Ready or Not》评测:战术射击游戏最终版本几乎无法辨认

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在早期接入开始两年后,《特警4》的精神继承者终于准备就绪。我们做了最坏的打算,但还是很激动

Ready or Not最终版本的公布就像一次精心策划的警方行动。这款充满希望的战术游戏在 Early Access 中沉寂了很长一段时间。在 2024 年游戏颁奖典礼上,来自 VOID Interactive 的开发者们在一场集中宣传活动中冰释前嫌,宣布将于 12 月中旬推出 1.0 版本!

我们扮演了一支警察特警队,单独或 4 人合作与小混混和重罪犯作战。我们不仅玩得非常尽兴,而且还对《Ready or Not》自上次评测以来所取得的巨大进步印象深刻!我们将在评测中了解这一切是如何进行的,以及这款射击游戏能否在整个游戏时间内保持其质量。


Table of Contents

我们是特警!

Ready or Not 旨在填补自 2000 年代中期以来的空白:在《汤姆-克兰西的彩虹六号 3:乌鸦之盾》(2003 年)和《SWAT 4》(2005 年)等作品之后,以警察为背景的小众战术射击游戏领域再无值得一提的作品。说来话长: Ready or Not》轻而易举地填补了这一空缺,并最终为那些渴望已久的战术家们提供了新的素材。

在虚构的美国大都市洛斯苏伊诺斯,我们是特警队(SWAT)的一员。当情况失去控制时,我们就会出动: 劫持人质、炸弹威胁、突袭等等,我们和我们的精英警官既是法律的先锋,也是所有无辜当事人的最后希望。

(解救人质,消除威胁: 我们的特警队已潜入加油站)
(解救人质,消除威胁: 我们的特警队已潜入加油站)

我们对警察角色的理解不像《虎胆龙威》中的约翰-麦克莱恩(”Yippie-ya-yay,pig cheeks!”),而更像联邦调查局的调查员:遵守规则,目的是说服敌人放弃,而不是直接开枪。我们的行动由所谓的 “交战规则 “规定。这些规则规定了什么情况下使用致命武力是合理的。

简化:我们只能向攻击我们的敌人开枪。只要他们不这样做,我们就必须要求即使是最凶猛的对手投降–并可能用眩晕手榴弹等帮助他们。如果我们的行为像森林中的斧头,我们就会在任务结束时得到减分和差评。稍后我们将详细解释该系统的工作原理以及如何融入游戏。

Focus on story and atmosphere

《Ready or Not》的目标是在两个方面给人留下深刻印象:氛围浓厚的故事体验,让人想起《特警 4》的精彩片段;丰富多彩的游戏玩法,包括大量武器、小工具和根深蒂固的战术基因。

在每个任务结束时,我们都会获得评级。除了实现任务目标外,(未经)授权使用武力也会计入评级。)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/12/At-the-end-of-each.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

虽然我们在早期进入时批评过游戏中毫无生气的关卡设计和毫无背景的任务介绍,但在这里我们几乎不敢相信自己的眼睛。在《Ready or Not》的发布版本中,有 18 个任务,所有任务的详细地点都给人留下了深刻印象: 在一个被歹徒占据的加油站售货室里,地上摆满了货架。但我们不能分心,因为每个角落都可能潜伏着一个歹徒。

When we secure the flat of a streamer running amok in another mission in a flat block, we not only burst into the live broadcast (keyword: “swatting”), but also admire figures, posters and other nerdy stuff almost enviously.

(恐怖分子躲在房间里,透过薄薄的木门攻击我们。他们能做到的,我们也能做到!)
(恐怖分子躲在房间里,透过薄薄的木门攻击我们。他们能做到的,我们也能做到!)

我们一次又一次地发现流行文化的典故:在一个预言家的偏远森林小屋中,陷阱和敌人通过通风井和假地板快速移动,让人防不胜防。挂图上画着一个特警,上面写着:”瞄准他们的四肢”。对了,外面还有一辆燃烧的露营车

游戏需要这些时刻来缓和气氛,因为故事情节是通过发现的证据和保护的犯罪现场间接讲述的,并不适合胆小的人。随着游戏的进行,我们会一次又一次地发现有组织虐待儿童的证据,并揭开更多的背景。就紧张感和强度而言,有些任务很容易就能与《特警 4》中的连环杀手之家相媲美。遗憾的是,《Ready or Not》错失了讲述一个真正连贯、表现力强的故事的机会。
终于有简报了!

不同关卡的气氛都很棒。最后,场景也是如此!正如我们在《SWAT》中所习惯的那样,我们终于在《Ready or Not》中看到了有意义的任务简报。按下 TAB 键,我们就能打开任务平板电脑,找到有关情况、背景、嫌疑人、可疑武器、人质等的所有信息。我们甚至可以收听警察局收到的紧急呼叫。因为我们经常要活捉某些目标,所以要仔细研究录像。此外,我们还可以在地图上放置自己的标记和路径。这让我们终于有了真正的行动感

(两个人开门,一个人透过窗户看,而本应提供安全保护的同事却喜欢斜着拿武器。)
(两个人开门,一个人透过窗户看,而本应提供安全保护的同事却喜欢斜着拿武器。)

遗憾的是,这种行动感觉还没有完全到达现场本身。当我们到达犯罪现场时,我们实际上应该发现一种类似于奇观的情况:封锁的街道和通道、警车、警笛、媒体和围观者–所有这些都不见了。充其量,在我们的特警卡车旁边有两辆警车,但仅此而已。

尤其令人遗憾的是,在加油站的任务中,我们在简报中发现了新闻节目的素材。在现场拍摄镜头的记者在哪里?在无望的情况下呼叫特警并在此之前保护犯罪现场的警察又在哪里?虽然仍有改进的余地,但《Ready or Not》已经迈出了一大步,通过新的简报

,整体上提高了可信度和故事性。

(地点让人信服,有许多细节和故事)
(地点让人信服,有许多细节和故事)

SWAT总部大厅

Storytelling 也是注重沉浸感的完美关键词。Ready or Not》与早期接入的任务播放列表大相径庭,而是以一种可信的方式让我们扮演一名精英警官。到目前为止,这都是通过详细复制洛斯苏伊诺斯的主要警察建筑来实现的。当然,在《Ready or Not》的最终版本中也是如此,但警察局已完全重新设计。在单人和多人游戏中,该建筑都可用作 HUB 区和大厅。

在简报室,我们选择下一个任务;在更衣室,我们决定装备和外观;在地下室,我们在射击场试用许多一流的模型武器。LSPD 由人工智能警官组成。我们无法与他们互动,但他们的存在增加了游戏的可信度。

In single player like SWAT 4除了教程外,《Ready or Not》还有单人和多人模式。单人模式的核心是 “指挥官模式”,我们将扮演大卫-博蒙特(David “Judge” Beaumont)。我们与四名人工智能同事(蓝队和红队)一起,在城市的各个地点展开行动。除了前面提到的加油站和住宅区,我们还要确保顶楼、港口、豪华别墅、大学和酒店等地的法律和秩序。
(找到炸弹是一回事,拆除炸弹又是另一回事)
(找到炸弹是一回事,拆除炸弹又是另一回事)

在总部,我们组建团队,确定每个人的装备。这个机制的复杂程度令人吃惊:我们从警察队伍中挑选四名同事执行下一个任务。成功完成任务后,他们会获得经验并解锁各自的特殊技能。例如,詹姆斯-马丁内斯(James Martinez)是砸门专家。当他在游戏中时,爆炸装置更有助于扰乱敌方或平民的视线,从而更快地完成任务。

保持团队的团结和发展会带来实实在在的好处。因此,如果我们失去了一位受人爱戴的军官–同时也失去了他们的特殊专长,情况就会更加糟糕。每次任务结束后,我们都会在团队菜单中检查同事们的压力水平。如果有人压力过大,甚至处于危机之中,我们就应该让他们休息一下。如果没有其他办法,我们会联系公司的医生,为他们开出治疗处方。因此,轮换团队成员是必须的。被称为 “铁人三项 “的硬核模式让整个过程变得更加困难。 我们的生命也只有一次。

(地点多种多样,可以采取不同的方法)
(地点多种多样,可以采取不同的方法)

这就是游戏机制与上述计分系统完美结合的地方。如果我们的行为正确并实现了所有任务目标,那么任务或多或少会按计划进行,我们也会得到高分。如果我们违反规则、工作不准确并因此遭受损失,这不仅会影响分数,还会影响警察的士气。这样他们就需要提前休息,或者不再专注于任务。

如果一名警官带着 “危机 “的心理状态去执行任务,他的效率就会比不上心理平衡的同事。虽然《准备好了没》中的团队管理很简约,但却很好地达到了目的

我们的视线对指令至关重要。如果我们看的是一扇锁着的门,我们可以选择适当的行动,如设置、检查、撬开和固定。然而,当我们环顾四周并按住按键时,命令菜单就显得过于繁琐了。

我们还可以在按住 SHIFT 键的同时将命令串联起来,并通过按键并行执行。这样,就可以精确地进入多个点,最好是在不流血的情况下。在大多数情况下,并行访问也能奏效,但仍有一些情况会让原本非常出色的人工智能掉链子。

如果红队本应攻破一扇门,但在执行过程中被蓝队接手,红队来找我,而我们却因为这个烂摊子没有完成任务,这就很烦人了。此外,在狭窄的过道中排队时,伙伴人工智能的渗透性可以更强一些,这样他们就不会挡住我们的去路了。

但同样,这种情况确实存在,但也是例外。基本上,敌友 AI 的表现都非常出色和逼真。敌人并不一定要等到我们终于在门口排好队才能制服我们。他们往往会突然冲出来,打我们一个措手不及。他们还喜欢从侧翼包抄和埋伏。

如果敌人投降了,也绝不意味着万事大吉:在逮捕过程中,罪犯往往会拔出藏刀或手枪。我们始终密切关注橱柜,门上的诱杀装置每次通过时都会动态地重新分配,这让我们有一种愉快的偏执感。

(如果遇到人质,我们会保护并报告。如果歹徒投降,还是要小心:他们可能会拔出暗藏的武器,偷偷地杀死我们)。

武器种类繁多……

作为指挥官,我们不仅要选择身边的警察,还要决定他们的装备。除了主武器和副武器外,还包括手榴弹、装甲和战术玩具。说到武器,我们可以从突击步枪、冲锋枪、霰弹枪和手枪等类别中进行选择。其中一些还提供非致命版本


(Ready or Not 提供许多获得授权的武器,并以漂亮的模型令人信服。) src=…..和战术

在赛场上,我们通过一个简单易用的菜单来指挥我们的队伍。使用鼠标滚轮,我们可以选择是指挥所有队伍(黄金队),还是一次只指挥一个队伍(蓝/红队)。按空格键输入命令,右下角显示为逻辑命令。鼠标中键打开正确的命令菜单,只需点击几下,我们就能知道谁在什么时候做什么。这需要一点时间来适应,但随后就很容易使用了。

我们的视线对指令至关重要。如果我们看到的是一扇锁着的门,我们就可以选择打开、检查、撬开和固定等操作。但是,如果我们正盯着一个角落,并为此按住按钮,那么命令菜单就会过于繁琐。

我们还可以按住 SHIFT 键将命令串联起来,并通过按键并行执行这些命令。理想情况下,这样可以精确地访问多个位置,而不至于血流成河。在大多数情况下,并行访问也能奏效,但仍有一些情况会让原本非常出色的人工智能失效。

当红队本应破门而入,而蓝队在执行过程中接手,红队加入了我,我们却因为这种混乱而没有完成任务,这很烦人。在狭窄的走廊里设置时,伙伴的人工智能也可以更有渗透力一些,这样他们就不会阻挡我们太多了。

但还是那句话,这些情况是存在的,但都是例外。基本上,敌友 AI 的表现都非常好,也很真实。敌人不一定要等到我们终于在门口排好队才能压倒我们。他们往往会突然冲出来,打我们一个措手不及。他们还喜欢从侧翼包抄,从埋伏中发动袭击。

一旦敌人投降,不要轻易放行:罪犯在被捕时往往会掏出藏刀或手枪。我们总是密切关注橱柜,而门上的诱杀装置每次经过时都会动态地重新分配,这让我们感到疑神疑鬼

(If we come across a hostage, we secure them and report it. 如果歹徒投降,你还是要小心: 他们可能会拔出暗藏的武器,偷偷地杀了我们)
(If we come across a hostage, we secure them and report it. 如果歹徒投降,你还是要小心: 他们可能会拔出暗藏的武器,偷偷地杀了我们)

我们用结构和有条不紊的方法来对抗对方的混乱。Ready or Not》非常注重真实感。游戏中提供了来自真实特警队的真实战术。通过 “切片”,我们可以命令一名警官慢慢地绕过一个角落,就像用刀子切蛋糕一样。我们自己则按住 ALT 键,在拐角处窥视,以尽量缩小攻击范围。如果我们在按住 SHIFT 键的同时慢慢走,发出的声音就会更小。

我们仍然不能飙车,但我们可以像在《猎杀:决战》中那样,一键降低武器,以加快移动速度。门也是如此:我们可以慢慢打开,或者一脚踢开。或者把门打开一条缝。或者我们用镜子事先检查一下是否有诱杀装置。战术和移动模式都是我们应该紧急使用的工具。那些将《Ready or Not》仅仅视为射击游戏的玩家,尽管武器操作得心应手,但却乐趣寥寥,有时还会死伤惨重。好在即使突然失败通常也是可以理解的

(在执行任务期间,我们找到了重要证据。)
(在执行任务期间,我们找到了重要证据。)

Differently fascinating in multiplayer

在合作模式中,我们也是五个人上路与指挥官和团队管理方面的内容省略了,但彼此间的协商非常重要。为此,游戏中提供了文字聊天和网络电话功能。我们在回合中通过 Discord 进行了交谈。我们可以通过加入大厅或设置自己的游戏进入游戏。在设置中,我们可以指定是所有人都可以加入,还是只有我们的朋友可以加入。

团队经验越丰富,合作模式下的《就绪与否》就越有活力。如果你能相互协调,而不是在菜单中为每一个操作建立命令链,那么程序会变得更快。不过,这种动态效果也会诱使您疏忽大意。Ready or Not》的多人模式也很有挑战性,并不是一个射击游戏。虽然它的重点与单人游戏版本不同,但多人游戏部分也有自己的魅力,绝对值得推荐。

(如果我们在合作模式下失去行动能力,我们将继续通过头盔摄像头观察我们的同事。)

技术怎么说?

《Ready or Not》使用了虚幻引擎 4,看起来非常不错。各个地点的大量视觉细节给人留下了深刻印象,画面连贯,营造出了很好的氛围。当我们的武器只有几个部分可见时,动态阴影偶尔会出现问题。即使在近距离内,当球变得有棱有角时,镶嵌也会偶尔出错。

当我们给死亡或受伤的人戴上手铐脚镣时,布娃娃特效经常会无意中让情况变得滑稽可笑。他们可能会在该区域疯狂滑动,直到找到自己在关卡中的位置。如果我们在设置中激活光线追踪选项,它们仍然显示为关闭。不过,在相应的 ini 文件中,光线追踪会被注明为已激活:

角色模型的种类仍然很少。不过,我们很少遇到像这里的人质双胞胎这样的不幸情况。)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/12/There-is-still-little-variety.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

这些都是比较明显的小问题,但都不会经常出现,也不会对游戏产生负面影响。《准备好了没》整体运行稳定流畅。在发布前不久,Cherryessa 农场的任务还是一个负面例子,因为我们在这里遇到了严重的帧率下降问题。不过,在最新的补丁中,这个任务也可以毫无问题地进行游戏了


自早期接入开始以来,VOID Interactive 的开发人员显然一直在努力并全心全意地开发他们的游戏。我们相信,在今后的内容和技术方面,这一点都将继续得到体现。无论如何,这款游戏与两年前发布的版本几乎没有任何共同之处。这主要体现在文本的本地化方面:如果我们将游戏设置为德语,那么我们就会看到德语和英语的混杂。至少这并没有困扰我们。但如果你不想这样,换成英语就不会有这个问题了。

不过,与两年前的问题相比,这些都是小问题。我们当时非常失望,因为在精彩的预告片和众多创意之后,我们终于可以自己玩了。现在我们终于看到了下一步的发展。

编辑团队的结论


我很高兴《Ready or Not》能成为这款游戏的发行版。我终于可以沉浸在梦幻般的场景中,根据简报中的信息选择战术和装备。单人模式让我想起了《特警 3》,我也曾在该游戏中与我的团队一起完成战役。在《Ready or Not》中,我想照顾我的同事,让他们活下去,并使用他们的特殊能力


多人游戏中不断变化的动态效果很棒。与朋友一起制定战术非常有趣,当我们让匪徒放弃并取得最高分时,感觉真的很棒。对现实过程的关注以及不同的战术和积极的人工智能(包括敌人和同事)为此做出了巨大贡献。

如果我有一些愿望的话,我会赞成让总部更加生机勃勃,重新发布一些《特警与彩虹六号》中的任务,并进一步扩展团队管理系统。但谁知道呢:《Ready or Not》已经给了我几次惊喜。也许它还会再来一次

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Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...