战地2042》:开发者如何在噩梦般的发布后设法不放弃

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

自射手的混乱发射以来已经过去了一年。我们与开发者讨论了如何在错误的开始后反弹


自从《战地2042》开放以来,已经差不多一年了–在粉丝中引起了愤怒和失望的呼声。严重的技术问题,痛苦的功能缺失(没有记分牌),不受欢迎的专家而不是班级。这是一个非常糟糕的开始。

从那时起,已经过去了很多时间,应用了许多补丁,第三季最近被发布了。Steam上的风向正在逐渐改变,过去30天的用户评论与发布时的语言完全不同。战地2042》正在进行缓慢的、来之不易的复出。

我们采访了该射击游戏的开发者。在采访中,他们告诉我们他们是如何经历上市后的混乱时期的,是什么让团队在危机中保持团结–以及如何赢回被疏远的粉丝。

我们和谁谈过?我们做了几次采访,和四个人谈了《战地2042》:

  • Ryan McArthur (高级制作人,DICE)
  • Nika Bender (Producer, DICE)
  • Alexia Christofi(副制片人,DICE)。
  • Byron Beede(战地总经理)

对开发者来说,发布会是怎样的?

“当然每个人都很失望,”阿莱克西亚是这样说的。他们想向粉丝们提供一些能让他们兴奋的东西,让他们真正喜欢玩。而前作《战地5》的推出并不完全顺利。事实上,《战地2042》在社区中的表现更加糟糕,这对开发者来说是很痛苦的。但他们没有让自己陷入瘫痪,而是决定直接开始工作。

很快,几乎是在推出后立即,我们坐下来仔细研究了反馈。思考了我们如何处理它,以及我们如何能够尽快地进行变革。我们调整了平衡和美学,对专家的事情进行了调整等等。我们做了很多努力,试图使游戏达到我们想要的效果。”

Alexia Christofi


我们还想知道,大量的负面反馈是否让开发者感到惊讶–难道不能预见到启动灾难吗?不,至少不完全是,正如开发者尼卡和阿莱克西亚解释的那样。这主要是因为伟大的游戏是如何制作的。

新《战地》的开发不是一个线性过程,但游戏的各个部分只是在结束前不久才拼凑起来。这意味着开发人员往往甚至不知道完整的成品会是什么样子,而是专注于自己的部分工作。此外,对于一个多人游戏的标题,许多错误只有在成千上万的玩家涌入服务器时才会出现。

我们还想知道,大量的负面反馈是否让开发者感到惊讶–难道不能预见到启动灾难吗?不,至少不完全是,正如开发者尼卡和阿莱克西亚解释的那样。这主要是因为伟大的游戏是如何制作的。

新《战地》的开发不是一个线性过程,但游戏的各个部分只是在结束前不久才拼凑起来。这意味着开发人员往往甚至不知道完整的成品会是什么样子,但工作重点在他们的部分。此外,对于一个多人游戏的标题,许多bug只有在成千上万的玩家涌入服务器时才会出现。

科维德大流行以及因此而突然完全改变的工作状况也是一个巨大的障碍。第一次,每个人都坐在家里,同时在战场上工作,自发的交流不再像过去在办公室那样容易。瑞典的法规几乎是在一夜之间生效的,因此不可能有有序的过渡。

在噩梦般的发射之后,你是如何反弹的?

在采访中,没有人多谈《战地2042》反响如此糟糕的原因。他们长期以来一直在讨论,例如,在我们的拖车检查中。更令人兴奋的是:作为一个开发者,你如何经受这样的风暴而不至于让团队崩溃?你如何激励自己在早上为一个许多人已经宣布死亡的游戏跋涉去上班?你无法独自完成,但只有当你团结一致,相信有一个好的结局,尼卡和阿莱克西亚说:

你必须让你身边的人再次把你提起来。我们从与他人的合作中汲取了大量的能量。团队在启动后就很有动力,我们心想,我们可以做到这一点。我们会继续努力,我们会扭转局面。

开发人员很快意识到:第一季不能这样发布,首先必须在基本游戏中修复很多东西。但当然,一个直播服务游戏迫切需要新的内容,否则很多人就会感到无聊,转而去玩下一个射击游戏,甚至可能是免费的。在这里做决定并不容易。但迫切需要的是,正如瑞安向我们解释的那样:

我们坐下来,研究了我们的选择。而我们的决定是,我们必须移动第一个赛季,以便我们能有尽可能好的游戏体验。这是一个艰难的决定,要求公司这样做真的很困难。我不知道他们会有什么反应。但我们相当新的领导层立即看到,这是正确的道路。他们完全支持我们。

(新的专家系统几乎没有得到认可。除其他事项外,还因为那些很酷的说法,对许多人来说,这些说法不符合战争的背景)
(新的专家系统几乎没有得到认可。除其他事项外,还因为那些很酷的说法,对许多人来说,这些说法不符合战争的背景)

所以第一季的推出被推迟了,为了打补丁和更新,六个月后才准备好。这成为一个被认为的转折点,此后事情稳步回升。总经理拜伦告诉我们。

第一季对我们来说是一个重要的时刻(…)。正如我所说,将第一季的计划发布时间推迟到6月是一个艰难的决定。我们知道这对玩家来说是一个漫长的等待新内容的时间,但我们需要时间来事先改进核心游戏。

当第一季在做了大量工作之后出来,我们看到了对内容的积极反应,那感觉就像确认了这个决定是正确的。从那时起,《战地》团队一直在稳定地将游戏推向新的高度。我们看到每一季都有更多的玩家加入我们,包括第三季也是如此。这证明了团队所做的工作是多么出色。

你如何赢回被疏远的粉丝?


我们还问到,在发射失败后,如何能让粉丝回来。开发人员告诉我们三个重要的支柱。

  • 返回促销:《战地2042》在12月提供免费周,在此期间,玩家可以免费试玩这款射击游戏,亲自看看它的进展情况。对于PC玩家,该优惠从2022年12月1日至5日通过Steam进行。
  • 展示而不是说话:你必须向玩家展示你听取了他们的批评反馈并加以实施。做到这一点的最好方法是正面解决问题,并尽快对游戏体验作出明显的改进。
  • 明确的沟通:当然,对话还是很重要的,可以让粉丝感到被重视。他说,重要的是尽可能清楚地了解正在进行的工作和即将进行的改进。例如在这个视频中。

对瑞安来说,这种失去信任的重建是一个漫长的过程,永远不会完全结束。

你不可能只赢回他们一次就了事。我认为我们必须通过每个补丁、每个版本、每一天来赢回他们。我们总是要听他们的。

《战地2042》的下一步是什么?

现在我们正处于第三季的中间阶段,除其他事项外,还带来了众望所归的课程。他们不是应该马上听从球迷的意见吗?玩家的愿望总是一个很好的指导吗?瑞安这样的评论。

球员们非常善于表达他们想要的东西。但不一定是他们真正想要的原因。那么,翻译这一点就是设计师的工作了。一个例子是记分牌。我们最初决定不包括一个经典的记分牌,因为我们不想助长人们对表演的认知压力,而是希望有一个社交射手。当然,每个多人射击游戏都有竞争的地方,但你也可以做得很过分。最后,我们在我们的原则和球迷的愿望之间找到了一个很好的妥协,我认为。

《战地2042》的工作远未结束,至少还有两季被明确确认。但自推出以来,开发人员的任务已经发生了变化。Alexia和Nika告诉我们,他们现在有更大的空间来实现新的功能想法。由于最大的问题已经得到解决,各团队可以致力于新的愿景。我们想知道他们是如何决定在如此巨大的游戏中实施哪些提案,放弃哪些提案的。这两位开发者解释说,并不那么容易。

我们经常一起坐下来讨论。没有普遍有效的程序。核心问题始终是,这对球员有多大好处?我们能在改善他们的体验方面投入多少努力?开发该功能需要多少钱?它需要多少开发时间?我们有这个巨大的清单,我们想实施的事情,这是一个真正的团体练习,以决定我们接下来要做什么。

好吧,所以《战地2042》还有很多东西要做。已经有一个关于即将到来的季节的预览,其中包括地图的重新制作和新的专家。但什么时候才能达到开发者真正满意的程度呢?尼卡、阿莱克西亚和瑞安都给出了同样的答案:永远不会!”。

“哦,我从来没有完全快乐过,”瑞安说,笑了。”总是有更多的东西需要改进。但我为团队所取得的成就感到骄傲。在经历了那样的发射后,要像这样奋力回击,真的很难有其他球队能做得这么好。”

看看幕后:咖喱比萨,独角兽和强大的团队

最后,我们要求开发者提供他们可能愿意与我们分享的个人故事。毕竟,我们已经听过很多次,这个团队是如此的伟大,你到底要如何想象?

Alexia和Nika给了我们一个特别迷人的幕后一瞥:他们告诉我们,瑞典的DICE团队在每一季或更新发布时都会聚集在一个房间里(或几乎到达),一起啃比萨。然而,在瑞典,披萨常常被创造性地解释为……。例如,上面有很多咖喱粉。或者烤肉披萨。与此相比,菠萝听起来完全无害!

尼卡还与我们分享了她在工作中最喜欢的记忆:她喜欢独角兽胜过一切(在采访中,她还坐在一台装饰有独角兽贴纸的笔记本电脑前)。当然,他们不一定适合《战地》的设定,但作为一个惊喜,团队在第三季为她加入了一个配套的图标:


对于《战地2042》糟糕的发布,人们的愤怒是完全可以理解的。70欧元甚至更多,对大多数人来说是一笔不小的数目,人们理所当然地期望有一个能发挥作用和有趣的产品。然而,不加节制地将自己的挫折感发泄在试图让游戏回到正轨的开发者身上–这对任何人都没有好处。战地》和其他作品是由普通人制作的,他们(大部分)从心底里热爱游戏,从未想过要故意让粉丝失望。这一点不言而喻,但每隔一段时间,提醒自己这一点是好的。

RELATED ARTICLES

《Valheim》评测:历经5年维京生存之旅,1.0版评分逼近90分

历经五年多的抢先体验阶段,《Valheim》终于推出了1.0版本,带来了新的生物群系、新材料——以及老问题。对于抢先体验游戏而言,从首次发布到正式发布的这段时期常被比作一段旅程: 上线后的每次更新都被称为“里程碑”,在名为“路线图”的航线上,它们如同指引着通往1.0版本这一“目标港口”的重要灯塔。经过五年多的抢先体验期,《Valheim》终于驶入了这个港口。对于玩家社区和开发者而言,自2021年2月以来的这段时光犹如一场惊心动魄的旅程。在游戏取得轰动性的开局后,瑞典工作室Iron Gate才真正意识到其开放世界制作合作玩法蕴含着巨大的潜力。经历了一段内容更新停滞期和大规模裁员后,近几年来游戏陆续新增了更多生物群系、配方、材料、BOSS和机制。Valheim这场近乎魔幻的旅程,还有什么地方比被冰雪覆盖的极北之地更适合作为终点呢?这个最终生物群系将随1.0版本正式上线,并为这场极其丰富多彩的冒险画上完美的句号。在接下来的页面中,我们将对整个旅程进行评述。一切的开始都是寒冷而潮湿的。在《Valheim》中,我们将化身为一名北欧战士,在战场上光荣阵亡后,由奥丁的瓦尔基里将我们接走,带往所谓的“第十世界”——Valheim(更多信息见侧栏)。这片土地脱离“万神之父”的掌控已久,导致日益强大的怪物在此肆虐。因此,我们受“独眼神”之命,前来恢复秩序。不过,起初我们并不是在对抗巨大的森林生物或臭气熏天的肉堆,而是面临一些琐碎的烦恼:去哪儿睡觉?怎么保暖?与《我的世界》等游戏不同,我们无法在几下操作内,在这充满氛围感的低多边形明信片般田园风光中搭建起一座完整的宅邸,而是需要从更细微的环节着手。北欧神话中的九个世界在古北欧的信仰体系中,世界树伊格德拉西尔将这九个世界相互连接。在树冠之上,众神居住在阿斯加德、瓦纳海姆和阿尔夫海姆。中心是米德加德——人类的家园,其北面是冰封的巨人世界约顿海姆,南面则是烈焰熊熊的穆斯佩尔海姆。阴暗的诸界则深藏于地底之下。在施瓦茨阿尔本海姆,矮人们正在锻造他们的宝藏;而在北方,尼福尔海姆则被永恒的冰雪与迷雾所笼罩。最深处则是赫尔海姆——女神赫尔所统治的寂静亡灵之境。这些机制是《Valheim》的基因组成部分,游戏通过各种工作台和锻造台将它们贯彻始终,而我们从一开始就被灌输了这些机制。虽然起初会有些吃力,但很快就能适应这些特点,并在建造每栋房屋和前哨站时相应地进行规划。紧凑的故事,视觉震撼的呈现在《Valheim》中,如果将海洋算在内,共有九种生物群系,它们在视觉效果、挑战要求、奖励和敌人方面各不相同。在这个程序生成的世界中(除海洋外),每个生物群落里我们都会遭遇一位令奥丁都闻风丧胆的BOSS,击败它后便可继续前往下一个生物群落。在BOSS战之前,我们会仔细搜寻生物群落,发现青铜、铁和银等新矿石,升级装备,并以该生物群落中最顶级的装备状态迎接这位强敌的挑战。这基本上就是《Valheim》的游戏循环: 抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...