16 C
Berlin
火曜日, 3月 24, 2026

Street Fighter 6 revela la opción de accesibilidad de los controles dinámicos simplificados

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Street Fighter 6 revela la nueva opción de accesibilidad de Controles Dinámicos, que permite a los jugadores disfrutar del nuevo juego de lucha con controles simplificados.

Street Fighter 6 busca acercar a los nuevos jugadores al mundo de los juegos de lucha con los Controles Dinámicos, una opción de accesibilidad diseñada para ayudar a los jugadores menos experimentados a encontrar su lugar en el juego local. Capcom quiere que Street Fighter 6 sea la entrada más accesible de la serie, con un conjunto de opciones diseñadas tanto para los recién llegados como para los jugadores competitivos.

Brian Shea, de Game Informer, ha probado recientemente Street Fighter 6 y ha revelado la opción de accesibilidad de los controles dinámicos del juego en nombre del director de Capcom, Takayuki Nakayama. La opción de controles dinámicos permite a los nuevos jugadores de juegos de lucha recurrir a los ataques automáticos asistidos por la IA pulsando los botones faciales estándar del mando. Por ejemplo, al pulsar los botones cuadrado y círculo en un mando de PlayStation, Ryu ejecutará un combo que normalmente requeriría complicadas entradas en Street Fighter 6. Los controles dinámicos se centran en garantizar que todos los jugadores puedan divertirse con sus amigos y familiares de forma local sin necesidad de tener experiencia previa en juegos de lucha.

“Apretar botones” se considera normalmente un insulto para los jugadores de juegos de lucha, pero a Nakayama le inspiró la idea mientras desarrollaba Street Fighter 6. Según Nakayama, quiere que los nuevos jugadores de juegos de lucha experimenten “algo importante” al pulsar botones al azar. En los juegos de lucha normales, pulsar los botones para realizar ataques suele provocar fallos y combos fallidos, lo que deja al jugador expuesto a los contraataques del rival. Los controles dinámicos permiten a los jugadores realizar combos y supers, al tiempo que permiten que la estrategia siga desempeñando un papel en el juego local de Street Fighter 6. Los jugadores pueden seguir moviendo al personaje y realizar paradas manuales, lo que les permite mejorar sus habilidades en el juego de lucha con la ayuda necesaria.

Capcom ha trabajado para equilibrar los controles modernos y clásicos dentro de Street Fighter 6 para permitir un juego competitivo sin concesiones a diferentes niveles de habilidad. Nakayama cree que algunos jugadores competitivos de alto nivel utilizarán los Controles Modernos, ya que simplifican los ataques a menos botones, y la movilidad sigue siendo un factor decisivo en Street Fighter 6. Los Controles Dinámicos pretenden ser un “modo fácil” para los nuevos jugadores de Street Fighter 6, y la posibilidad de cambiar las opciones de control siempre se mantiene. Aunque la jugabilidad ha evolucionado en Street Fighter 6, el núcleo de la experiencia del juego de lucha se mantiene.

Street Fighter 6 se prepara para ser el juego más accesible de la serie sin que ello afecte negativamente al juego competitivo online y a los torneos. Los controles dinámicos deberían ser una opción eficaz para los jugadores ocasionales y los recién llegados, a la vez que conservan lo que hace que la serie Street Fighter sea divertida de jugar.

El éxito a largo plazo de Street Fighter 6 depende de los años de apoyo de Capcom tras su lanzamiento. Afortunadamente, Capcom es conocida por dar apoyo a sus juegos de lucha durante muchos años, como ya ha demostrado Street Fighter 5: Champion Edition.

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

「オフにできる?」 – マイクロソフト、Xboxにゲーミングコパイロットを導入するもファンは理解せず

このAIアシスタントは、ゲームの中でヒントやコツをライブで提供してくれる。しかし、多くの人はそれをまったく望んでいません。3月初めのGame Developers Conferenceで、マイクロソフトはAIアシスタント「Gaming Copilot」を今年Xboxコンソールに搭載すると発表した。多くのゲーマーと開発者の反応は明確だった。 <pAIガイドがゲーム内で生中継。ゲーミング コパイロットとはAI機能は、PC、モバイル デバイス、そして ROG Xbox Ally で昨年からベータ版として利用できるようになっています。基本的には、ゲーム内でいつでも直接声をかけてアドバイスを求めることができるアシスタントだ。たとえば、ゲームを離れることなく、次のボス戦のヒントや特定のクラフトレシピを尋ねることができます。コンソールでは、自分のゲーム履歴に基づいた提案を求めることもできるはずです。 <pこの機能はこれまで比較的あまり注目されていませんでしたが、2026年には変わるかもしれません。GamesRadar などが報じたように、マイクロソフトはGDCのパネルで、Gaming Copilotが2026年に現世代のコンソールにも搭載されることを明らかにしました。Reddit上では、この発表は対応する投稿で集中的に議論されています。反応は否定的なものが多い。全投稿はこちらでご覧いただけます: 何が批判されているのか?何が批判されているのかよくあることですが、この機能は実際には誰も求めておらず、製品やゲームをより良くするものでもないAI機能として認識されています。以前はゲームについて質問がある場合、実在の人物によって作成された広範なガイドやWikiに頼ることができましたが、Gaming Copilotでは「偽のRedditコメント」を解決策として得ることができます。多くのユーザーは、この機能は絶対に使いたくないと述べており、あるユーザーは、この機能をオフにすることが可能かどうかを直接尋ねています。これに関する公式な情報はありませんが、これが可能になる可能性は高いでしょう。マイクロソフトが明らかにしていないのは、ゲーミング・コパイロットが実際にどこから情報を得たのかということです。最終的には、このAIはインターネット上のガイドやWikiに明示的な同意なしにアクセスする可能性もあります。Auf TikTok hat sich...

Blood Mod Death Wish 2.0、大幅なオーバーホールと新エピソードを追加

クラシックなファーストパーソンシューター「Blood」用の有名なMOD「Death Wish」が、バージョン2.0で大幅なアップデートを受けました。この修正バージョンはModDB経由でも、Nightdiveリマスター版「Blood」の一部としても入手可能で、幅広いプレイヤーがアクセスしやすくなっています。Mod開発者のBloatoidは、すべてのオリジナルマップが更新されたか、完全に作り直されたことを発表しました。新しいエピソードと拡張されたコンテンツ。バージョン2.0のハイライトは、既存のストーリーにシームレスに統合された第4のエピソードの導入です。この新エピソードは、プレイヤーを古代の墓の暗い奥底から近未来的な博物館へと誘い、ゲーム体験を大幅に拡大します。Death Wish 2.0』には合計で48のマップが追加され、オリジナル版『Blood』の32マップを大幅に上回っています。 <p音楽とビジュアルの追加。新エピソードに加え、今回のアップデートではSpeedyとSjellosが特別に作曲したサウンドトラックが収録されています。各エピソードの冒頭を紹介する新しいカットシーンは、ゲーム体験をさらに豊かにする。 これらの追加要素は、ゲームの雰囲気密度を高め、プレイヤーを「ブラッド」のダークな世界により深く没入させるのに役立ちます。ナイトダイブの入手可能性とさらなるプロジェクト「Death Wish」は「Blood: Fresh Supply」所有者向けの無料アップデートとして入手可能ですが、ModDB経由で個別にダウンロードすることもできます。ナイトダイブ・スタジオは現在、2020年に発表された待望のプロジェクト 「Sin: Reloaded 」に注力している。しかし、このプロジェクトの具体的なリリース日はまだ決まっていません。よくある質問</h2『デス・ウィッシュ2.0』にはどのような新コンテンツがありますか?「Death Wish」のバージョン2.0では、新しいエピソード、カスタマイズされたサウンドトラック、更新されたマップ、または完全に作り直されたマップが提供されます。MODはどこでダウンロードできますか?このMODはModDBで入手可能で、Nightdiveの 「Blood 」リマスターの一部でもあります。ナイトダイブスタジオの今後の計画は?Nightdive Studiosは現在 「Sin:...

クリムゾン・デザートをめぐるAIトラブル:人工知能で作られた要素が暴露され、開発者が反応

『クリムゾン・デザート』のAI絵画に対するファンからの厳しい批判の後、スタジオPearl Abyssは見落としがあったと話す。『Crimson Desert』&</nbsp;は現在Steamとコンソールで大成功を収めており、このアクションアドベンチャーゲームはわずか数時間で200万本以上を売り上げています。しかし、観察力のあるファンは、ゲームの世界で人工知能によって生成されたと思われる、奇妙な解剖学的エラーを含む絵画を発見しました。 開発元の Pearl Abyss は現在謝罪し、この状況を迅速に修正することを約束しています。placeholder-simply-forgottenを忘れてしまいました。例えば、オーケンシールド邸の壁で遭遇する絵画は、実は初期のプレースホルダーとしての役割しか意図していなかったと、スタジオは詳細な声明で主張しています。 <blockquote class="twitter-tweet『クリムゾン・デザート』におけるAIの使用に関する質問にお答えしたいと思います。開発中、いくつかの2Dビジュアルプロップは、実験的なAIジェネレーティブツールを使用した初期段階の反復作業の一部として作成されました。- Crimson Desert (@CrimsonDesert_) 2026年3月22日。AIツールは、世界の視覚的なムードを探るために、開発のごく初期に実験的に使用されました。Before the release, these graphics were...