certains de nos partenaires de diffusion disent que cela leur convient, car ils peuvent l’utiliser dans leurs pré-émissions le lendemain », explique Locke, donnant un aperçu des réflexions en coulisses. « Mais j’aimerais que ce soit plus rapide. Notre objectif est d’y parvenir 30 minutes après la fin de la session. »

Les variations continuent d’être la raison pour laquelle ce processus de comparaison reste nécessaire. En effet :

Nous sommes très sûrs du positionnement GPS de la voiture vers l’avant et vers l’arrière, mais notre positionnement gauche-droite est moins fiable.

De plus, les angles de caméra ne sont pas identiques d’une voiture à l’autre : « Il existe une tolérance de 5 % pour les différences d’image horizontales et verticales des caméras embarquées. Cela semble peu, mais cela fait une énorme différence lorsque l’on compare les données. »

C’est pourquoi chaque mètre du tour doit encore être enregistré manuellement afin de synchroniser les images GPS et caméra dans le temps et dans l’espace. Cela permet notamment de compenser les écarts des coordonnées GPS au centimètre près.

Selon Dean Locke, les équipes chargées des données lors des Grands Prix travaillent toutefois en permanence à des améliorations, par exemple pour éliminer les signaux parasites et fournir ainsi rapidement une meilleure qualité de données aux employés responsables de la voiture fantôme.

En outre, les responsables de la Formule 1 envisagent également de tester prochainement l’IA afin d’automatiser au moins une partie du processus et de réduire ainsi le temps d’attente entre la ligne d’arrivée et la diffusion du tour fantôme.

Une simple référence aux jeux vidéo

Cependant, la voiture fantôme n’est de loin pas la seule référence aux jeux vidéo. D’autres idées issues du gaming influencent désormais de manière décisive la manière dont les téléspectateurs ou les internautes suivent les différentes sessions, des essais aux qualifications en passant par la course.

Depuis longtemps déjà, la régie de la Formule 1 affiche un HUD semblable à celui des jeux vidéo au milieu du champ de vision des spectateurs, plus précisément sur l’anneau de protection Halo, qui forme en quelque sorte une sorte de dôme au-dessus du cockpit du pilote. Ceci permet de transmettre bien plus d’informations que la simple vitesse. Par exemple, les classements, l’accélération/le freinage, le statut DRS ou le régime moteur.

La différence entre la présentation visuelle et celle du jeu officiel, réédité chaque année (F1 2025 de Codemasters), s’estompe de plus en plus. Ce qui aurait autrefois été considéré comme absurde est aujourd’hui la norme. En effet, les spectateurs attendent tout simplement plus d’informations, plus de narration qu’à l’époque de Michael Schumacher.

Prochain chapitre 2026 – la Formule 1 de demain

En 2026, la Formule 1 connaîtra un nouveau bouleversement technologique majeur. Dès le début de la saison en mars prochain, des voitures entièrement nouvelles sillonneront les circuits. Elles seront bien sûr reconnaissables, mais présenteront de nombreuses nouveautés, tant à l’intérieur qu’à l’extérieur.

Par exemple au niveau du moteur, des ailerons avant et arrière ou de l’électronique de la voiture. Les pilotes auront ainsi accès à un mode boost limité dans le temps. Le mettre en valeur devient le prochain défi pour les cerveaux derrière ces images chics.

Ces bouleversements créent de nouveaux défis, mais ouvrent également de nouvelles possibilités pour jouer avec les affichages virtuels. Très motivés par le film F1 d’Apple, qui a connu un grand succès dans les salles cette année, notre objectif est clair :

Nous sommes déjà en train d’organiser des ateliers pour déterminer quelles données nous aurons à notre disposition et quelles histoires nous pourrons raconter à partir de celles-ci.

Grâce à une meilleure connectivité dans les voitures, nous pouvons montrer plus que ce que nous sommes capables de faire aujourd’hui.
L’objectif aujourd’hui est de séduire à la fois les fans inconditionnels des décennies passées et un public plus jeune et plus large. Cela commence par le Halo-Hud et se termine récemment par la Ghost-Car pour les tours de qualification – du moins jusqu’à présent.

Une voiture fantôme fonctionne pour tout le monde. Le fan inconditionnel voit qui s’est légèrement écarté de la ligne idéale, le fan occasionnel comprend pourquoi les McLaren ne sont pas en pole position cette fois-ci.

Thomas
Thomas
Âge : 31 ans Origine : Suède Loisirs : jeux, football, ski Profession : éditeur en ligne, animateur

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