15.3 C
Berlin
星期一, 13 10 月, 2025

虚幻引擎5.1将永远改变游戏环境的5个原因

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

虚幻引擎5.1远不止是一个小的版本跳跃和花哨的图形。它将迎来一个已经在我们身边的新时代

自20世纪80年代以来,用于计算机和视频游戏的技术一直在快速发展,这些技术将我们心爱的虚拟世界带入生活。曾经开始只是文字和我们头脑中的大量想象力,从ASCII动画人物到详细的2D精灵,再到越来越逼真的3D图形。

每隔几千年,进化就会有一次飞跃。查尔斯-泽维尔教授关于人类的说法(我们并不反对他的观点)也可以适用于游戏:每隔几十年,进化就会有一次飞跃。 它们的存在,塑造了我们的爱好的技术里程碑,直到永远。

对于PC,你可以用一只手来数:创新的DirectX 9是其中之一,长期以来无处不在的虚幻引擎4是另一个,而最近像DLSS这样的AI升级器已经显示出其潜力,由于释放了性能,为未来的图形飞跃创造了急需的空间。

虚幻引擎5.1最有可能跃升为这个精英公司。我们在-次独家采访中采访了其背后的公司–Epic Games,并且还环顾了一下开发者场景。在这个过程中,出现了几个很好的理由,说明为什么所谓的小版本跳跃会对未来如此重要。

∮小事一桩∮


让我们先回答一个可能在你们某些人舌尖上的问题:为什么我们如此重视不是虚幻引擎5本身,而是这个所谓的小更新?

这个问题的答案隐藏在虚幻引擎5.1的(官方发布说明)中。尽管它们乍看之下并不引人注目,但它们对于Epic的旗舰产品的未来是如此重要。 因为它们首先揭示了一件事:5.1版采用了5.0版的基本框架,在许多方面都有创新,并使其真正适用于日常使用。

尤其是两个卓越的声望功能,即NaniteLumen,以前在游戏中使用时几乎不会出现帧率下降。特别是,Lumen照明技术对家用硬件的功率要求过高,对于Xbox系列X/S和PlayStation 5游戏机来说也是如此,与高端PC相比,它们的性能较弱。

虚幻引擎5.1正是解决了这样的问题,并且通过一些改变,设法成为未来几年的真正技术亮点。

(《堡垒之夜》是一个典型的例子,说明即使是已经发布的游戏也能从虚幻引擎5.1中获益良多)
(《堡垒之夜》是一个典型的例子,说明即使是已经发布的游戏也能从虚幻引擎5.1中获益良多)

原因一:Lumen终于可以被高性能地使用了

根据Nick Penwarden的说法,Fortnite是尝试虚幻引擎5.1新功能的最佳场所。这主要是由于众多的游戏元素,这也使得游戏对开发者来说是一个挑战。

在《堡垒之夜》中,玩家可以建造自己的建筑,破坏现有的关卡物体,当他们在墙上射出一个洞时,阳光会落下来,反射会随之调整。这使玩家的体验更加身临其境和有趣。而对于我们的工程师来说,该游戏是虚幻引擎新功能的理想测试平台。”

然后他向我们展示了大大改进的Lumen照明,现在它的耗电量明显减少,并为当前平台上稳定的60FPS的帧率目标进行了特别优化。其结果令人印象深刻:即使是图形学门外汉也能毫不费力地识别出整个游戏世界的更真实的照明。

Lumen可以在真实性方面设立一个新的标准,特别是在精细的细节方面–比如传统照明方法难以达到的嵌套角落。所展示的东西还没有接近真正的硬件光线追踪(Lumen使用的是混合解决方案),但无论如何,这在游戏中使用是不现实的。

长期以来,人们很清楚,视频游戏中的图形进步主要可以通过逼真的照明和阴影来实现。虚幻引擎4已经每隔一段时间就试图在这个领域实现巨大的飞跃,但从中获利的主要是电影业。感谢路明,现在游戏也将在不久的将来实现飞跃。

原因2:纳米技术变得更加通用

Nanite至少和Lumen一样是一项令人兴奋的技术,而且到目前为止也不得不面对一个主要的限制,这使得它在游戏中的应用只有很小的吸引力。要通过算法动态地给予新的多边形的关卡对象必须是静态的。这消除了一系列的应用场景。

感谢虚幻引擎5.1,这一点现在已经成为过去。对透明度遮罩和变形的支持使得用Nanite将树木和草地提高到新的水平成为可能。

不出所料,Nick Penwarden和他的团队也在《堡垒之夜》中使用了这个选项,而不是依靠经典的阿尔法纹理来制作树叶和其他东西。在这样做的时候,他们对纳尼特的效率感到惊讶。

另一个我们想推动视觉效果的方面是叶子和其他树叶。而这是一个挑战。我们做了很多实验,以获得最佳的外观,同时获得最佳的性能,我们决定将每一片叶子和草叶作为一个单独的3D对象来实现,这实际上是最有效的,这要感谢Nanite。”

自然,即使是岩壁这样的经典结构,纳米特的效果也是比较有说服力的。与Lumen一样,Nanite未来的性能成本应该更低,使其对游戏开发者更具吸引力。我们可能不需要向像你这样的热情的游戏迷解释,即使是最小的细节对沉浸感也是非常重要的!

原因三:开放的世界正在变得更大

开放的世界已经来到了这里。在2000年代末,只有《上古卷轴4:湮灭》、《正义的事业》或《辐射3》等孤立的热门游戏才会有的内容,现在几乎被认为是中等规模游戏的标准。感觉上,几乎没有任何独立场景之外的作品敢于抢占风头而不关注最大可能的游戏世界。

随着虚幻引擎5.1的出现,这些XXL地图在未来出现更大尺寸的概率已经飞跃性地增加。这是因为新版本现在支持所谓的大世界坐标。即使这个名字表明了这一点。这些不是经典意义上的坐标。

这更多是关于引擎内部处理大型游戏世界数据的方式。这影响到构成这样一个开放世界的所有方面:3D物体,如建筑物、水和其他粒子系统的模拟、人物的位置、一般渲染等等。

虚幻引擎4以前最多只能以所谓的32位浮点精度支持这些数据类型,这限制了开放世界的最大尺寸。在虚幻引擎5.1中,这个值现在被加倍为64位浮点精度。其后果很可能在未来几年内让我们的游戏玩家看到:巨大的开放世界将之前的一切都置于阴影之下。

而你可能已经猜到了:尼克-潘沃顿确认《堡垒之夜》第四章的全新地图也依赖于这个系统。特别是流媒体内容,因为玩家在地图上快速冲刺,据说会受益。

原因四:独立场景受益最多

虚幻引擎5.1的新功能和改进在理论上当然会使大的工作室受益。然而,AAA级工作室通常要么已经有了他们自己的引擎,这些引擎是专门为他们的要求定制的,或者仅仅是拥有如此多的员工,以至于他们在过去能够更好地规避甚至绕开虚幻引擎的限制。

小型独立团队却没有这种奢侈。在实现他们的游戏概念时,他们依赖他们使用的引擎来尽可能多地为他们做工作。如果引擎的工具能够很好地相互配合,这可以以一个深思熟虑的工作流程的形式发生,或者通过许多预制的资产、脚本和其他构件,由于这些构件,人们可以迅速开始工作。

虚幻引擎5.1激发了许多小团队甚至个人最终开始自己的项目。除其他外,看看虚幻引擎Subreddit就能证明这一点。在这里,这些富有创造力的新人自豪地展示了他们的成果,他们说他们在没有任何时间的情况下创造了这些成果,而且常常是在没有任何关于使用虚幻引擎开发游戏的知识的情况下。

让我们不要欺骗自己。这些展示品中只有一小部分有朝一日会真正作为游戏出现。但即使如此,我们仍然在谈论大量的潜在的独立作品值得期待,如果虚幻引擎5.1不是对初学者如此友好的话,就不可能发生。在PC宇宙中,从来没有这么容易最终将自己心中的项目付诸行动,成为一名游戏开发者。

(互联网上有很多有创造力的人,他们想用虚幻引擎5.1把他们的设想变成现实。)
(互联网上有很多有创造力的人,他们想用虚幻引擎5.1把他们的设想变成现实。)

原因五:没有人再被遗弃,每个人都可以玩

独立开发者的一个重要问题也是引擎的可扩展性。毕竟,你想让你的作品,即用大量的辛勤工作和心血创造出来的作品,能够被尽可能多的玩家所接受,而不需要为每个平台进行手动的重大调整。这需要时间,最重要的是需要金钱,而这对小工作室来说往往是供不应求。

考虑到这一点,我们想从Nick Penwarden那里了解一下,新的《堡垒之夜》版本是否也会让PC和当前游戏机之外的玩家受益。毕竟,该标题以可在一系列系统上玩耍而闻名,甚至像安卓这样的移动平台。

考虑到由于缺乏DirectX-12 API而无法在智能手机和平板电脑上显示的重大图形改进,虚幻引擎5.1的可扩展性在这里得到了回报,据Nick Penwarden说,由于这一点,即使是旧的平台也可以享受一些新的效果。

我们在优化性能方面投入了大量的工作,以确保尽可能多的玩家能够玩到《堡垒之夜》第四章,并尝试新的功能。但对我们来说,尽可能地扩大游戏体验也很重要,而且新的章节在任何地方都可以玩–包括在PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch和Android上。一些改进甚至可以在旧平台上享受–比如改进的粒子效果或优化的性能,这应确保恒定的60 FPS。”


(虚幻引擎5.1的高可扩展性对于希望在尽可能多的平台上得到体现的小型独立团队来说非常重要。这将自动只显示系统所支持的那些效果)
(虚幻引擎5.1的高可扩展性对于希望在尽可能多的平台上得到体现的小型独立团队来说非常重要。这将自动只显示系统所支持的那些效果)

这种高可扩展性是一个机会:如果您正确地使用虚幻引擎5.1,您可以将您的游戏开放给大量的观众,并且最好能多卖出几十万份。游戏迷们将再也不必经历一个有趣的标题在用于游戏的设备上无法使用。跨平台游戏将不会成为例外,而是成为规则。一个双赢的局面。

为未来打下坚实基础,但是……


那么,潘沃顿和他的团队为《堡垒之夜》付出了很多努力。但是,我们的目标不仅仅是将游戏提高到一个新的水平,而且还要为世界各地使用虚幻引擎5.1的开发者改进,无论是具有雄心壮志的个人还是拥有数百名员工的大型AAA工作室。

我们对《堡垒之夜》第四章所做的所有改进、错误修复和优化都直接进入了虚幻引擎5.1,所以所有的开发者都将直接从我们的工作中受益。”

因此,我们在一开始所概述的虚幻引擎5.1成为游戏文化中最重要的技术里程碑之一的潜力现在已经被精细地展开了:流明、纳米、更大、更多样化的游戏世界以及极其广泛的可扩展性都为未来打下了坚实的基础。

(《堡垒之夜》第四章的紧张工作有助于使虚幻引擎5.1有如此巨大的改进)
(《堡垒之夜》第四章的紧张工作有助于使虚幻引擎5.1有如此巨大的改进)

然而,我们确实把刹车踩了一下。尽管有正当的欣喜,但过去经常教导我们,要始终保持健康的剩余怀疑论。当然,因为虚幻引擎5.1不会自动成为游戏行业的救星。

未来最终重要的是能够处理虚幻引擎5.1工具的能手。因为尽管有这么多的技术进步:归根结底,游戏开发现在和将来都是一种艺术形式,必须像其他艺术一样在实践中学习和训练。

在《堡垒之夜》和虚幻引擎方面有很多经验,位于柏林的团队(Airborn Studios)。

你对虚幻引擎5.1有什么看法?你能理解我们的预测吗?还是你认为这太大胆了?当谈到将我们的爱好提升到新的水平时,你认为哪些功能是最重要的?欢迎在评论中发表你对这一主题的看法!

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

RELATED ARTICLES

《使命召唤:黑色行动7》刚刚宣布了近十年来最大的变革之一

在经历了多年的批评之后,《使命召唤》终于让步了:《黑色行动7》将以较低的SBMM启动,但社区认为这是有预谋的。 多年来,《使命召唤》的开发商似乎一直无视社区最强烈的心声。但在《黑色行动7》即将发布之际,Treyarch和Activision宣布了一项许多人认为几乎不可能实现的大转变。 近年来最受批评的三点问题都得到了解决: 严格的匹配机制将放宽,游乐厅不会再解散,甚至备受争议的瞄准辅助功能也将接受审查。 《黑色行动 7》将进行三项重大改变 对无数玩家来说,最重要的消息可能是放弃了严格的技能匹配(SBMM)系统:在过去的系列游戏中,该系统要求玩家必须与技能水平完全相同的对手进行比赛,这使得每轮比赛都成为一场艰苦的考验。 对于《黑色行动 7》,Treyarch 现在承诺会做出改进: 在游戏发布时,“开放匹配,最低限度考虑技能”将成为多人游戏的标准。因此,您的技能水平在寻找对手时只会起次要作用。开发人员将测试版的“开放式混战”播放列表作为预览——已经体验过该版本的人都知道,游戏发布时会发生什么。 我们他妈的赢了,简直不敢相信。#BlackOps7 pic.twitter.com/3IAMXft1te— ModernWarzone (@ModernWarzone) 2025年10月9日 社区多年来一直要求的一项改变是 恢复持久性游乐厅: 每场比赛后大厅都会被解散,这阻碍了竞争关系的形成,也使玩家无法轻松地与同一批玩家进行多轮比赛。现在,这种情况也将不复存在。Treyarch 确认,《黑色行动 7》中的大厅将一直存在,除非您主动选择更改。 开发人员要解决的第三个重要问题是控制器瞄准辅助功能:关于“瞄准辅助”功能的强度以及控制器与鼠标和键盘之间的平衡问题,一直存在着激烈争论。 官方声明称,他们一直在密切关注讨论情况。确保在游戏发布时“所有输入设备之间保持公平和竞争性的平衡”是一个优先事项。他们正在努力进行更改,并将很快公布更多细节。 关于 SBMM 的争论使玩家们意见分歧 尽管对许多人来说,SBMM 的放松听起来是个好消息,但其他人却对此感到担忧: 该公告再次引发了旧的争论。 一方面,经验丰富的玩家认为,严格的系统使每轮比赛都成为一场激烈的战斗,阻碍了轻松的游戏体验。对他们来说,这一改变是一种解放。 另一方面,休闲玩家和新手们担心,他们将毫无保护地暴露在经验丰富的玩家面前,在不公平的比赛中被“碾压”。对所谓“Pub Stomping”(即实力超强的玩家主宰大厅)的恐惧可能会吓跑一大批玩家。 为什么是现在?社区嗅到了阴谋 许多人正在思考,为什么现在才做出这样的改变,而社交媒体上的主流观点似乎很明确: 来自 《战地6》的激烈竞争。 用户“CoffeeeBlack«写道: » 显然是受到《战地》测试版与《使命召唤》测试版玩家数量明显差异的影响。 这是他们为夺回市场份额所做的最后一次绝望尝试。 补充说明:BF6...

《战地6》刚刚发布,一位粉丝就已经在《传送门》中重现了《使命召唤》中著名的地图

速度真快:《使命召唤》中受欢迎的地图“货运”现在也可以在《战地》中玩了。 Shipment 又回来了!但等等,这可不是《使命召唤》,而是《战地 6》?没错,这句话还是对的——当然,这要归功于《战地》创意游戏平台 Portal 中勤奋的制作人。这次,地图编辑器提供了很大的自由度,可以制作出各种各样的新地图。让我们来看看吧。 好吧,但为什么偏偏是 Shipment 呢?   Shipment 是最受欢迎、最著名的 CoD 多人游戏地图之一,它总是以略微改变的形式回归。尽管这个微小的竞技场通常会变成混乱的屠杀场,我们的编辑主任 Dimi 完全有理由将其称为“恐怖”和“最糟糕的地图”。 当然,该地图受欢迎的部分原因是,在这里可以获得丰富的经验和挑战。但还有更深层次的原因,例如,对于许多人来说,Shipment 也是对《使命召唤》辉煌历史的怀旧之旅。您可以在 Dimi 的专栏中阅读相关信息: 在《战地》门户网站中,货运港很容易重建。如果您想亲自玩一玩或尝试一下,请点击这里:通过门户网站下载。不,该地图上的重生点并不比原版更好,这完全是由于地图的结构所致。BF6 Portal UI 工具非常强大!& lt;a...

PlayStation 6:泄密者据称已知晓该游戏机何时发售

PlayStation 6 正在缓慢但稳步地成为人们关注的焦点。一位内部人士现在据称已知晓该游戏机的发售日期。 索尼和 AMD 通过一场激动人心的发布会,展示了下一代 PlayStation 的基石。唯一缺失的是新游戏机的发布日期。一位知名内部人士可能透露了这个消息。 索尼的 PS6 计划已确定 在“紫水晶项目”的旗帜下,索尼和 AMD 长期以来一直密切合作,共同塑造游戏和硬件架构的未来。当然,下一代 PlayStation 是关注的焦点。 2025 年 10 月 9 日,PlayStation 系统架构师马克·塞尼和...