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日曜日, 5月 3, 2026

スカル&ボーンズ:シーズン1の大型アップデートが登場!新機能とパッチノートを一挙公開

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公式リリースから数週間後、「スカル&ボーンズ」第1シーズンが出航。荒れ狂う潮流の中身

2月26日以来、「スカル&ボーンズ」のインド洋は新たな脅威に取り憑かれている。第1シーズンでは、邪悪な船長フィリップ・ラペストと彼の疫病神の船団が海を徘徊し、地元のすべての海賊クルーに新たな試練を与える

新シーズンの開始にあたり、ユービーアイソフトはパッチの内容とゲームへの影響をまとめました。私たちはその情報をまとめました。シーズン1のトレイラーでは、次の島の背後に何が潜んでいるかも知ることができます

シーズン1の新情報です

疫病の艦隊

シーズン1でインド洋を横断していると、ラペスト船長の呪いの治療法を探しに来た疫病船団の船に出くわすことがある。その船は黒い帆に毒々しい緑色のドクロが描かれているため、すぐに見分けがつく。

あなたは自信を持って船に乗り込み、公海上で彼らと戦うことができます。船を沈めると、船長の首が手に入ります。その首はロビン・ブラックウッドの店で銀とホワイト・スカル・ジンと交換できる。

船を沈めれば沈めるほど、ラ・ペストがあなたの船を攻撃する確率が上がる。

新たな懸賞金

シーズン中、新たな賞金首も登場しますが、それはおそらく古典的な高レベル船だけではありません。その代わり、巨大な海の怪物も狩ることになる。ザマハリブは3月5日から、ロデ・マーンゴジンは3月26日から海域に出現します。

私信

The Skull and Bones Letter of Captureは定番のシーズンパスです。季節ごとのチャレンジをマスターし、その報酬を受け取ります。無料パスとプレミアムパスがあります。もらえる報酬は、3つのパスのどれを選ぶかによって異なります。

  1. QuarterMaster: あなたの船のための多くの化粧品に加えて、疫病船団の疫病船により多くのダメージを与えることができるスキームもあります。
  2. ガンナーマスター: このツリーでは海賊と大砲のスキンがよくアンロックされます。
  3. Shipmaster: 船のさらなるコスメに加えて、Wailing Wardもアンロックできます。これは、ペスティレンス艦隊からの毒攻撃に対して特に優れた防御力を発揮する船の装甲です。

アップデート

ゲームヒストリー

  • 伝説の襲撃] 襲撃者は垂涎の戦利品である兜を手に入れたプレイヤーに対して、より威嚇的な行動を取るようになる。
    • 待ち伏せがより頻繁に発生するようになります。
    • 毎回、より多くの待ち伏せが発生します
  • 敵対的買収] 敵対的買収の機会において、以下の製造所の参加可能人数が増加しました:
    • Coast of Africa: Mchanga, Jiwe Weaver, Jiwe Fort, Harufu Weaver, Harufu, Bandari, La Corde Weaver, Port des Mines, Fond-de-la-Baie, Grand-Fort, Shjavu
    • Red Islands: Lambda Weaver, Raoifa, Tsifo Lumberyard, Tanzako Lumberyard, Tenina Town, Guerande, Foundrie Royale, Sainte-Amelie, Fort Du Lys, Du Bois Lumberyard, La Basitde
    • Eastern India: Suny Capital, Fort Granbie, Damai, South Damai Foundry, Kencur Lumberyard, Kota Lama, Fort Prakoso, Lada Foundry, Lada, Subur Lumberyard, Kampong Subur, Laar, Fort Premie, Laar South Lumberyard, Oosten Capital
  • チャンスの発生が、地域をアンロックしたプレイヤーの数に基づいて行われるように調整されました

船の利点

  • 【ベダール】ベダールで使用可能なランサーバフが調整され、浸水によるダメージが軽減されました。
    • Development Note:ベダーの浸水ステータス効果は、より高い艦船ランクを持つ艦船に対して誤ってダメージを与えていました。ステータス効果に艦船ランクの調整を追加しました。この調整は、PVPおよびPVEターゲットに対する戦闘の公平性を高めるために行われました。

      シップ

      • 【艦船ランク】艦船ランクの上限が11から12に引き上げられました。

      船舶装備

      • 以下のエピックティア装備の装備値が調整されました:
        • Carronade: ~9%増加しました。
        • Blue Ghost: ~9%増加しました。
        • ダーダネルス砲:~18%増加
        • Twinwinch Ballista: ~18%増加
        • Le Fléau: ~5%増加
        • Wrathful Ward: ~5%増加
        • ブラックプリンス:~5%増加
        • Development Note:船のランク12をより利用しやすくするため、装備の値がわずかに増加しました。
        • 開発中

          契約

          • 「歓迎されざる船上」契約において、スカイミッシャーのスポーン率が減少しました

          ワールドイベント

          • ワールドイベント「植民地船」の招待条件を「悪名レベル9、熾烈」に変更

          船長日誌

          • 契約付与者が「マップで表示」を実行した場合、ログブックのタブが無効になり、プレイヤーはマップタブにのみ留まることができるようになりました。

          チュートリアル

          • 様々なワールドイベントのチュートリアルが更新されました。
          • 初期のヘルム契約におけるチュートリアルのテキストが更新され、製造所で通貨を集めた後にファストトラベルを無効にする情報が追加されました。サント・アンヌのヘルムオフィスに戻るまで、ファストトラベルは無効化されます。

          物資と資源

          • プレイヤーが海に沈んで再浮上した後、消耗アイテムのクールダウンがリセットされる

          グラフィックス

          • 様々な会話カットシーンの解像度を向上

          その他

          フォトモード] 戦闘中にアクションホイールでフォトモードに移行できるように

          修正

          ゲーム履歴

          • ヘルメットベット] テロックペンジャラやサントアンヌのような洞窟が、配達場所として選択されなくなった。
          • Cutthroat Cargo] 伝説のマップの持ち主が通知を受け取らず、時間切れ後に前哨基地に降りることができない問題を修正しました。

          契約

          • A flair for business]プレイヤーがメインメニューから離れ、ゲームに再接続したときに契約書が利用できるようになりました。
          • [求人掲示板] 投稿者がそれぞれ必要なアイテムの一部しか持っていない場合、「酒場の果実」のアイテムが正しく更新されない問題を修正しました。
          • クエスト「航海に適した船」を提出した際、船がエンカウントしていた場合、ベダルをクラフトするためのクラフト素材を受け取れない不具合を修正しました。

          • 継続中] 部分的な修正が提供され、以前に舵に入ることができなかった一部の影響を受けるプレイヤーが入ることができるようになりました。
            • Maker’s Note:この修正は、「ヘルムに乗れ」契約で立ち往生しているすべての影響を受けるプレイヤーに影響するものではないことを承知しています。ヘルム奪取に関する問題は現在も調査中です。シーズン1パッチ後も問題が発生している場合は、サポートチームまでお問い合わせください。
          • 税務署に入った後、2回目のヤニタとの面会を求められた際に無限ロード画面に陥る問題を修正しました。
          • オーダータブからのウォーキングオーダーの目的地において、スカルラムが本来100個必要なところ、誤って1個しか必要なかった問題を修正しました。

          チュートリアル

          • プレイヤーが初めてHelmet Betイベントに遭遇した場合、Helmet Betチュートリアルの代わりにCutthroat Freightチュートリアルが表示される問題を修正しました。

            物資と資源

              ヘルメットベット

            • ヘルムウェイジャーを引き受けたとき、ヘルムウェイジャーの宝箱がプレイヤーのインベントリに表示されるようになりました。

            npc

            • Dawn of Warの契約を完了した後、Rahmah提督との対話シーンでプレースホルダーのテキストが存在する問題を修正しました。
            • プレイヤーがヤニタにタックスリースを渡した際にダイアログシーンが再生されない問題を修正
            • A Nose for Business “契約を進めるために、プレイヤーがヤニタと2回対話しなければならない問題を修正

            グラフィックス

            • PS5] 出航時に表示されるロード画面において、前哨基地資産のロード速度を向上。
            • 夕方にプレイヤーがナビゲーターズクロスの前哨基地の近くにいるとき、遠景が光で見えなくなっていた問題を修正

            ネットワーク

            • Cutthroat 貨物輸送機が死亡画面の後に再ポーンした後、前哨基地を離れようとした際に発生した “Host has left the server” のバグを修正。
            • 無料体験版] プレミアム版から無料体験版に切り替えた際、精製所での資源処理中に頻繁に切断される不具合を修正しました。
            • ユービーアイソフトコネクト] ルーターを経由してネットワークから切断された状態でユービーアイソフトコネクトを開こうとすると、メインメニューから抜け出せなくなる問題を修正しました。
            • Ubisoft Connect] ネットワーク切断時にユービーアイソフトコネクトが自動的に終了するようになりました。
            • Xbox]ストアでバニティを購入する際にサービスが切断された場合、エラーメッセージとともにメインメニューに戻るようになりました。

            ui/ux

            • カウントダウンタイマーがシーズン1の開始時にリセットが行われると表示していた問題を修正しました。リセットはシーズン1の終了時に行われます。
            • ヴァニティーアトリエ] シルバーのはずのアイテムに誤った通貨記号(ゴールド)が表示されていた問題を修正しました。
            • 【ゲーム内ニュース】アイテムの「詳細」ボタンを使用した後、プレイヤーが追加詳細画面に正しくリダイレクトされるようになりました。
            • ショップ] バニティセットのアイテムの通貨コストが正しく表示されない問題を修正しました。
            • Investigations] ファストトラベルを使用した後、マップとコンパスHUD上の調査アイコンが正しく表示されない問題を修正しました。
            • ヘルムウェイガー] ヘルムウェイガーの目標前哨基地がコンパスとマップに表示されるようになりました。
            • ヘルムウェイジャー] ヘルムウェイジャーのチェストを持っているプレイヤーにマップカーソルを置いた場合、意図した通りにアントラック(追跡解除)ボタンが表示されるようになりました。
            • 伝説の強盗] プレイヤーがチャンスに参加した後、強盗ルートがヘルムマップに表示されない問題を修正しました。
            • 沈没したカットスロート貨物船の名前のプレースホルダーテキストがマップに表示されていた問題を修正
            • 帝国のタイマーとウィークリーシーズンのタイマーが同期していなかった問題を修正しました。
            • ローミング物資のあるショップをアンロックした際、マップとコンパスに2つのヘルメット補給品マーカーが表示される問題を修正
            • 船がダメージを受けなくても、受けたダメージのインジケーターが消えない問題を修正しました。
            • ブラックマーケット] 様々な洗面台のアイテム名と説明が、全ての言語でプレースホルダーのテキストとして表示されていた問題を修正しました。
            • Xbox Storeで購入後、プレミアムエディションで受け取る洗面台のゲーム内ポップアップが表示されない問題を修正
            • ヘルム賭け] 帝国概要マップでヘルム賭けのアクティビティに参加または終了できない問題を修正しました。
            • チャンス通知中に「イベントに参加」を押すと、参加せずにマップが開いてしまう問題を修正しました
            • ヴァニティーアトリエ] 既にアイテムを所持している場合でも「購入」オプションが表示される不具合を修正
            • その他のUIとメニューの修正

            コントロール

            • ヘルメットアップグレードの詳細を見ることができないまま、ヘルメットアップグレードのロックを解除してしまうコントロール入力を修正

            オーディオ

            • Voiceover] ミッション “The Devil’s Maw “の会話シーンでロボットの声が聞こえる。
            • 足音がヘッドセットの左側でしか聞こえない問題を修正
            • Greekfire が弾切れの状態で発砲し続ける際のサウンドの問題を修正

            アクセシビリティ

            • Epilepsy Tool]ナレッジメニューをナビゲートする際に発生していた空間パターンのバグを修正
            • テキスト/音声チャット] – コメント機能がチャットウィンドウのボタンのラベリングを読み上げるようになった

            実績

            • 「Pirate Assemble」トロフィーがアンロックされない。

              その他

              • デバイスメモリの問題によるクラッシュを減らすために、エンジンの最適化を統合
              • Ubisoft Connect] ゲーム概要のクラフト可能な船の数に関する誤った値を修正
              • ロード] コントロールオフィスに出入りする際に発生するロード時間を最適化
              • Introduction] 増援の攻撃を受けていない場合でも、プレイヤーの船が沈没してしまう問題を修正しました。
              • Various localisation corrections

                これらすべての新機能に加え、今回のメジャーアップデートではゲームプレイの詳細がいくつか修正され、何よりもいくつかのバグが修正された。例えば、ユービーアイソフトはゲームバランスを調整し、より大きなチャレンジができるようにしている。

    Michael
    Michael
    年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

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AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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    『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

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