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miércoles, octubre 15, 2025

Los desarrolladores de uno de los mayores herederos de C&C de los últimos años no son fans acérrimos de la estrategia en tiempo real, y ese fue precisamente el ingrediente secreto

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Para muchos fans, Tempest Rising es un digno sucesor espiritual de Command & Conquer. Según el director general del estudio, la razón de su éxito es bastante inusual

Tempest Rising ha envuelto los nostálgicos recuerdos de Command&Conquer en un envoltorio moderno y ha dado en el clavo: El 87 % de los reseñas de Steam elogian la estrategia en tiempo real. Según el director del estudio, Frederik Schreiber, una de las razones del éxito es que a los miembros de su equipo les gustan los juegos de estrategia en tiempo real, pero no son tan fanáticos como muchos aficionados al género.

Actualización del 13 de octubre de 2025:

Hemos actualizado este artículo para reflejar con mayor precisión las declaraciones del director general Frederik Schreiber. Pedimos disculpas por cualquier confusión que esto pueda haber causado.

En la entrevista de la serie de vídeos The Hot Seat habla sobre el proceso de desarrollo de Tempest Rising:

De hecho, creo que una de nuestras ventajas es que la mayoría de los miembros de nuestro equipo no eran fans apasionados de los juegos de estrategia en tiempo real… Les gustan ciertos juegos de estrategia en tiempo real, especialmente aquellos en los que nos inspiramos, pero no son en absoluto fans incondicionales de este género. Esto hace que los empleados se entusiasmen con el juego que estamos desarrollando y no necesariamente con todos los demás juegos de estrategia en tiempo real.

Por cierto, podéis ver la conversación completa aquí mismo:

Mientras que en el cine y la televisión los creadores salen una y otra vez de su zona de confort y se aventuran en géneros y franquicias con los que no tienen ningún punto de contacto personal, esto es menos frecuente en el mundo de los videojuegos. Al fin y al cabo, los estudios suelen trabajar varios años en un proyecto. Si la pasión no surge durante el proceso de trabajo, como en el caso descrito por Schreiber, las consecuencias pueden ser nefastas.

Por ejemplo, la empresa de juegos de rol BioWare fracasó estrepitosamente con el juego de servicio en vivo Anthem. En las películas de Resident Evil, aparentemente nadie conocía realmente los juegos.

Pero, por supuesto, todo esto también puede convertirse en una ventaja absoluta, como en Tempest Rising:
el showrunner de Andor, Tony Gilroy, no tenía prácticamente ninguna relación con Star Wars, pero el producto final es uno de los mejores que ha producido la franquicia hasta ahora. Por cierto, hemos visto Tempest Rising con un ojo algo más crítico que muchos jugadores, pero en nuestra prueba, la estrategia en tiempo real obtuvo una sólida puntuación de 76.

¿Se os ocurren más ejemplos en los que no ser fan haya sido una ventaja o una desventaja? Al autor del artículo le viene a la mente la serie The Witcher de Netflix, aunque probablemente habrá opiniones divergentes al respecto. ¿Y qué opináis vosotros de Tempest Rising? ¡Dejad vuestras ideas y opiniones en los comentarios!

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