17.6 C
Berlin
金曜日, 6月 26, 2026

『Escape From Tarkov』6月アップデートが配信開始、大幅な変更を実施

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

 

 

Battlestate Gamesは、『Escape from Tarkov』の6月アップデートを配信開始しました。このアップデートでは、大幅に改善されたサウンドシステム、より自然なAI行動、および複数のクオリティ・オブ・ライフ改善が実施されています。パッチ0.16.7.0が現在利用可能となり、ロシア北西部の戦乱の地域ノルヴィンスクを舞台にしたマルチプレイヤータクティカルシューター『Escape from Tarkov』は、過酷なゲームプレイをさらに進化させ続けています。

『Escape from Tarkov』では、プレイヤーはUSECまたはBEARグループに所属するPMCを操作し、危険なレイドで敵と戦いながら貴重な装備を収集し、生き残ることを目指します。このゲームは2017年にクローズドベータテストを開始し、プレイヤーのフィードバックを大きく反映しながら成長を遂げてきました。例えば、5月の最近のアップデートでは、Escape from Tarkovの主要なボスキャラクターのスポーンレートが調整され、多くのプレイヤーから好意的な反応を得ました。

Escape from Tarkovの最新のアップデート、パッチ0.16.7.0がリリースされました。このアップデートでシーズンが夏に切り替えられ、Escape from TarkovのReserveマップのさまざまな部分でパフォーマンス最適化のための修正が実施されました。ゲームのオーディオエンジンが大幅な拡張を受け、プレイヤーは変更点に関するフィードバックを投稿するよう招待されています。改善点には、壁、階段、灌木、岩、車両、その他の障害物を通る音の浸透がより自然になった点、ドアや窓の音の遮断が改善された点などが含まれます。その他の変更点には、以前に報告されたサウンド問題の修正が含まれます。例えば、ブッシュからのノイズの低減や、The Labでの欠落していたサウンドエフェクトの修正などです。

 

 

 

Escape from TarkovのAI行動が改善されました。ボットはドアを自然に使い、荒れた地面での移動が改善され、開発者は奇妙な移動や武器の配置バグを修正しました。PMCボットは、レイド開始時にEscape from Tarkovのボス出現エリアに入る可能性が低くなり、より混沌とした戦闘の発生率が低下しました。PvEでThe Goonsが複数回出現する問題や、AIキャラクターが異なる場所で正しく表示されない、または奇妙な行動を取る状況が修正されました。

クオリティ・オブ・ライフの改善として、このEscape from Tarkovパッチには複数の便利な機能が追加されました。プレイヤーは名前やカテゴリでストレージを簡単に検索できるようになり、キーバインドでレイドタイマーを素早く確認できます。購入時の自動通貨交換、タスクのピン留め、タスクアイテムを持ってレイドを開始する際の明確な警告が表示されるなど、ゲームプレイがよりスムーズになりました。光学サイトと熱視界の視認性が向上し、スコープの感度とズーム調整が再調整されました。

 

 

 

長年のEscapes from Tarkovのバグも多数修正されました。マップ「Customs」と「Reserve」のビジュアル問題、アニメーションのバグ、サウンドのタイミング問題、インベントリ動作の誤りなどが含まれます。特に、Escape from TarkovのPvEモードとスキル進行に関するHideout関連の問題、UIの問題、および誤ったダメージ検出が修正されました。

 

Escape from Tarkov パッチ 0.16.7.0 ノート(2025年6月23日)

 

変更点:

 

Reserve のさまざまな部分のパフォーマンスを最適化するための変更を実施しました。

 

ゲーム内のシーズンを夏に変更しました。

 

オーディオ:

 

今回のアップデートの一環として、オーディオエンジンシステムとその個々のサブシステムを大幅に拡張し、より没入感のあるEscape from Tarkov体験を提供するためです。

 

現在のバージョンは複数のテスト段階を経ましたが、まだ最終版ではありませんため、さまざまな状況で予期しないオーディオ動作が発生する可能性があります。

 

この段階は、多様なプレイヤーのハードウェアとソフトウェア環境でのフィードバック収集と追加テストを行うために必要です。

 

今後のアップデート向けに修正パッチのセットを既に準備中です。皆様のフィードバックと詳細な問題報告は、システムを最適化し安定化させるために大変役立ちます。

 

 

 

  • リスナーと音源の間に障害物があるかどうかを確認するサウンドサブシステムを再調整しました:

 

 

 

  • 障害物(不均一な地形、岩、車両、箱、その他の環境要素)の背後にある音源からのサウンド処理を改善しました;
  • さまざまな音が正しく処理されず、音がこもる問題を複数修正しました;壁の厚さが異なる室内での音の透過処理を改善しました;
  • 建物の階間と階段での音の透過処理を改善しました;
  • インタラクティブな窓とドアの遮蔽効果を改善しました;

 

 

  • 1人称と3人称視点でのブッシュの音量を軽減しました;
  • The Labでインタラクティブボタンを使用時にアナウンサー警告が表示されない原因を修正しました;
  • さまざまな場所で音の遮蔽を改善し、詳細を向上させました。

 

 

AI:

 

 

 

  • ボットとドアの相互作用を改善しました;
  • PMC ボットは、ロケーションボスが最初にスポーンするエリアを回避し、それらとの戦闘を避けるようにしました;
  • ボットが階段や不整地を通常より速く移動する問題を複数修正しました;
  • ボットが空中に浮いたり地面に埋もれたりする原因を修正しました;
  • ボットが理由なく武器を上に傾ける特定の状況を修正しました;
  • ボスガードとPMCボットが互いに友好的な状態になる問題を修正しました;
  • PvEでThe Goonsが同時に複数の場所に表示される問題を複数修正しました。

 

 

QoL:

 

 

 

  • アイテム検索ウィンドウを追加し、カテゴリまたは名前でストレージ内のアイテムを検索できるようになりました;
  • フラッシュ保護ステータスを持つアイウェアとマスクは、光源からのグレア効果を軽減します。このステータスを持つアイテムのバランスを調整しました;
  • O]キーを押した際にデフォルトでゲーム内のレイド時間を表示するようにしました;
  • アイテム購入時に通貨が不足している場合、自動的に変換する機能を追加しました;
  • 武器ビルド画面で、トレーダーから購入可能なアタッチメントをハイライト表示する機能を追加しました;
  • タスクタブのリスト上部でタスクをピン留めする機能を追加しました;
  • インベントリにタスクアイテムがある状態でレイドを開始しようとした際に警告を表示する機能を追加しました;
  • 光学照準器の感度とズーム機能を調整しました;
  • 特定の光学照準器と熱光学照準器の操作性を改善しました;
  • Redutシリーズ防弾ベスト(Redut-M、Redut-T5)に後頭部保護を追加しました。これらの防弾ベストの価格を調整しました;
  • 生存と脱出を目的とするすべてのタスクにおいて、別の場所への移動がカウントされるようになりました;
  • RShG-2ロケットランチャーの操作を再調整しました。

 

 

修正:

 

 

 

  • カスタムズとリザーブにおける多数のビジュアル問題を修正しました;
  • プレイヤーから遠く離れた場所で地雷が爆発した際のコンカッションの原因を修正しました;
  • プレイヤーが煙手榴弾のピンを引き抜いた後、投擲をキャンセルした場合に、煙が観察者に表示されるバグを修正しました;
  • 煙幕手榴弾を投げた後のキャラクターの手の表示を修正しました;
  • 無武装状態でメディキットや刺激剤を使用後に手が凍結する問題を修正しました;
  • コンテナを検索する際の検索スキルポイントの蓄積が欠落する原因を修正しました;
  • Hideout Managementスキルからのボーナス効果の動作を修正しました;
  • PvPでプレイヤーが建設したHideoutゾーンがPvEで正しく表示されない問題を修正しました;
  • Craftingスキルがエリートレベルの場合、欠如した素材でクラフトを開始できる問題を修正しました;
  • PvEでタスク中にアイテムを収納するために、Hideoutマヌカンからアイテムを使用する機能を修正しました;
  • Ragmanのサービスタブで選択されたタクティカルウェアがリセットされる問題を修正しました;
  • プレイヤーがアンダーバレルグレネードランチャーに切り替えて障害物に衝突した際の第三者視点の手のアニメーションが不正だった問題を修正しました;
  • 特定のケースでスカベンジャーとしてアイテムを拾えない問題を修正しました;
  • KAC 10発マガジンを検査時に武器が「やや大きくなる」原因を修正しました;
  • プレイヤーの収納にロックされた修理キットが、装甲や武器の修理に使用されるバグを修正しました;
  • PvEで爆発が欠落したりトリップワイヤーが消える原因を修正しました;
  • 特定のケースでタスクが自動再起動する原因を修正しました;
  • エラー703 – クエストが見つからない原因を修正しました;
  • タスクに必要なアイテムの耐久度表示を修正しました;
  • BTRを通過するボットの射撃ダメージを修正しました;
  • RShG-2で射撃されたプレイヤーに対してBTRが攻撃対象にならない原因を修正しました;
  • 長いニックネームを持つプレイヤーのプレステージアイコンの表示不具合を修正しました;
  • 一部のプレイヤーでゲーム起動時のJSONパースエラーを修正しました;
  • 「Star Called Sun」の達成アイコンを修正しました。

 

 

 

RELATED ARTICLES

『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』は、あまり深刻に考えすぎなければ、本当に素晴らしいプレイ体験が楽しめます

「これがポッドレースだ!」――アナキン・スカイウォーカーがそう叫んでから、もう30年近くが経ちました。『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』は、当時の華やかさを蘇らせようとしています。そして、私たちの最初のゲームプレイレビューでは、この作品に「GO」のサインを出しました。『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』なんて、一体どうやって実現したのでしょうか? 遥か昔に発売された『エピソード1 レーサー』とその続編『レーサー・リベンジ』の非公式な後継作が、30年近くも経って登場するなど、あり得る話でしょうか?これほど長い空白期間を経て、スター・ウォーズの世界観を舞台にしたレースゲームが登場するなんて? 時代は変わったものだと思っていた。最初の『エピソード1・レーサー』が発売された頃、ルーカスアーツはまるで村のディスコでラム・コーラをこぼすように、スター・ウォーズのゲームを次々と手放しでリリースしていた。これは『スター・ウォーズ:ザ・ガンガン・フロンティア』がゴーサインを得た時代のことだ。今では、運が良ければ年に1本でも『スター・ウォーズ』ゲームが発売されるかどうかという状況だ。ところが2026年はなんと2本も登場する。『ゼロ・カンパニー』と『ギャラクティック・レーサー』だ!私は数週間前、サマー・ゲーム・フェストで『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』を実際にじっくりとプレイしており、ようやくその感想を語れるようになった。キャンペーンモードをプレイし、セブルバとしてポッドレースに参加し、このレースゲームのまったく新しい一面を知ることができました。例えば、『ギャラクティック・レーサー』がローグライトであるということ。誰が想像したでしょう?『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』の仕組みとは?『ギャラクティック・レーサー』は、3つの大きなエリアで構成されています:ストーリーキャンペーンでは、男性または女性の主人公「シェイド」を選択してプレイし、エピソード6後の「銀河リーグ」に参加して、邪悪な敵「ケスター・ブール」をレースから追い出します。ストーリーは、一秒たりとも真剣に受け止めないのがベストです。試遊した際、台詞があまりにも大げさだったので、思わず拳を握りしめて笑ってしまいました。でもまあ、レースゲームなんだから、それでいいんです。アーケードシナリオやチャレンジでは、セブルバのポッドレーサーなど、特定のコックピットに乗り込み、ターゲットを追いかけることになります。マルチプレイヤーモードでは――さあ、覚悟してください――他のプレイヤーと対戦することになります。残念ながらローカル協力プレイはないので、オンラインでプレイする必要があります。私が主に試したのは、その……非常に独特な構成を持つキャンペーンモードです。というのも、『Galactic Racer』はローグライトゲームだからです: 「シェード」として砂漠の惑星ジャクーからスタートし、レースを重ねるごとにキャリアの階段を登っていくことになります。どのイベントに参加するかは、たいてい自分で決めています。タイムトライアルに挑戦するか、それともシンプルなサーキットコースで他のドライバーたちと競い合うか?十分なイベントをこなしたら、やがて次の惑星へと向かい、そこでもキャリアの階段を登っていきます。現時点で確認できている惑星をいくつか挙げると、ジャクーで砂漠を満喫した後は、タトゥイーンへ旅立ってみてはいかがでしょう。カンタアナには溶岩とジャングルがあり、アンド・プライムには氷原が広がっています。また、銀河連盟の本部があるダーヴェン・アコスも訪れることができます。さらに、もう1つ非常に有名な『スター・ウォーズ』の惑星も走りましたが、ネタバレになるため、ここでは明かせません。ふふっ。ランクを上げるために、必ずしもレースに勝つ必要はありません。ただ、その場合は報酬アイテムが少なくなります。その報酬アイテムはアップグレードに投資して、ドリフトの精度や加速力などを向上させるのに使えます。しかし、もし何某かに崖から突き落とされてマシンが1,000片に粉々になってしまったら、ゲームオーバーです。ローグライトゲームらしく、一部のアップグレードは永続的に保持できますが、それ以外はまた一からやり直す必要があります。これがモチベーションを高めるループになるかどうかは、当然ながら現時点では判断できませんが、少なくともローグライト・レーサーというアイデア自体はかなり興味深いと思います。さて、実際に走ってみるとどうなのか?とはいえ、レースそのもののプレイ感が良くなければ、周りの要素は結局どうでもよくなってしまいます。そこで、ゲームプレイについて話しましょう!『Galactic Racer』は単なる『エピソード1 レーサー 2.0』になるつもりはありません。そのため、ゲーム内ではあの有名なポッドレーサーを操縦する機会は比較的少ないのです。その代わりに、このゲームでは3つの新しい車両クラスが用意されています:ランドスピーダーは、数多くの映画でお馴染みの、スター・ウォーズ版「自動車」です。重く、浮遊する車体で、『Galactic Racer』では特殊スキルとしてコーナーをドリフトで駆け抜けることができます。その対極にあるのがスピーダー・バイクです。これは小型で機動性の高いジェットバイク(車輪なし)で、体重移動によってあらゆるコーナーを極めて正確に攻めることができます。新しいスキム・スピーダーは、ランドスピーダーとスピーダー・バイクの中間に位置し、かつてのポッド・レーサーを技術的に進化させたような印象を与えます。コーナーに突っ込むと、フロントが垂直になり、まるで刃先の上を滑走しているかのようです。​どの車両クラスを選んだとしても、『Galactic Racer』は(かつての『エピソード1レーサー』と同様に)驚くほど操作がスムーズです。パワフルな駆動力を駆使してジャクーの灼熱の砂漠を疾走し、山間の峡谷や小さな洞窟、ジャンプ台をくぐり抜け、あの名作ゲームのように一瞬で判断を下します: 「速いけれど危険なルートを選ぶか、それとも外側の安全な道を選ぶか?」壁に激突してもゲームオーバーになるわけではありませんが、乗り物はダメージを蓄積し続け、やがて爆発してしまいます。そんな事態を避けるため、運転技術以外にも、自由に切り替えたり調整したりできる切り札をいくつか用意している。ラミングスパイク・ブーストを使えば、通常のターボに加えて、群衆の中を特に力強く突き進むことができる。あるいは、特定のシールドスキルを発動させることもできるし、セブルバのポッドレーサーには、あの悪党め、火炎放射器まで内蔵されているのだ。セブルバについて言えば、タトゥイーンでのポッドレースはキャンペーンとは別のイベントだが、ついに再び「ブーンタ・イブ・クラシック」に参加できると思うと、背筋がゾクゾクする。確かに、銃を撃ってくるタスケン・レイダーはいなくなりましたが、それ以外はどのカーブも今でも暗記しているほどです。ただ、キャンペーンとは切り離されたこうした単発のポッドレースは、あくまでファン向けのギミックにとどまってしまうのではないかと懸念しています――このゲームが私の懸念を払拭してくれることを願っています。歯車に砂が混入キャンペーンでレースに勝利すると、ドリフトやブーストを強化するためのアップグレードアイテムも入手できます。ここまでは非常にバランスの取れたパッケージのように聞こえますが、これらのアップグレードには、私が現在『Galactic Racer』に対して抱いている小さな不満が潜んでいます。今のところ、このゲームは極めて「ゲームっぽい」印象を受けます。これは非常に主観的なもので、最終的には好みの問題ですが、以前の『エピソード1 レーサー』で私が特に気に入っていたのは、そのすべてがもたらす「手触り感」でした。ワットからスクラップ部品を購入し、小さな整備ドロイドたちがそれをレーシングカーに組み込んでくれます。レース中は、アナキンと同じように、修理作業が貴重な時間を奪ってしまうため、常に温度や船体の状態を監視しなければなりません。表示画面さえも、映画とそっくりだった。タトゥイーンのスクラップ置き場で自分のレーシングカーを組み立てるポッドレーサーという幻想が、極めてリアルに伝えられていたのだ。『Galactic Racer』は、26年後の今、これらすべてを備えているが、はるかに抽象的だ。私のアップグレードは単なる「パークカード」に過ぎず、すべての特殊スキル(ラムホーンを除く)は、試合中ではまさにその名の通り、つまり「ビデオゲーム内の特殊スキル」としてしか機能しない。また、少なくともデモ版ではAIが常に小細工を弄しているため、スピード感という具体的な感覚もまだ得られていない。すべてのライダーがブーストや特殊スキルに夢中になり、時には理解不能なほどの速さで私を置き去りにする一方で、次のコーナーではカタツムリのような速度に切り替わってしまうため、本来のドライビングをまともに学ぶことができません。コーナーから出る際に、理想的な加速のタイミングはいつなのか?ジャンプはスピードにどう影響するのか?そもそも……どうすれば上手に走れるのか?誤解しないでほしい:感覚とは、スピードそのものの感覚を指すわけではない。後者については全く問題ない。レースは信じられないほどスピーディーに進み、とても楽しい。ただ、特殊スキルのパークカードアップグレードが過剰になりすぎている点については、ゲームが時々少しブレーキをかけて、単にエキサイティングなコースや運転そのものを学べるようにしてほしいと思う。でも、それは私の中の「おじさん」が言っているだけかもしれない。制限の向こう側にある惑星の多様性キャンペーンのローグライト的な構造にも落とし穴があると思う。というのも、『Galactic Racer』は本来の多様性を隠してしまっているからだ。プレイヤーは惑星を一つずつ巡っていくことになる。つまり、ようやく2つ目の惑星に進むまでに、まず半ダースものジャクーのコースを走り回ることになるのだ。そして、その2つ目の惑星でも、やはりまずはコースをくまなく走り回ることになる。もちろん、それぞれの惑星では異なるコースレイアウトやイベントタイプが待っていますが、ジャクーの砂漠はやはり……砂漠に過ぎません。特に、ゲームオーバーになるたびに最初からやり直さなければならないことを考えると、すぐに飽きてしまうのではないかと懸念しています。以前の『Episode 1 Racer』でも惑星は再利用されていましたが、同じ惑星が2回連続で登場することはめったにありませんでした。最初のカップでは、レースごとに新しい惑星を巡ることができ、それは実にスリリングでした。おそらく、ローグライト的な構造のおかげで、新しいスタート惑星がアンロックされたり、恒久的なアップグレードをいくつか手に入れたらA地点からB地点へより素早く移動できるようになったりすることで、その点が補われるのかもしれません。プレイして1時間ではまだ判断できませんが、少なくともそう期待しています。新たな希望しかし、私が慎重ながらも楽観的に評価できるのは、『Galactic Racer』が失敗作にはならないだろうということだ。確かに、あちこちに懸念点や批判すべき点はあるが、それらはa)...

「Robloxといえば、粗いグラフィックしかない」と思っていましたか?驚くほどリアルなタクティカルシューティングゲームがその思い込みを覆し、今や数百万回もプレイされています

シューティングゲーム『TTK』は、Roblox上でたった2人の兄弟によって開発されたもので、彼らはこれほどの注目を浴びる準備がまだできていなかったのです。Robloxといえば、まず最初にリアルなタクティカルシューターや魅力的なグラフィックを思い浮かべる人はいないでしょう。おそらく2番目や3番目でも同じでしょう。しかし、まさにそれこそがTTKなのです。このゲームは『Ready or Not』に最も近いとされ、Roblox上で数百万回もプレイされています。PoptartNoahh と CanyonJackという名前で活動する二人の兄弟は、この人気ぶりに完全に驚いている。Robloxにリアルなタクティカルシューター?TTKの現行バージョンは、『Call of Duty』風の、やや簡略化された武器構成を備えたデスマッチ・シューターです。しかし、グラフィック面では、Roblox特有のブロック調の見た目ではなく、兄弟がモデルとして挙げた『Ready or Not』に近い仕上がりとなっています。有名なFPS系YouTuberのjackfragsもTTKをプレイし、この2人の開発者によるプロジェクトに感銘を受けています。こちらで彼のゲームプレイの一部をご覧いただけます:比較的スローな動き、簡素化されたUI、そしてわずかな被弾でプレイヤーが死亡する仕組みにより、TTKはタクティカルシューターというジャンルにうまく適合しており、その人気は数字からも明らかです。TTKの公式サイト(Robloxの公式サイト(このサイトからシューティングゲームをプレイすることも可能です)によると、このゲームは840万回以上Roblox内でアクセスされました。重要:これは個々のプレイヤー数ではなく、プロジェクトへの訪問回数です。開発者たちは、これほどのブームを予想していなかったTTKは4月からRobloxで公開されていたが、ここ数週間で人気が急上昇し始めた。jackfragsの動画の下で、PoptartNoahhは次のように説明している:正直なところ、これほど早い段階でアルゴリズムに発見されたのは(面白い意味での)ちょっと恥ずかしかったですが、それでもみんな楽しんでくれているようです。誰かが批判しうる点はすべて私たちも十分に認識しており、できるだけ早く対応していきます。みんなが楽しんでくれている限りは!この兄弟はTTKでまだまだ多くの計画を立てているが、このシューティングゲームの開発は余暇に行っていることを強調している。将来的には、サバイバルモード、協力ミッション、PvPマルチプレイヤー、そしてより大規模で目標ベースのPvP戦闘が行われる「グラウンド・ウォー」モードが追加される予定だ。さらに、新たな武器やアタッチメントも追加される予定です。他のRobloxプロジェクトとは異なり、TTKには現時点で目立つオンラインショップは存在せず、換算で6ユーロ相当のサポーターパックを購入するオプションのみが用意されています。

『ストロングホールド4』は、まだ発売日が決まっていないものの、今日からプレイ可能です

『ストロングホールド4』の発売が待ちきれない? 今日から、少なくとも最初の短いプレイ体験を楽しむことができます。『ストロングホールド4』の発表は、ここ数週間で最も嬉しいサプライズの一つでした。特に、中世や城の建設が好きなファンにとっては言うまでもありません。このリアルタイムストラテジーゲームは、シリーズをようやく大成功へと導くべく、その原点に立ち返っています。本作は初代『ストロングホールド』に強くインスパイアされており、初代作品のストーリーの序章となる物語さえ描かれています。Fireflyがこれでついに再び大ヒットを飛ばせるかどうかは、まだ未知数です。しかし、少なくとも今日からは、皆さん自身で実際に体験して、成功の可能性はあるのかどうかを確かめることができます!というのも、6月23日に『ストロングホールド4』の公開デモがリリースされるからです。デモはどこで入手できますか? Steamにて デモはいつ公開されますか?17時 デモで体験できる内容デモの具体的な内容については、Fireflyはまだ発表していません。ゲームの正式発表に先立ち、クローズドデモが実施されており、当サイトの大規模プレビュー記事のために私たちもプレイすることができました。ただし、一般公開されるデモ版は、私たちが体験したものと異なるようです。私たちが体験したデモ版では、まず基本操作を学ぶための短いチュートリアルがありました。一般公開されるSteamデモ版でも同様の構成になるものと予想されます。その後、ミッションをプレイすることができ、その過程では、古典的なスタイルで敵が次々と襲来し、難易度が上がるにつれて、私たちの城を攻略しようと迫ってきました。一般公開版デモでも、何らかのミッションが用意されていると予想されます!ぜひ、城の建設機能をじっくりと試していただき、『ストロングホールド4』がご自身に合うかどうか判断していただければと思います。本編はいつ発売されるのでしょうか?『ストロングホールド4』のプレイアブルデモがすでに公開されていることから、開発はかなり進んでいることがわかります。また、『ストロングホールド4』は間違いなく今年中に発売される予定であることもわかっています。ただ、正確な時期はまだ不明です。夏にはもう無理だろうと推測されますし、秋はすでに新作のリリースが非常に詰め込まれています。特に9月は、多くのスタジオが11月の『GTA 6』の発売を避けるため、極めて過密なスケジュールとなっています。したがって、『ストロングホールド』が『GTA 6』と競合しないようにするには、10月か12月に発売される必要があるでしょう。ただし、来年への延期も否定はできません。