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lundi, octobre 6, 2025

Pendant 20 minutes, j’ai été commandant d’un canon de défense planétaire et maintenant, je vous souhaite de tout cœur d’avoir bientôt le même honneur

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À la gamescom, notre auteure Dani a pu essayer le jeu de réflexion original PVKK et même prendre place dans un « vrai » cockpit de canon.
Elle nous révèle à quel point il est déjà amusant d’appuyer sur tous ces boutons.

« Waouh, j’aimerais bien appuyer sur des boutons et tirer des leviers dans un centre de commande ! » Il y a quelques jours à peine, j’ai parlé à ma mère de ce petit rêve d’enfant.
À l’écran, Alien passait en boucle pour la énième fois, tandis que je suivais avec envie Ellen Ripley qui actionnait des interrupteurs, tapait des codes et, d’une simple pression sur un bouton, faisait clignoter et biper tout le cockpit du vaisseau spatial.
car au lieu d’une table, d’une chaise et d’un PC, c’est un dispositif avec des boutons physiques, des écrans, des régulateurs, etc. qui m’attend pour mon rendez-vous de test en tant que commandant de canon de défense planétaire (répétez ça trois fois de suite très vite !). Ce qui semble avoir été arraché d’un vrai cockpit sera mon terrain de jeu pendant les 20 prochaines minutes.

Je deviens commandant de défense planétaire (oui, je vais écrire le nom à chaque fois !) et j’ai une mission simple, mais pas si simple que ça : abattre les avions ennemis avant qu’ils ne fassent de même avec moi.

 

 

N’appuyez pas sur le bouton rouge !

Mon instinct me crie « Appuie sur tout en même temps ! », mais je me retiens docilement et suis les explications de mon général René, développeur chez Bippinbits et expert en boutons. Il me guide à travers la jungle de boutons, assez impressionnante au premier abord : si je pousse ce curseur vers le haut, je prends un appel de l’analyste des opérations Schwarz, qui me donne des informations sur ma mission actuelle.

Je déplace un autre curseur et tourne un bouton pour viser l’objet ennemi dans le ciel. Avec ce levier à gauche, je démarre le moteur, avec celui au-dessus, je contrôle la pression. Dès que je démarre le four, je vois le feu sortir des tuyaux sur l’écran devant moi. Ouf, tout est bon.

Je continue à préparer les canons. Je règle l’angle de tir, entre les coordonnées dans le système, active les missiles et appuie sur le gros bouton rouge et… BOOOM. En plein dans le mille ! J’entends des applaudissements enthousiastes derrière moi et je me sens vraiment bien.

Je tire sur la cible suivante presque sans l’aide de René. En peu de temps, j’ai déjà mémorisé la plupart des procédures. Mais comme cette fois-ci, je ne tire pas sur une montgolfière, mais sur un avion en mouvement, je dois régler la trajectoire correcte et appuyer sur la gâchette au bon moment pour atteindre l’objet.

Mais pour un commandant de canon de défense planétaire professionnel comme moi, ce n’est bien sûr pas un problème. BOOOM. L’image tremble, sur mon écran à droite, je vois l’explosion en gros plan, derrière moi, de nouveaux applaudissements. C’est tellement simple, mais appuyer sur des boutons procure une sensation tellement agréable !

C’est tout ?

Appuyer sur des boutons et actionner des interrupteurs est certes l’élément central du gameplay, mais Planet Defense Cannon Commander a bien plus à offrir. Il s’agit en effet d’un jeu narratif en quatre actes dans lequel nous pouvons même prendre des décisions qui influencent le déroulement du jeu.

Alors que nous sommes assis dans notre petit bunker, occupés à satisfaire nos besoins, à améliorer notre maison, à siroter tranquillement notre thé et à pianoter sur les panneaux du cockpit, nous sommes contactés par radio par nos supérieurs. Mais la faction ennemie se connecte également à nos communications et tente de nous séduire avec des contre-offres.

Allons-nous rester un commandant loyal ou nous opposer à notre propre régime ? Nos décisions ont une influence directe sur l’histoire et la fin. Selon René, la simulation doit un peu rappeler la simulation bureaucratique Papers, Please. Nous développons donc une routine quotidienne, nous recevons de plus en plus de tâches, nous prenons des décisions de manière autonome et nous commettons probablement beaucoup d’erreurs.

La fascination des interrupteurs

L’idée de développer une simulation autour de l’action d’appuyer sur des boutons est venue à René grâce à un échantillon sonore. Le développeur a tellement aimé le bruit d’une simple pression sur un bouton qu’il a voulu l’intégrer à un jeu. Et maintenant, il construit tout un jeu autour de cela.

À la gamescom, l’éditeur Kepler Interactive et l’équipe de développeurs présentent bien sûr une installation impressionnante, mais comment traduire cette sensation tactile dans le jeu ? « Pour cela, nous utilisons une astuce qu’il ne faut en principe pas utiliser dans la conception d’un jeu », explique René.

Pour simuler les lourds interrupteurs, leviers et manivelles, le pointeur de la souris reste figé à un endroit tant que nous maintenons la touche enfoncée. Les mouvements sont exécutés en déplaçant la souris. René accorde également une grande importance aux effets sonores. Un clic et un grincement ici, un cliquetis métallique là, et une sirène assourdissante pour couronner le tout.

Nous saurons au plus tard lors de la sortie du jeu, prévue pour l’été 2026, si le sentiment de satisfaction et la joie enfantine que j’ai ressentis sur le stand indépendant de Planetenverteidigungskanonenkommandant se retranscrivent également dans le jeu.

Si vous souhaitez essayer la simulation avant sa sortie, vous pouvez vous réjouir d’une démo qui devrait également suivre l’année prochaine. Vous pouvez également y jouer dès maintenant à la gamescom dans l’Indie Arena Booth dans le hall 10.2. N’hésitez pas à passer dire bonjour à René !

Conclusion de la rédaction

Avant de l’essayer, je considérais PVKK comme un petit jeu d’énigmes dans un bunker, auquel je jetterais peut-être un œil un jour. Mais maintenant que j’ai pris goût à appuyer sur des boutons et à actionner des interrupteurs, j’attends avec impatience sa sortie l’année prochaine. J’adore quand les développeurs osent essayer de nouvelles choses et jouer avec des idées inhabituelles.

Je crains toutefois que l’expérience tactile et la satisfaction ne disparaissent lorsque je jouerai à la simulation avec une souris et un clavier. Et nous ne saurons qu’à la sortie du jeu si le gameplay est suffisamment motivant pour me retenir plus de vingt minutes.

Après tout, Planetenverteidigungskanonenkommandant (pour la dernière fois !) se veut une simulation sérieuse et non un simple gadget pour quelqu’un comme moi qui a eu envie, comme un enfant, d’appuyer sur un bouton rouge.

 

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