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木曜日, 6月 25, 2026

『Doom: The Dark Ages』が新たなアップデートで、悪魔との戦いに飽き足らないプレイヤーを満足させる

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ドムスレイヤーはすぐに飽きることはないだろう:新たなエンドレスゲームモードとその他の新機能により、永遠に悪魔と戦えるようになる。

ベセスダは明らかに『Doom: The Dark Ages』の開発をまだ終わらせていない。中世を舞台にしたシューティングゲームに、プレイヤーを数時間夢中にさせる新たな大型アップデートが追加された:

すべての パッチノートは、記事の2ページ目に掲載されています。以下、主な変更点をまとめます:

  • Ripatorium:3 つの異なるアリーナでのエンドレスモード
  • 無料スキン:Doomslayer の 2 種類の新しい鎧
  • ベンチマークデモ: お使いのPCの平均パフォーマンスをテスト
  • 新しい設定オプション、難易度設定など
  • バランス調整、バグ修正 ほか多数

    Das Ripatorium

    エンドレスモードで、3つの選択可能なアリーナのうち1つで、悪魔の群れと戦います。最適なバトルを組み立てるためのいくつかの設定があります:

    タイマーの設定、敵の種類、新しい悪魔の出現頻度、そして内臓を引き裂くのに最適なサウンドトラックまで選択できます。

    スキン

    新しいアップデートでは 2 つのスキンが追加されます。そのうちの 1 つは期間限定なので、お早めにお求めください。

    • QuakeCon 2025 スキン: 2025 年 9 月 1 日までに登録すると、このスキンが自動的に入手できます。スキンがインベントリに表示されるまで、最大 48 時間かかる場合があります。

    その他の変更点

    The Dark Ages の 2 回目の大型アップデートでは、さらに数十もの改善が施されています。スローモーションシーンでは、スローモーションの持続時間をスライダーで調整できるようになりました。

    武器の切り替え速度が向上しました。また、盾でブロックしたい場合は、切り替えのアニメーションを中断できるようになりました。さらに、ボス戦が改良され、武器にバフとナーフが追加されました。詳細については、この記事の 2 ページ目にある詳細なパッチノートをご覧ください。

    しかし、Doom: The Dark Ages の開発はまだまだ続くようです。Ripatorium は、今後数カ月の間にさらに拡張される予定です。このシューターに、今後のアップデートで実装してほしい機能はありますか?それとも、ドゥームスレイヤーは新しい冒険に集中すべきでしょうか?コメント欄にご意見をお寄せください!

    Doom: The Dark Ages – アップデート 2 パッチノート

    このアップデートでは、プレイヤーがシンプルなメニューインターフェースを使用して、3 つのユニークなアリーナで独自の戦闘を設計できるエンドレスアリーナモード「Ripatorium」が追加されます。

    このアップデートでは、Ripatoriumが追加されました。これは、プレイヤーがシンプルなメニューインターフェースを使用して、3つのユニークなアリーナで独自の戦闘を設計できるエンドレスアリーナモードです。さらに、2つの新しいDOOM Slayerスキン(下記参照)、PC用のベンチマークモードの繰り返し可能なデモ、およびその他の改善とバグ修正が含まれています。

    Ripatorium

    新しいエンカウントマネージャーが含まれています:

    • 生成するデーモンの種類と数を指定
    • 自分自身に挑戦するための時間制限を設定するか、エンドレスモードを有効化
    • 再出現する敵のカウンターを使用して体験をカスタマイズ

    3つのアリーナが含まれています:

    • アリーナ1 – リユール都市
      • アリーナ3 – 魂の港
      • アリーナ 2 – カリム村
    • 最後に、DOOM: The Dark Ages の楽曲から、自分の対戦にぴったりの曲を選べるジュークボックスも搭載されています。

    ベンチマークモード

    • ベンチマークモードのフライスルーを無限ループで再生できるデモモードが追加されました。

    新しいコスチュームカスタマイズ

    QuakeCon 2025限定無料DOOMスレイヤースキン*

    購入可能な完璧な DOOM スレイヤースキン**

    *DOOM: The Dark Ages をプレイしているプラットフォームを Bethesda.net アカウントにリンクし、2025 年 8 月 7 日から 9 月 1 日の間にゲームを開始する必要があります。スキンがゲーム内に表示されるまで最大48時間かかる場合があります。

    ** すべてのRipatoriumアリーナで1回ずつ(合計3回)の対戦をクリアしてください。

    🛠ゲームアップデートと改善点

    難易度設定

    • マックスライフシグイルの新しい難易度調整機能が追加され、プレイヤーはキャンペーンでのライフシグイルの容量を設定できるようになりました。
    • アトランのパーフェクトダッジウィンドウの新しい難易度調整機能が追加されました。
      • これにより、プレイヤーはアトランとしてスプリントしているときにパーフェクトドッジウィンドウが有効である時間を設定できます。

    ライフシグナル

    • ゲームプレイの改善のため、ライフシグナルの有効化タイミングが調整されました。
    • ライフシールの発動画面に、致命の一撃を放った敵の種類を表示する行が追加されました
    • 致命の一撃を受けてライフシールが発動した際に再生される新しいサウンド、およびライフシールが発動した際に再生される新しいサウンドが追加されました

    追加のゲーム設定

    「武器クラス切り替えスタイル」の新しいゲーム設定が追加されました。

    • 標準 [武器切り替え時の現在の動作を維持します]
    • 武器クラスを素早く繰り返し押すと、現在装備している武器が、そのクラス内の武器に切り替わります。
    • ダブルタップ [新規]

    武器変更の開始時に武器クラスを素早く2回押すと、そのクラスに属する別の武器が利用可能な場合、自動的に装備されます。

    オーディオ

    • 戦闘音楽が全体的に見直され、遭遇ごとにシステムが正しく作動するようになりました。

    ゲームプレイ

    • 武器の引き上げや盾攻撃の回復アニメーションを、ブロックや受け流しアクションを実行するために、より早く中断できる機能が追加されました。
    • 弾薬を再装填するための近接攻撃のチャージヒントがより頻繁に表示されるようになりました。

    武器

    • 武器切り替えアニメーションの速度が向上しました。

    レールスパイクインペラー

    • バランス調整、以下を含む:
    • インパラーによるヘルナイトおよびヴァガリーデーモンに対するダメージが減少しました。
    • インパラーによる装甲デーモンに対するダメージが減少しました。
    • インパラーによるヘッドショットがさらに改善され、ヘッドショットによるダメージが増加し、さまざまなデーモンに対するヘッドショット以外のダメージが減少しました。
    • 大型のデーモンに跳ね返ったシールド投げは、強化「揺るぎない」を装備している場合、インパラーの弾薬を落とさなくなりました。
    • 「ロボトミー」強化装備時、ヘッドショットによる棍棒攻撃の回数が減少しました。

    プラズマライフルクラス

    • プラズマライフルサイクラーの基本弾薬が減少しました。
    • 「悪魔のエッセンス」アップグレードによる弾薬容量の増加値が調整されました。
    • プラズマライフルサイクラーの最大弾薬容量が減少しました。

    スーパーショットガン

    • スーパーショットガンのヘルナイト、マンキュバス、ピンキーライダー、コズミックバロンに対するダメージが減少しました。
    • スーパーショットガンの装甲デーモンに対するダメージが減少しました。
    • プレイヤーはスーパーショットガンのリロードを中断して、処刑を実行できるようになりました。

    チェーンスロー

    • 初期弾薬容量が減少しました。

    恐怖の棍棒

    • 恐怖の棍棒で実行した処刑は、他の近接武器で実行した処刑と同じ量の弾薬を落とすようになりました。他の棍棒攻撃で落とす弾薬の量は変更されていません。
    • 恐怖の棍棒のエリアダメージが減少しました。恐怖の棍棒の直接攻撃のダメージは、エリアダメージの減少を補うために増加しました。
    • ヘルストームの攻撃を防御すると、恐怖の棍棒のチャージがドロップしにくくなりました。
    • ロボトミーのアップグレードによるヘッドショットでドロップする恐怖の棍棒のチャージの数が減少しました。

    手袋

    • デュエルのアップグレードで得られるチャージの数が減少しました。

    シールドソー

    • 以前に投げたシールドをキャッチした後のシールド投げの短いクールダウンが削除されました。
    • シールドソーの受け流し認識が改良されました。

    アトラン

    スタンプ

    • スタンプの挙動が調整され、敵は電気ショックで気絶し、衝撃を受けるようになりました。
    • 視覚効果と音声効果がそれに応じて調整されました。
    • アトランが衝撃を受けた敵を攻撃すると、攻撃速度が速くなります。
    • チュートリアルが更新され、新しい動作が説明されました。

    エンカウント

    アトランとのエンカウントが、新しいスタンプ動作に対応するように更新されました。

    ドラゴン

    • 強化ショットの時間が延長されました。
    • チュートリアルのアンチドラゴン AI の投射物攻撃が更新され、ライン攻撃が追加され、砂時計の投射物が削除されました。
    • 攻撃モードでのダッシュ方向に関するチュートリアルのメッセージが改善されました。
    • プレイヤーが攻撃モードをアクティブにし、回避行動を行うべきタイミングを示す新しいHUD要素が追加されました。
    • AIがターゲットをロックオンした後、弾丸を発射するまでの遅延時間が短縮されました。
    • チュートリアルがオフの場合、プレイヤーは直接聖都アラトゥムに移動するようになりました。

    敵AI

    • クリード・メイカーとの戦闘がより困難になりました。
    • プリンス・アズラクの槍の射程が延長されました。
    • 古き者の空撃ちのダメージ範囲がアリーナ全体に拡大されました。
      • FX および SFX が追加されました。
    • コモドのグラビトンアームアタックによる波の衝撃の範囲が拡大されました。
    • AI のロジックイベントが、AI の痛み反応がトリガーされた場合に正しく停止するように修正されました。
    • ピンキーの噛みつき攻撃が、攻撃を認識しやすくするために新しいアニメーション、FX、オーディオで更新されました。
    • カコデモン、マンキューバス、アーマードマンキューバスにHPバフが追加されました。
    • チェインガンナー兵士の照準、発射速度、および全体的な反応速度が改善されました。
    • ピンキーライダーのリーダーは、炎の壁攻撃の開始時に、単純な火炎弾ではなくシールド弾を発射するようになりました。
    • マンキューブスの火炎放射器のダメージが上昇しました。
    • マンキューブスの火の玉の速度とサイズが上昇しました。

    レベル

    ヘベス

    • レベル選択画面からレベルをプレイし、加速器を取得する地点に到達すると、チェックポイントが表示されるようになりました。

    センチネル兵舎

    • パルビライザーが取得される場所に到達すると、チェックポイントが表示されるようになりました。

    レコニング

    • プリンス・アズラックと魔女との戦闘のイントロ同期アニメーション後にチェックポイントが追加されました。

    戦闘遭遇

    センチネル兵舎

    🗡グラブ・アリーナ

    • ストーンインプの波の出現数が減少しました。

    🗡ヴァガリーチャンピオンとの遭遇

    • マンキューバスの仲間が 2 から 1 に減少しました。

    聖都アラトゥム

    🗡秘密のゴア・ネストの集会

    • ナイトメア・インプ・ストーカーがチェーンガンナーに置き換えられました。
    • ピンキー・ライダーのリーダーを支援するマンキュバス・コンパニオンが追加されました。
    • ピンキー・ライダーのリーダーを支援するインプ・コンパニオンが追加されました。

    包囲戦 – 第1部

    🗡南ゴア・ネスト

    • ミーティングを完全に再設計しました。

    アブソリュート・フォレスト

    🗡茂みの中央での遭遇

    • モルタル・マンキューバスを2体追加

    🗡茂みの中

    • ヘルナイトを追加

    🗡廃墟のアリーナ

    • ヘルナイトを2体追加

    🗡峡谷での戦闘

    • 道沿いに追加の砲弾用敵を追加
    • ファランクス装備の装甲マンキューバスを追加

    🗡アガドンボス戦

    • マンキューバスを2体追加
    • インプを追加

    アヘン・スミード

    🗡鉱山での遭遇を変更しました

    • チェーンガンナーの増援を追加しました
    • マンキューバスを2体追加しました

    🗡先祖の最終決戦:3つのスイッチをすべて起動する必要があります

    • ナイトメア・インプ・ストーカーを追加
    • アラクノトロンを追加
    • インプを追加

    🗡最終決戦

    • モラルシールドを破るとアラクノトロンが追加
    • モラルシールドを破るとヘルナイトが追加

    見捨てられた平原

    🗡左の塔での戦闘

    • モラルシールドを破った後もアラクノトロンが残る

    🗡右の塔での戦闘

    • モラルシールドを破った後にアラクノトロンとバトルナイトを追加

    ヘルブレイカー

    🗡城内の待ち伏せ

    • ナイトメア・インプ・ストーカーのスポーンとリヴェンタントの維持を追加

    センチネル・コマンドステーション

    🗡メンテナンス通路での遭遇

    • インプストーカーの維持を追加

    🗡戦車格納庫

    • リーダーを支援するアラクノトロンの維持を追加
    • リーダーを支援するマンキューバスの維持を追加

    🗡最後のアトリウムでの遭遇

    • サイバーデーモンを支援するマンキューバスを追加
    • サイバーデーモンを支援するアラクノトロンを追加

    あの世から

    🗡機械室での遭遇

    • モルタルを追加 マンキューブを維持
    • 兵士を減らしました

    🗡頂上での遭遇

    • リヴェンタントを追加

    ネラトゥールの頂上

    🗡コモドボス戦

    • アラクノトロンを追加

    🗡崖の追加ライフ

    • カコデモンとバトルナイトを追加

    🗡ブラッドネスト

    • ウィップラッシュを削除し、ピンキーライダー、ナイトメアインプストーカー、レヴナントを士気崩壊前に追加、ウィップラッシュを士気崩壊後に追加

    🗡吊るされた船、スタシス・エミッター

    • アラクノトロンを追加

    🗡大聖堂の道 スタシス・エミッター

    アラクノトロンを追加

    🗡山頂のレイス・スチール

    • バトルナイトを追加

    🗡BFC前グローブ

    • ウィップラッシュを追加

    都市リール

    🗡下町トンネルアリーナ

    • ヴァガリーにインプ・ストーカーのサポートを追加
    • アガドンリーダーにアラクノトロンのサポートを追加

    🗡浮遊島ゴア・ネスト

    • 戦闘中に浮遊アリーナ周囲にバリアを追加
    • 一部の敵のスポーンタイミングを調整

    ザ・カルトゥル・マーシュズ

    🗡ノースサイド・モノリス・アリーナ

    • モラルシールドを破った後のマンキューブスの維持を追加

    🗡サウスサイド・モノリス・アリーナ

    • 敵がプレイヤーを攻撃できる範囲を拡大

    ロマリスの神殿

    🗡船着場アリーナ

    • ヴァガリー周辺にアラクノトロンを追加
    • 最初のアラクノトロンとリヴェンタントを無視した場合、役割変更のコマンドを追加
    • モラルシールドが破壊された際に強制攻撃を追加

    獣の腹

    🗡腹の形成での遭遇

    リヴェンタントを削除しました

    • ヴァガリー周辺にマンキューバスと装甲アラクノトロンを含むグループを追加しました

    🗡寺院への帰還時の遭遇

    • アガドンハンター周辺の装甲アラクノトロンを追加

    ソウルハーバー

    🗡中庭での遭遇

    • ヴァガリー波にリヴェンタント維持を追加

    🗡リーダー・コモドとの遭遇

    • リーダー・コモド波にアラクノトロン維持を追加

    🗡はしけデッキでの遭遇

    • コモドの波にマンキュバスを追加
    • 士気シールドが破壊されたときに、2体のマンキュバスと2体のロストソウルを追加
    • ピンクライダーリーダー支援用のアラクノトロンの維持を追加

    復活

    🗡ファームリーダーとの遭遇

    ウィップラッシュをエンフォーサーグループに追加

    サイバーデーモン周囲に装甲アラクノトロンの維持を追加しました

    モラル破壊時のスポーンを2体のウィップラッシュからアコライトとアラクノトロンに変更しました

    シールド破壊後の装甲アラクノトロンの維持を追加しました

    🗡墓地のリーダーとの遭遇

    • サイバーデーモンを遭遇の前方に追加
    • ピンキーライダーをエンフォーサーに変更し、このポッドのヘビーユニットを強化
    • ピンキーライダーエンフォーサーの近くにバトルナイトを追加
    • アラクノトロンの近くにチェーンガンナーを追加
    • リーダーが出現すると、マンキューバスが出現
    • アラクノトロンはリーダーのHPが約半分になった際に登場します

    🗡村長との遭遇

    • リーダーのアコライト付近にマンキューバスを維持します

    🗡洞窟ゴア・ネストでの遭遇

    • 遭遇が完全に再設計されました

    🗡ゴア・ネスト外での遭遇

    • 最初のスーパーヘビーの死亡後にカコデモンを獲得

    🗡青い鍵を持つバーサーカー砲兵との遭遇

    • 装甲ピンクライダー、装甲アラクノトロン、マンキューバス、および2体のウィップラッシュを追加

    最終決戦

    🗡すべての遭遇

    • 各エリアに1~2体のタイタンを追加

    清算

    🗡最後の士気戦闘

    • バトルナイトは士気シールドを突破しても残ります。

    🗡ボス、ヴァガリーリベンジ

    • マンキュバスが追加されました。
    • 装甲アラクノトロンは残ります。

    照明

    • ヘベス:広い視野で発生する可能性のある問題に対応するため、一部の影を最適化。
    • 戦闘エリアでの視認性を向上させるため、Ancestral Forge および清算時の照明を若干調整。

    クラッシュ

    • PC で、魂の港で、装甲マンキュバス近くの要塞の門に近づいたときにまれに発生するクラッシュを修正。
    • アップデート 1 のパンデモニウムのセーブデータをロードしようとしたときに発生するクラッシュを修正。
    • ネラトゥルの頂上での水の流れのカットシーン中のクラッシュを修正しました。
    • ネラトゥルの頂上への移行時にマップを読み込む際の稀なクラッシュを修正しました。

    Emma
    Emma
    年齢: 26 才出身地:フランス 趣味:ゲーム、テニス 職業:オンライン編集者

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    「これがポッドレースだ!」――アナキン・スカイウォーカーがそう叫んでから、もう30年近くが経ちました。『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』は、当時の華やかさを蘇らせようとしています。そして、私たちの最初のゲームプレイレビューでは、この作品に「GO」のサインを出しました。『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』なんて、一体どうやって実現したのでしょうか? 遥か昔に発売された『エピソード1 レーサー』とその続編『レーサー・リベンジ』の非公式な後継作が、30年近くも経って登場するなど、あり得る話でしょうか?これほど長い空白期間を経て、スター・ウォーズの世界観を舞台にしたレースゲームが登場するなんて? 時代は変わったものだと思っていた。最初の『エピソード1・レーサー』が発売された頃、ルーカスアーツはまるで村のディスコでラム・コーラをこぼすように、スター・ウォーズのゲームを次々と手放しでリリースしていた。これは『スター・ウォーズ:ザ・ガンガン・フロンティア』がゴーサインを得た時代のことだ。今では、運が良ければ年に1本でも『スター・ウォーズ』ゲームが発売されるかどうかという状況だ。ところが2026年はなんと2本も登場する。『ゼロ・カンパニー』と『ギャラクティック・レーサー』だ!私は数週間前、サマー・ゲーム・フェストで『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』を実際にじっくりとプレイしており、ようやくその感想を語れるようになった。キャンペーンモードをプレイし、セブルバとしてポッドレースに参加し、このレースゲームのまったく新しい一面を知ることができました。例えば、『ギャラクティック・レーサー』がローグライトであるということ。誰が想像したでしょう?『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』の仕組みとは?『ギャラクティック・レーサー』は、3つの大きなエリアで構成されています:ストーリーキャンペーンでは、男性または女性の主人公「シェイド」を選択してプレイし、エピソード6後の「銀河リーグ」に参加して、邪悪な敵「ケスター・ブール」をレースから追い出します。ストーリーは、一秒たりとも真剣に受け止めないのがベストです。試遊した際、台詞があまりにも大げさだったので、思わず拳を握りしめて笑ってしまいました。でもまあ、レースゲームなんだから、それでいいんです。アーケードシナリオやチャレンジでは、セブルバのポッドレーサーなど、特定のコックピットに乗り込み、ターゲットを追いかけることになります。マルチプレイヤーモードでは――さあ、覚悟してください――他のプレイヤーと対戦することになります。残念ながらローカル協力プレイはないので、オンラインでプレイする必要があります。私が主に試したのは、その……非常に独特な構成を持つキャンペーンモードです。というのも、『Galactic Racer』はローグライトゲームだからです: 「シェード」として砂漠の惑星ジャクーからスタートし、レースを重ねるごとにキャリアの階段を登っていくことになります。どのイベントに参加するかは、たいてい自分で決めています。タイムトライアルに挑戦するか、それともシンプルなサーキットコースで他のドライバーたちと競い合うか?十分なイベントをこなしたら、やがて次の惑星へと向かい、そこでもキャリアの階段を登っていきます。現時点で確認できている惑星をいくつか挙げると、ジャクーで砂漠を満喫した後は、タトゥイーンへ旅立ってみてはいかがでしょう。カンタアナには溶岩とジャングルがあり、アンド・プライムには氷原が広がっています。また、銀河連盟の本部があるダーヴェン・アコスも訪れることができます。さらに、もう1つ非常に有名な『スター・ウォーズ』の惑星も走りましたが、ネタバレになるため、ここでは明かせません。ふふっ。ランクを上げるために、必ずしもレースに勝つ必要はありません。ただ、その場合は報酬アイテムが少なくなります。その報酬アイテムはアップグレードに投資して、ドリフトの精度や加速力などを向上させるのに使えます。しかし、もし何某かに崖から突き落とされてマシンが1,000片に粉々になってしまったら、ゲームオーバーです。ローグライトゲームらしく、一部のアップグレードは永続的に保持できますが、それ以外はまた一からやり直す必要があります。これがモチベーションを高めるループになるかどうかは、当然ながら現時点では判断できませんが、少なくともローグライト・レーサーというアイデア自体はかなり興味深いと思います。さて、実際に走ってみるとどうなのか?とはいえ、レースそのもののプレイ感が良くなければ、周りの要素は結局どうでもよくなってしまいます。そこで、ゲームプレイについて話しましょう!『Galactic Racer』は単なる『エピソード1 レーサー 2.0』になるつもりはありません。そのため、ゲーム内ではあの有名なポッドレーサーを操縦する機会は比較的少ないのです。その代わりに、このゲームでは3つの新しい車両クラスが用意されています:ランドスピーダーは、数多くの映画でお馴染みの、スター・ウォーズ版「自動車」です。重く、浮遊する車体で、『Galactic Racer』では特殊スキルとしてコーナーをドリフトで駆け抜けることができます。その対極にあるのがスピーダー・バイクです。これは小型で機動性の高いジェットバイク(車輪なし)で、体重移動によってあらゆるコーナーを極めて正確に攻めることができます。新しいスキム・スピーダーは、ランドスピーダーとスピーダー・バイクの中間に位置し、かつてのポッド・レーサーを技術的に進化させたような印象を与えます。コーナーに突っ込むと、フロントが垂直になり、まるで刃先の上を滑走しているかのようです。​どの車両クラスを選んだとしても、『Galactic Racer』は(かつての『エピソード1レーサー』と同様に)驚くほど操作がスムーズです。パワフルな駆動力を駆使してジャクーの灼熱の砂漠を疾走し、山間の峡谷や小さな洞窟、ジャンプ台をくぐり抜け、あの名作ゲームのように一瞬で判断を下します: 「速いけれど危険なルートを選ぶか、それとも外側の安全な道を選ぶか?」壁に激突してもゲームオーバーになるわけではありませんが、乗り物はダメージを蓄積し続け、やがて爆発してしまいます。そんな事態を避けるため、運転技術以外にも、自由に切り替えたり調整したりできる切り札をいくつか用意している。ラミングスパイク・ブーストを使えば、通常のターボに加えて、群衆の中を特に力強く突き進むことができる。あるいは、特定のシールドスキルを発動させることもできるし、セブルバのポッドレーサーには、あの悪党め、火炎放射器まで内蔵されているのだ。セブルバについて言えば、タトゥイーンでのポッドレースはキャンペーンとは別のイベントだが、ついに再び「ブーンタ・イブ・クラシック」に参加できると思うと、背筋がゾクゾクする。確かに、銃を撃ってくるタスケン・レイダーはいなくなりましたが、それ以外はどのカーブも今でも暗記しているほどです。ただ、キャンペーンとは切り離されたこうした単発のポッドレースは、あくまでファン向けのギミックにとどまってしまうのではないかと懸念しています――このゲームが私の懸念を払拭してくれることを願っています。歯車に砂が混入キャンペーンでレースに勝利すると、ドリフトやブーストを強化するためのアップグレードアイテムも入手できます。ここまでは非常にバランスの取れたパッケージのように聞こえますが、これらのアップグレードには、私が現在『Galactic Racer』に対して抱いている小さな不満が潜んでいます。今のところ、このゲームは極めて「ゲームっぽい」印象を受けます。これは非常に主観的なもので、最終的には好みの問題ですが、以前の『エピソード1 レーサー』で私が特に気に入っていたのは、そのすべてがもたらす「手触り感」でした。ワットからスクラップ部品を購入し、小さな整備ドロイドたちがそれをレーシングカーに組み込んでくれます。レース中は、アナキンと同じように、修理作業が貴重な時間を奪ってしまうため、常に温度や船体の状態を監視しなければなりません。表示画面さえも、映画とそっくりだった。タトゥイーンのスクラップ置き場で自分のレーシングカーを組み立てるポッドレーサーという幻想が、極めてリアルに伝えられていたのだ。『Galactic Racer』は、26年後の今、これらすべてを備えているが、はるかに抽象的だ。私のアップグレードは単なる「パークカード」に過ぎず、すべての特殊スキル(ラムホーンを除く)は、試合中ではまさにその名の通り、つまり「ビデオゲーム内の特殊スキル」としてしか機能しない。また、少なくともデモ版ではAIが常に小細工を弄しているため、スピード感という具体的な感覚もまだ得られていない。すべてのライダーがブーストや特殊スキルに夢中になり、時には理解不能なほどの速さで私を置き去りにする一方で、次のコーナーではカタツムリのような速度に切り替わってしまうため、本来のドライビングをまともに学ぶことができません。コーナーから出る際に、理想的な加速のタイミングはいつなのか?ジャンプはスピードにどう影響するのか?そもそも……どうすれば上手に走れるのか?誤解しないでほしい:感覚とは、スピードそのものの感覚を指すわけではない。後者については全く問題ない。レースは信じられないほどスピーディーに進み、とても楽しい。ただ、特殊スキルのパークカードアップグレードが過剰になりすぎている点については、ゲームが時々少しブレーキをかけて、単にエキサイティングなコースや運転そのものを学べるようにしてほしいと思う。でも、それは私の中の「おじさん」が言っているだけかもしれない。制限の向こう側にある惑星の多様性キャンペーンのローグライト的な構造にも落とし穴があると思う。というのも、『Galactic Racer』は本来の多様性を隠してしまっているからだ。プレイヤーは惑星を一つずつ巡っていくことになる。つまり、ようやく2つ目の惑星に進むまでに、まず半ダースものジャクーのコースを走り回ることになるのだ。そして、その2つ目の惑星でも、やはりまずはコースをくまなく走り回ることになる。もちろん、それぞれの惑星では異なるコースレイアウトやイベントタイプが待っていますが、ジャクーの砂漠はやはり……砂漠に過ぎません。特に、ゲームオーバーになるたびに最初からやり直さなければならないことを考えると、すぐに飽きてしまうのではないかと懸念しています。以前の『Episode 1 Racer』でも惑星は再利用されていましたが、同じ惑星が2回連続で登場することはめったにありませんでした。最初のカップでは、レースごとに新しい惑星を巡ることができ、それは実にスリリングでした。おそらく、ローグライト的な構造のおかげで、新しいスタート惑星がアンロックされたり、恒久的なアップグレードをいくつか手に入れたらA地点からB地点へより素早く移動できるようになったりすることで、その点が補われるのかもしれません。プレイして1時間ではまだ判断できませんが、少なくともそう期待しています。新たな希望しかし、私が慎重ながらも楽観的に評価できるのは、『Galactic Racer』が失敗作にはならないだろうということだ。確かに、あちこちに懸念点や批判すべき点はあるが、それらはa)...

    「Robloxといえば、粗いグラフィックしかない」と思っていましたか?驚くほどリアルなタクティカルシューティングゲームがその思い込みを覆し、今や数百万回もプレイされています

    シューティングゲーム『TTK』は、Roblox上でたった2人の兄弟によって開発されたもので、彼らはこれほどの注目を浴びる準備がまだできていなかったのです。Robloxといえば、まず最初にリアルなタクティカルシューターや魅力的なグラフィックを思い浮かべる人はいないでしょう。おそらく2番目や3番目でも同じでしょう。しかし、まさにそれこそがTTKなのです。このゲームは『Ready or Not』に最も近いとされ、Roblox上で数百万回もプレイされています。PoptartNoahh と CanyonJackという名前で活動する二人の兄弟は、この人気ぶりに完全に驚いている。Robloxにリアルなタクティカルシューター?TTKの現行バージョンは、『Call of Duty』風の、やや簡略化された武器構成を備えたデスマッチ・シューターです。しかし、グラフィック面では、Roblox特有のブロック調の見た目ではなく、兄弟がモデルとして挙げた『Ready or Not』に近い仕上がりとなっています。有名なFPS系YouTuberのjackfragsもTTKをプレイし、この2人の開発者によるプロジェクトに感銘を受けています。こちらで彼のゲームプレイの一部をご覧いただけます:比較的スローな動き、簡素化されたUI、そしてわずかな被弾でプレイヤーが死亡する仕組みにより、TTKはタクティカルシューターというジャンルにうまく適合しており、その人気は数字からも明らかです。TTKの公式サイト(Robloxの公式サイト(このサイトからシューティングゲームをプレイすることも可能です)によると、このゲームは840万回以上Roblox内でアクセスされました。重要:これは個々のプレイヤー数ではなく、プロジェクトへの訪問回数です。開発者たちは、これほどのブームを予想していなかったTTKは4月からRobloxで公開されていたが、ここ数週間で人気が急上昇し始めた。jackfragsの動画の下で、PoptartNoahhは次のように説明している:正直なところ、これほど早い段階でアルゴリズムに発見されたのは(面白い意味での)ちょっと恥ずかしかったですが、それでもみんな楽しんでくれているようです。誰かが批判しうる点はすべて私たちも十分に認識しており、できるだけ早く対応していきます。みんなが楽しんでくれている限りは!この兄弟はTTKでまだまだ多くの計画を立てているが、このシューティングゲームの開発は余暇に行っていることを強調している。将来的には、サバイバルモード、協力ミッション、PvPマルチプレイヤー、そしてより大規模で目標ベースのPvP戦闘が行われる「グラウンド・ウォー」モードが追加される予定だ。さらに、新たな武器やアタッチメントも追加される予定です。他のRobloxプロジェクトとは異なり、TTKには現時点で目立つオンラインショップは存在せず、換算で6ユーロ相当のサポーターパックを購入するオプションのみが用意されています。

    『ストロングホールド4』は、まだ発売日が決まっていないものの、今日からプレイ可能です

    『ストロングホールド4』の発売が待ちきれない? 今日から、少なくとも最初の短いプレイ体験を楽しむことができます。『ストロングホールド4』の発表は、ここ数週間で最も嬉しいサプライズの一つでした。特に、中世や城の建設が好きなファンにとっては言うまでもありません。このリアルタイムストラテジーゲームは、シリーズをようやく大成功へと導くべく、その原点に立ち返っています。本作は初代『ストロングホールド』に強くインスパイアされており、初代作品のストーリーの序章となる物語さえ描かれています。Fireflyがこれでついに再び大ヒットを飛ばせるかどうかは、まだ未知数です。しかし、少なくとも今日からは、皆さん自身で実際に体験して、成功の可能性はあるのかどうかを確かめることができます!というのも、6月23日に『ストロングホールド4』の公開デモがリリースされるからです。デモはどこで入手できますか? Steamにて デモはいつ公開されますか?17時 デモで体験できる内容デモの具体的な内容については、Fireflyはまだ発表していません。ゲームの正式発表に先立ち、クローズドデモが実施されており、当サイトの大規模プレビュー記事のために私たちもプレイすることができました。ただし、一般公開されるデモ版は、私たちが体験したものと異なるようです。私たちが体験したデモ版では、まず基本操作を学ぶための短いチュートリアルがありました。一般公開されるSteamデモ版でも同様の構成になるものと予想されます。その後、ミッションをプレイすることができ、その過程では、古典的なスタイルで敵が次々と襲来し、難易度が上がるにつれて、私たちの城を攻略しようと迫ってきました。一般公開版デモでも、何らかのミッションが用意されていると予想されます!ぜひ、城の建設機能をじっくりと試していただき、『ストロングホールド4』がご自身に合うかどうか判断していただければと思います。本編はいつ発売されるのでしょうか?『ストロングホールド4』のプレイアブルデモがすでに公開されていることから、開発はかなり進んでいることがわかります。また、『ストロングホールド4』は間違いなく今年中に発売される予定であることもわかっています。ただ、正確な時期はまだ不明です。夏にはもう無理だろうと推測されますし、秋はすでに新作のリリースが非常に詰め込まれています。特に9月は、多くのスタジオが11月の『GTA 6』の発売を避けるため、極めて過密なスケジュールとなっています。したがって、『ストロングホールド』が『GTA 6』と競合しないようにするには、10月か12月に発売される必要があるでしょう。ただし、来年への延期も否定はできません。