15.1 C
Berlin
星期二, 16 9 月, 2025

最早的PC游戏是什么?为什么这项研究几乎使我们发疯

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

第一个PC游戏是什么?答案更复杂!

“这种设备在未来对每个人来说都是不可避免的,”Radio Shack公司总裁刘易斯-科恩菲尔德在1977年推出他们的TRS-80时曾说过,这是现代PC的前身。事实证明,科恩费尔德是对的。

个人电脑促进了对技术革命的接触,而这在以前是科学机构、大学和军队的专利。与游戏机一起,个人电脑也确保了视频游戏离开街机厅,在家庭中找到了全新的意义。这就引出了一个问题,究竟哪部作品有幸成为第一个教会PC如何游戏的作品?

PC从哪里开始?

寻找个人电脑先驱的第一个困难,甚至要从确定一个接近今天对个人电脑理解的设备开始。微型计算机的结构是否足够?还是仍然需要一个键盘和一个屏幕输出?硬件和软件必须是可扩展的吗?柏林Computerspielmuseum的展览经理Matthias Oborski在被问及如何定义第一台PC或第一款PC游戏时解释说,这 “很难甚至不可能”。

(Maze Wars是最早的已知3D游戏之一。当然,这里的三维空间仍然是极其初级的,只由一些块状和线状组成)
(Maze Wars是最早的已知3D游戏之一。当然,这里的三维空间仍然是极其初级的,只由一些块状和线状组成)

例如,20世纪60年代和70年代初的Micral、Xerox Alto、MIT Linc,在技术上与PC非常相似,但更多地是针对教育机构,几乎没有卖给私人消费者,Oborski说。后来的技术奇迹,如Altair 8800和Apple I,受到了少数工匠和爱好者的欢迎,但普通大众从它们身上几乎没有收获。

然而,随着1973年早期奥拓的3D游戏《迷宫战争》,视频游戏已经是新兴的个人电脑运动的一个组成部分。两年后,游戏《杀死比特》出现在Altair上,它是通过拨动开关编程的。然后你必须猜测橱柜大小的盒子里的哪个灯会亮起来。

对奥博尔斯基来说,个人电脑在接下来的几年中的胜利进展始于三重打击。1977年,苹果II、Commodore PET和前面提到的TRS-80接连上架。这三者的共同点是价格低廉,为600至1300美元,操作相对简单,在私人和专业团体中广泛传播。因此,这三个电脑新生也迅速成为视频游戏爱好者的圣地。

(与《巨兽洞穴探险》不同,文字冒险游戏Zork知道更复杂的文字命令。这种绘画游戏是有史以来第一批家用电脑可以显示的数字游戏之一)
(与《巨兽洞穴探险》不同,文字冒险游戏Zork知道更复杂的文字命令。这种绘画游戏是有史以来第一批家用电脑可以显示的数字游戏之一)

Modders who become professionals

对第一款游戏的搜索使这种缩小到三个平台的做法只是部分地更容易。由于当时软件的开发方式,很难将游戏的发布日期确定下来。展览负责人奥博尔斯基告诉我们,许多游戏是在几年内创造出来的,因为它们在开发者之间共享,并在这个过程中不断被重新诠释。

有些游戏的原始开发是在60年代,其在70年代的PC端口然后经常被修改,改编和扩展更大的时间段,直到然后这些变体之一在70年代末或80年代初被商业化发行。”

文字冒险《流浪》大约于1974年在一台大型计算机上创作。漫游》成为具有里程碑意义的《巨大洞穴探险》的模型,而《巨大洞穴探险》又激发了同样具有里程碑意义的《佐克》。帝国的类似程序,1973年由John Daleske在伊利诺伊大学的PLATO系统上构思。

PLATO由一台计算机主机以及几个终端组成,因此甚至允许几个用户同时访问的应用程序。在非官方的《星际迷航》模拟游戏《帝国》中,先是8个人,后来多达50个人可以通过文本输入来管理一个星球的经济,协调船只和进行外交。

帝国》后来的衍生产品复制了有史以来最早的游戏之一《太空战》的元素。Spasim是其中之一,它将《帝国》翻译成第一人称视角的空间模拟,通过3D线框图形发射。Spasim后来变异为Airace和Airfight等飞行模拟器,最终为Flight Simulator铺设了停机坪,Flight Simulator至今仍然存在。

旁白:正如艺术史学家安德鲁-威廉姆斯在他的书中写道(“数字游戏史 “)微交易可能是从PLATO终端上开始的。由于PLATO的空间非常有限,而且实际上应该用于研究,伊利诺伊大学对游戏部门持相当批评的态度。

吉姆-施威格,1977年角色扮演游戏和地牢爬行游戏《Oubliette》的发明者,向大学交钱,让他们不要删除他的游戏。他从他的同学那里得到了这方面的资金。只要每年支付三美元的附加费,实际上是免费的Oubliette的玩家可以保留他们的高级角色。围绕着Oubliette,甚至正在创建一个真钱市场,这将使暴雪嫉妒不已。强大的人物和物品有时会以三位数的金额易手。幸运的是,那时候还没有战利品箱。

回忆和独奏乒乓

寻找第一款PC游戏的第三个限制是,游戏和它们的创造者当然会丢失。此外,历史学往往会对一些先驱者视而不见。至少在理论上,开放的PC架构确保任何人都可以开发游戏。实际上,由于社会经济因素,编程技能的分布是不均衡的。

例如,在2022年5月,由于有一个热心的社区,开发商范迈花了40年时间才被追踪到。1982年,在因越南战争而逃到美国后,马伊为雅达利2600开发了游戏《野兔》。 野兔》被认为是第一款以女性为主角的家用机游戏。

是的,好吧,但现在第一个PC游戏是什么?因此,以我的愚见,我们必须转向苹果II,因为该电脑是77年的三台PC中的第一台。如今,我们倾向于不把Mac设备算作PC谱系的一部分,因为其结构封闭。但在1977年6月,当Apple II首次在美国销售时,情况还不是这样的。

(苹果II不仅帮助迎来了个人电脑的胜利,而且作为一个游戏平台也是非常重要的。像《吟游诗人的故事》这样的标题最早是为Apple II编程的。)
(苹果II不仅帮助迎来了个人电脑的胜利,而且作为一个游戏平台也是非常重要的。像《吟游诗人的故事》这样的标题最早是为Apple II编程的。)

最后售出约500万台的不可思议的成功也促使IBM在1981年发布了带有DOS操作系统的5150型号,从而最终赋予了PC的名称和粗略的结构。

作为一个游戏平台,苹果II也非常受欢迎,拥有丰富的传奇游戏库,如《终极》、《狼堡》或《吟游诗人的故事》。然而,从技术上讲,苹果II上的第一款游戏很可能是史蒂夫-沃兹尼亚克(Steve Wozniak)的街机经典《突围》的低劣移植。这位苹果公司的联合创始人已经为雅达利公司编制了原始程序。

Breakout基本上是一个单独的乒乓游戏,在这个游戏中,必须用一个水平的球棒击打,使几个砖块逐一消失。为了证明苹果II的编程能力,沃兹尼亚克为BASIC编程语言重写了Breakout。(在1977年5月为Byte Magazine)的一篇文章中,他解释了他是如何进行开发的。第一批Apple IIs配备了一个(卡带)与BASIC突破作为一个小插件。

(BASIC版的《霹雳火》也有资格作为第一款PC游戏。史蒂夫-沃兹尼亚克(Steve Wozniak)为这个版本和最初的街机版本编程。
(BASIC版的《霹雳火》也有资格作为第一款PC游戏。史蒂夫-沃兹尼亚克(Steve Wozniak)为这个版本和最初的街机版本编程。

To the stars

嗯,这有点不尽人意。移植应该是第一个PC游戏?如果我们把定义扩大到第一个完全重新开发的PC游戏,那么罗伯特-毕晓普可以帮助我们。根据他自己的说法,这位在2014年去世的程序员据说拼凑出了第一款在苹果公司之外开发的游戏,


在他的网站(通过互联网档案)上(该网站后来被下线),毕晓普解释说,他在美国威斯康星州的密尔沃基长大。毕业后,他获得了物理学硕士学位,后来为美国宇航局工作,支持阿波罗17号任务,这是迄今为止最后一次载人登月任务。

(第一个PC游戏的候选人。不难看出,哪部电影在几个月前刚刚问世,并激发了开发者罗伯特-毕晓普的灵感)
(第一个PC游戏的候选人。不难看出,哪部电影在几个月前刚刚问世,并激发了开发者罗伯特-毕晓普的灵感)

随着计算机变得更加紧凑,毕晓普也走在了前列。他是少数几个购买苹果I的人之一,也是第一批购买苹果II的人。当时还没有关于如何为电脑编程的文件,所以毕晓普只是涉猎了一下。几周后的1977年7月,他的第一个游戏准备就绪:(Rocket Pilot).


严格来说,它只是流行游戏Lunar Lander的一个变种,甚至在Atari为街机机器实现这一原则之前。在这里,一枚火箭必须尽可能精确地降落在月球表面–这是美国国家航空航天局前雇员毕晓普熟悉的地形。与早期版本不同的是,早期版本仅仅依靠文本输入和输出,在Rocket Pilot中,我们使用Apple II的控制器(桨)或操纵杆来实时控制弹丸:


在这样做时,我们必须注意方向、时间和燃料。如果落地成功,计算机会给出一个关于你做得如何的文字信息。毕晓普为他新喜欢的玩具又开发了一些游戏,并在1978年亲自到苹果公司工作,直到三年后他们再次分道扬镳。

他的《火箭飞行员》是第一个真正的PC游戏吗?我们这样说吧:可能是。

RELATED ARTICLES

《足球经理26》展示了足球经理真正重视的东西:积分榜而不是图形

《足球经理26》由于转换到 Unity 引擎,获得了重大的图形更新。但对于真正的粉丝来说,这只是个小细节。现在,开发商 Sports Interactive 展示了真正重要的东西: 用户界面。 在足球经理系列的新版本中,该界面不仅进行了外观上的改造。新的“磁贴和卡片”系统让您一目了然地看到最重要的信息,同时只需点击一下,您就可以深入了解更详细的信息。旧版启动屏幕已被门户网站取代,该门户网站汇集了所有新闻、任务和日历数据。 导航将更加精简,搜索功能将更加智能。对于新手来说,名为 FMPedia 的新游戏内词典非常有用,它可以解释复杂模拟游戏的所有细节。此外,您还可以使用书签自定义界面,以便随时直接访问最重要的游戏区域。 《足球经理 26》将于 2025 年 11 月 4 日发售。

“一小步后退”——《黑色行动7》改变了移动方式

降低速度,提高控制力——全新的游戏体验 当《使命召唤:黑色行动 7》于 11 月发售时,不仅故事线将成为焦点,许多粉丝也会立即注意到一个变化:移动方式。近年来,冲刺、滑行和攀爬的速度越来越快,而 Treyarch现在却有意放慢了脚步。D所谓的“战术冲刺”,此前为玩家提供了极端的加速升级,但在标准版本中已完全取消。 但这并不意味着社区必须放弃加速。设计总监马特·斯克朗斯在官方视频中解释道:  “《黑色行动 7》中核心动作的基本设计理念是退后一步。” 同时,他还透露,为此略微提高了基本速度。如果玩家仍然想使用战术冲刺,可以通过特权系统激活它。这是一个聪明的技巧,可以区分战术行动和激进推进。 Treyarch 由此回应了粉丝群体中经常出现的激烈争论:Call of Duty 应该继续作为策略射击游戏,还是成为追求刺激的玩家们的高速旋转木马?通过这种做法,该工作室希望满足双方的需求。 不像乒乓球——可以跳墙,但不能使用喷气背包 另一个事先引起轰动的是预告片中那些壮观的跳跃动作。许多玩家担心喷气背包和夸张的动作会卷土重来。但斯克朗斯明确表示:“你们看到的是我们的动能跳跃——它只出现在合作战役中。” 而在多人游戏中,Treyarch 则侧重于改进的“全向移动”和墙跳功能。最多可连续跳跃三次,但每次跳跃的冲力都会逐渐减弱。Scronce 表示:“我们希望避免玩家像乒乓球一样在地图上飞来飞去。” 不会出现墙跑或双跳,未来派的喷气背包也不会出现。 在合作模式中引起轰动的钩爪可能会被整合到 20v20 战斗中——目前工作室仍在测试它是否符合平衡性要求。此外,粉丝们还可以期待经典的《黑色行动》地图的全新版本,据说这些版本将“前所未有”。 通过这些调整,Treyarch 试图在现代创新与怀旧的游戏体验之间取得平衡——这种平衡对于《黑色行动 7》的成功至关重要。

复古未来主义RPG《以太与钢铁》公布新实机演示

GlobalESportNews独家披露《以太与钢铁》最新预告片,展示这款即将面世的RPG游戏的多元特色。由Seismic Squirrel工作室开发的本作目前计划于2026年发售,但具体上市日期尚未公布。《以太与钢铁》于2025年3月首度亮相,是一款以1930年代纽约为背景的复古未来主义叙事型战术RPG。在该作的架空历史设定中,反重力技术彻底重塑了人类生活的方方面面,而驱动这项技术的正是名为“以太”的神秘物质。这款桌面角色扮演游戏让玩家扮演吉娅·兰达佐——一位在纽约大苹果城寻求人生转机的疲惫走私者。 《以太与钢铁》展示载具改装、战术战斗等特色 华盛顿州伊萨夸市开发商Seismic Squirrel在公布蒸汽朋克RPG半年后,再度释出《以太与钢铁》预告片,GlobalESportNews获得独家披露权。这段75秒的视频确立了游戏的核心设定:玩家将扮演走私者,在执行各类任务时需兼用说服、欺骗与暴力手段。视频同时展示了《以太与钢铁》的多项玩法特色,包括战术战斗与载具改装系统。 约20秒处可见蒸汽朋克风格的车库场景,主角在此调试座驾。预告片展示了六个组件槽位,分别用于选择引擎、推进装置(称为反重力推进器)及最多四种武器。所选部件将决定车辆的重量、行动点数、储物容量以及“热度”——该数值似乎衡量着载具的显眼程度。《以太与钢铁》还将允许玩家招募并升级盟友,调整装备配置,决定走私人员员及携带装备类型。所有决策都将在回合制载具战斗中体现,该战斗系统融入了环境威胁等TRPG经典元素。 《以太与钢铁》剧情由《质量效应》《孤岛惊魂》编剧执笔 预告片还展示了若干任务场景,其目标设定远不止于消灭所有敌人。部分任务设有回合限制,另一些则要求玩家在敌军持续波次进攻中完成目标。这款基于Unity引擎的作品承诺由曾参与《质量效应》《孤岛惊魂》及2024年维多利亚蒸汽朋克RPG《主权联盟》的编剧团队执笔。根据项目官方简介,玩家将在虚构的1930年代纽约城阴暗街头展开探索,通过关键抉择影响城市命运。此设计暗示《以太与钢铁》将具备可重复游玩的价值。 叙事深度、政治主题、对话驱动的游戏环节以及科幻设定等元素,均表明《以太与钢铁》或将吸引《迪斯科伊甸园》的粉丝群体——尽管它并未像ZA/UM工作室2019年爆款游戏那样完全摒弃传统战斗系统。随着2026年发售日临近,这款复古未来主义作品的更多细节预计将在未来数月陆续揭晓。