8.4 C
Берлин
четвъртък, април 25, 2024

Battlefield 2042: Как разработчиците успяват да не се откажат след кошмарното стартиране

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Измина една година от хаотичното стартиране на стрелбата. Разговаряхме с разработчиците за това как да се възстановим след фалстарт

Измина почти година, откакто Battlefield 2042 отвори врати – и предизвика възмущение и разочарование сред феновете. Сериозни технически проблеми, болезнено липсващи функции (без табло), непопулярни специалисти вместо класове. Началото беше наистина лошо.

Оттогава е минало много време, приложени са много пачове, а наскоро беше пуснат сезон 3. Постепенно вятърът в Steam се променя, а потребителските отзиви от последните 30 дни говорят на съвсем различен език, отколкото при пускането на играта. Battlefield 2042 се завръща бавно и трудно.

Разговаряхме с разработчиците на шутъра. В интервюто те ни разказват как са преживели хаотичния период след пускането на пазара, какво държи екипа заедно в кризисни ситуации и как да си върнем отчуждените фенове.

Кой беше нашият събеседник?Направихме няколко интервюта и разговаряхме с четирима души за Battlefield 2042:

  • Рян Макартър (старши продуцент, DICE)
  • Ника Бендер (продуцент, DICE)
  • Alexia Christofi (асоцииран продуцент, DICE)
  • Byron Beede (генерален мениджър, Battlefield)

Как премина стартирането за разработчиците?

„Разбира се, че всички бяха разочаровани“, така казва Алексия. Искаха да предоставят на феновете нещо, което да ги развълнува и да им достави истинско удоволствие да го играят. И пускането на предшественика Battlefield 5 не мина съвсем гладко. Фактът, че Battlefield 2042 се представи още по-зле пред общността, беше болезнен за разработчиците. Но вместо да се оставят да бъдат парализирани, те решават да започнат работа.

Много скоро, почти веднага след стартирането, седнахме и разгледахме внимателно обратната връзка. Помислихме как да се справим с това и как да въведем промените възможно най-бързо. Направихме промени в балансирането и естетиката, адаптирахме нещата към специалистите и т.н. Направихме много, за да се опитаме да направим играта такава, каквато искахме да постигнем

Alexia Christofi

Искахме също така да разберем дали масовите отрицателни отзиви са изненадали разработчиците – не е ли могло да се предвиди катастрофата при стартирането? Не, поне не напълно, както обясняват разработчиците Ника и Алексия. Това се дължи най-вече на начина, по който се правят страхотни игри.

Разработването на нов Battlefield не е линеен процес, но отделните части на играта се сглобяват едва малко преди края. Това означава, че разработчиците често дори не знаят как ще изглежда целият завършен продукт, но работят съсредоточено върху своята част. Освен това в мултиплейър заглавие много грешки се появяват само когато десетки хиляди играчи наводнят сървърите.

Искахме също така да разберем дали масовите отрицателни отзиви са изненадали разработчиците – не е ли могло да се предвиди катастрофата при стартирането? Не, поне не напълно, както обясняват разработчиците Ника и Алексия. Това се дължи най-вече на начина, по който се създават страхотни игри.

Разработването на нов Battlefield не е линеен процес, но отделните части на играта се сглобяват едва малко преди края. Това означава, че разработчиците често дори не знаят как ще изглежда целият завършен продукт, но работят съсредоточено върху своята част. Освен това в мултиплейър заглавие много грешки се появяват едва когато десетки хиляди играчи наводнят сървърите.

Пандемията от Covid и внезапната пълна промяна в работната ситуация в резултат на това също бяха огромна пречка. За първи път всички седяха вкъщи, докато работеха върху Battlefield, а спонтанният обмен на информация вече не беше толкова лесен, колкото в офиса. Разпоредбите в Швеция влязоха в сила почти за една нощ, така че не беше възможен плавен преход.

Как да се възстановите след кошмарно пускане на пазара?

В интервюто никой не говори много за причините, поради които Battlefield 2042 беше приет толкова зле. Те отдавна се обсъждат,например тук, в нашата проверка на ремаркетата. Много по-вълнуващо е: как се справяте с такава буря като разработчик, без екипът да се разпадне? Как да се мотивирате да отидете сутрин на работа заради игра, която мнозина вече са обявили за мъртва? Не можеш да се справиш сам, но само ако се държиш заедно и вярваш в добрия край, казват Ника и Алексия:

Трябва да имаш хора около себе си, които да те издигнат отново. Работата с другите ни зарежда с толкова много енергия. Екипът беше доста мотивиран веднага след старта, мислехме си, че можем да го направим. Ще продължим да работим и ще го обърнем.

Разработчиците бързо осъзнаха: Сезон 1 не може да бъде пуснат по този начин, първо трябва да се поправят много неща в основната игра. Но, разбира се, една игра на живо се нуждае спешно от ново съдържание, защото в противен случай много хора ще се отегчат и ще преминат към следващия шутър, който може дори да е безплатен. Вземането на решение тук не беше никак лесно. Но това е спешно необходимо, както ни обяснява Райън:

Седнахме и разгледахме възможностите си. Решението ни беше, че трябва да преместим първия сезон, за да имаме възможно най-доброто преживяване от играта. Това беше трудно решение и беше наистина трудно да помоля компанията да го направи. Не знаех как ще реагират. Но нашето сравнително ново ръководство веднага видя, че това е правилният път. Те ни подкрепиха напълно.

(Новата система за специалисти не срещна особено одобрение. Наред с другото, заради готините поговорки, които за мнозина не се вписваха във военната обстановка.
(Новата система за специалисти не срещна особено одобрение. Наред с другото, заради готините поговорки, които за мнозина не се вписваха във военната обстановка.

Така че стартирането на Сезон 1 се забави в полза на пачове и актуализации и едва след шест месеца той беше готов. И това се превърна в повратна точка, след която нещата непрекъснато се подобряваха. Главният мениджър Байрон ни разказва:

Сезон 1 беше важен момент за нас (…). Както казах, беше трудно решение да отложим планираното пускане на Сезон 1 за юни. Знаехме, че играчите ще чакат дълго време за ново съдържание, но ни трябваше време, за да подобрим основната игра преди това.

Когато първият сезон излезе след много работа и видяхме положителните реакции към съдържанието, това беше като потвърждение, че решението е било правилно. Оттогава насам екипът на Battlefield постоянно издига играта на нови висоти. С всеки следващ сезон към нас се присъединяват все повече играчи, включително и в сезон 3. Това е доказателство за страхотната работа, която екипът свърши.

Как все пак да си върнете отчуждените фенове?


Попитахме също така как е възможно да се върнат феновете след неуспешно изстрелване. Разработчиците ни разказаха за три важни стълба.

  • Промоции за връщане:През декември Battlefield 2042 предлага безплатни седмици, по време на които играчите могат да изпробват безплатно шутъра, за да видят сами как се развива. За играчите на PC офертата важи от 1 до 5 декември 2022 г. в Steam.
  • Показване вместо говорене:Трябва да демонстрирате на играчите, че се вслушвате в критичната им обратна връзка и я прилагате. Най-добрият начин за това е да се справите с проблемите и да направите забележимо подобрение на преживяването в играта възможно най-бързо.
  • Ясна комуникация:Разбира се, разговорите все още са важни, за да накарат феновете да се чувстват ценени. Той казва, че е важно да се даде възможно най-ясна информация за това, върху какво се работи и къде скоро ще има подобрения. Например в този видеоклип:

За Райън възстановяването на загубеното доверие е дълъг процес, който никога не е напълно завършен:

Не можеш просто да си ги върнеш веднъж и да приключиш с това. Мисля, че трябва да ги спечелим обратно с всяка кръпка, всяко издание, всеки ден. Винаги трябва да ги слушаме.

Какво следва за Battlefield 2042?

В момента сме в средата на Сезон 3, в който, наред с други неща, се завръщат така желаните класове. Не трябваше ли да послушат феновете веднага? Винаги ли желанията на играчите са добър ориентир? Подобни коментари на Райън:

Играчите са много добри в изразяването на това, което искат. Но не е задължително да го искат в действителност. Превеждането на това е задача на дизайнерите. Пример за това е таблото за резултати. Първоначално решихме да не включваме класическо табло, защото не искахме да подклаждаме усещането за натиск за представяне, а искахме социална стрелба. Разбира се, всеки мултиплейър шутър е конкурентен, но можете и да прекалите. В крайна сметка намерихме добър компромис между нашите принципи и желанията на феновете, мисля.

Работата по Battlefield 2042 далеч не е приключила, поне още два сезона са изрично потвърдени. Но задачите на разработчиците са се променили след стартирането: Алексия и Ника разказват, че сега имат много повече възможности за нови идеи за функции. Тъй като най-големите проблеми са решени, екипите могат да работят по нови визии. Искахме да разберем как решават кои предложения да изпълнят и кои да отхвърлят в такава огромна игра. Двамата разработчици обясняват, че това не е толкова лесно:

Често сядаме заедно и го обсъждаме. Няма общовалидна процедура. Основният въпрос винаги е доколко това е от полза за играчите. Колко усилия можем да положим, за да подобрим преживяването им? Колко пари струва разработването на функцията? Колко време отнема разработката? Имаме огромен списък с неща, които бихме искали да приложим, и е истинско групово упражнение да решим какво ще правим по-нататък.

Добре, за Battlefield 2042 има още много неща, които да се появят. Вече има предварителен преглед на предстоящите сезони с преработени карти и нови специалисти. Но кога ще се стигне до момента, в който разработчиците ще бъдат наистина доволни? Ника, Алексия и Райън дават един и същ отговор: никога!

„О, никога не съм напълно щастлив“, казва Райън и се смее. „Винаги има какво да се подобри. Но се гордея с постигнатото от отбора. Да си пробиеш път нагоре след подобен старт, наистина едва ли някой друг отбор би се справил толкова добре.“

Поглед зад завесата: пица с къри, еднорози и силен екип

Накрая помолихме разработчиците за лични истории, които биха искали да споделят с нас. В края на краищата, толкова пъти сме чували, че екипът е толкова страхотен, как точно трябва да си представите това?

Алексия и Ника ни дават особено очарователен поглед зад кулисите: те ни разказват, че екипът на DICE в Швеция се събира в една стая (или пристига виртуално) за всеки сезон или пускане на актуализация и хапва заедно пица. В Швеция обаче пицата често се тълкува… творчески. С много къри на прах, например. Или пица кебап. Ананасът звучи напълно безобидно в сравнение с това!

Ника споделя с нас и любимия си спомен от работата: тя обича еднорозите повече от всичко друго (в интервюто тя също така седи на лаптоп, украсен със стикери с еднорози). Разбира се, те не се вписват непременно в обстановката на Бойното поле, но като изненада екипът включи подходяща икона за нея в сезон 3:

Гневът заради ужасното пускане на Battlefield 2042 е напълно разбираем. 70 евро и повече са много пари за повечето, за които човек с право очаква функциониращ и забавен продукт. Въпреки това, ако безрезервно си изкарвате неудовлетвореността върху разработчиците, които се опитват да върнат играта в правия път – това не е от полза за никого. Battlefield и други са създадени от нормални хора, които (в повечето случаи) обичат игрите от сърце и никога не искат умишлено да разочароват феновете. Всъщност това се разбира от само себе си, но от време на време е добре да си го припомняте.

Stephan
Stephan
Възраст: 25 Произход: България Хоби: Игри Професия: Онлайн редактор, студент

RELATED ARTICLES

В Steam разпродажбата можете да се сдобиете с 14 страхотни игри на особено изгодна цена в момента

Отново е време за най-вълнуващите оферти в момента. Независимо дали търсите стратегии, игри за оцеляване или ролеви игри...

The Wayward Realms: Огромната ролева игра с отворен свят от разработчиците на Daggerfall сега иска вашата подкрепа

Двама бивши разработчици от Bethesda искат да стартират кампания за групово финансиране на духовния наследник на The Elder Scrolls...

„Капризите на боговете“ е нова историческа строителна игра, която се фокусира върху рядко срещана сила на жанра.

Строителните игри твърде рядко разчитат на кооперативен режим. Един нов проект обаче е изцяло посветен на този В миналото...