“真相究竟是什么?”——《魔兽世界》刚刚引发了一场大规模争论,就连暴雪也不愿对此明确表态

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一个新的任务序章直接将精灵、巨魔以及新种族哈拉尼尔定义为一个大家庭。然而,玩家社区对此的反应更多是困惑而非感动。

在《魔兽世界》中,一个任务序章就足以让半个艾泽拉斯陷入身份认同危机。代号为“启示”的12.0.7补丁为即将到来的重大内容补丁12.1 ——作为正在进行的“世界之魂”传奇的一部分——而从背景设定来看,这个序章内容相当丰富。

  • 精灵、巨魔和哈拉尼尔成为一家人
  • 为什么许多玩家并不觉得这有什么新奇
  • 真正的谜题: 哈拉尼尔究竟该归属何处
  • 暴雪出面说明

精灵、巨魔和哈拉尼尔同属一家

故事的核心是哈拉尼尔族——这个新的可玩联盟种族随《午夜》资料片推出,其外观介于巨魔和夜精灵之间。

哈拉尼尔邀请了所有巨魔部落和精灵族群的领袖前来,向他们宣布一个消息:他们彼此之间都有血缘关系。信徒兼长老领袖哈加尔就此展示了一幅愿景:巨魔和精灵直接源自哈拉尼尔——因此,他们本应是一个和睦相处的大家庭。

然而,当事人对此却有着截然不同的看法:数十年以来,巨魔与精灵之间一直处于血腥的敌对状态,因此这一宣布并未引起多少热情。例如,阿曼尼首领祖尔詹当即怒气冲冲地离去,决心驳斥哈拉尼尔的这一说法——在此过程中,他遭遇了一股古老的邪恶力量,他计划在12.1补丁中利用它,帮助阿曼尼重拾昔日的强大。

为什么许多玩家对此并不感到意外

对于社区中的大多数人来说,这一揭晓似乎并不令人意外:关于夜精灵源自巨魔的最初猜测,早在据Wowhead报道,这一信息早在最初《魔兽世界》官网的官方“巨魔百科全书”中就已出现。

这一联系在2011年才真正得到官方确认: 在美国版《魔兽世界》官方杂志的第二期中,矮人探险家布兰·青铜胡子根据泰坦守卫弗蕾雅和半神塞纳留斯的陈述,证实了暗夜巨魔与夜精灵之间的血统渊源。

《编年史》系列书籍后来提供了更详细的版本: 一支栖息在希亚尔山地下、畏光的巨魔分裂派系——暗影巨魔——在某个时期迁移到了永恒之泉,被其能量所改变,从此自称为卡多雷(Kaldorei),即“星之子”,更广为人知的名字是夜精灵。

更令人兴奋的是:显然,这一设定在游戏世界内部也从未是个秘密。早在古老的阿尔特拉克山谷地区,大德鲁伊范德拉尔·斯塔格赫姆就曾下令让联盟玩家击杀那些自诩为夜精灵祖先的巨魔——而部落阵营则通过“暗矛巨魔”提供了一个类似的任务,其中指控的对象恰恰相反。

游戏内的书籍装备等内容,都反复探讨了这一主题。因此,关于种族关系的讨论在近二十年来一直是《魔兽世界》的重要组成部分。

正因如此,游戏中的角色们却表现得如此措手不及,仿佛这一切都是全新的,这显得格外奇怪。即便是像首席奥术师塔莉斯拉、维瑞萨·风行者、洛尔瑟玛或塔兰吉女王这样学识渊博、拥有数百年历史的角色——毕竟她们的赞达拉帝国还拥有艾泽拉斯最古老的图书馆——也对这种亲缘关系表现出惊讶之情。

真正的谜题:哈拉尼尔该归于何处

在游戏世界之外,争论真正陷入僵局的焦点其实是另一个问题:哈拉尼尔自身的角色定位。迄今为止,许多玩家都认为,基于其外貌特征,哈拉尼尔是巨魔与夜精灵演化历程中的一种过渡形态。

然而,哈加尔的预言与此相悖——她将哈拉尼尔描绘为原始种族,该种族后来分裂为两支:一支留在地下,另一支则在地面上继续生存。据称,夜精灵和巨魔正是随着时间的推移,分别从这两支族群中演化而来的。

这与此前“精灵直接源自巨魔”的背景设定存在一定矛盾。如今,这两个种族据称都是独立地从两个不同的哈拉尼尔群体中演变而来的。

这留下了未解之谜:那些早已确立地位的暗黑巨魔究竟归属于哪一类?哈拉尼尔是否只是它们的另一个名称?哈拉尼尔是演化自暗影巨魔,还是暗影巨魔处于两者之间?

暴雪出面澄清

鉴于此前的混淆,高级任务设计师基思·莱利(Keith Riley)通过X平台发声,至少提供了一些背景信息。该过场动画展现的是哈拉尼尔的视角——通过哈拉尼尔的预言呈现——并不一定代表暴雪对血统问题的官方最终立场。

随后,莱利给出了更具体的说明:据奥韦娜这一角色所述,哈拉尼尔人的预言虽然可能遗漏细节或不够准确,但绝不会说谎.

因此,哈拉尼尔人自己相信这些预言的核心——即曾经有一部分哈拉尼尔人留在了地表,而另一些则追随他们的女神深入地底;随着时间的推移,这部分留在地表的群体逐渐演化成了如今的巨魔和精灵。哈拉尼尔人正是基于这一点,向聚集在此的各族领袖传达了“我们是一个共同体”的信息。但莱利再次强调,据奥维娜所言,这里的细节也可能存在缺失或错误。

作为反证,莱利还提到了塔兰吉女王:据她所说,赞达拉人拥有关于夜精灵和暗夜巨魔早期历史的独立记录——但她同时也承认,这些知识中可能也存在巨大的空白。

因此,莱利的结论仍然模棱两可:目前尚无确凿证据支持任何一种说法,因此这个问题仍然悬而未决。12.1补丁能否以及将如何澄清这一问题尚不可知——目前尚无确切日期,预计该补丁将于8月中旬上线,届时将推出一个以巨魔为主题的新区域及团队副本。

你们是相信长老哈加尔及其预言,还是认为这不过是“背景迷”在瞎猜,直到暴雪官方给出答案?

Michael
Michael
年齡: 24 出身:德 國愛好:遊戲、足球、乒乓球 職業:網上編輯器,學生

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《黎明行者的鲜血》迎来了首个重大更新,完全满足了我最殷切的期待

《黎明行者的鲜血》在发售几周后发布了1.1版本更新。我们为大家带来了完整的补丁说明以及对本次更新的个人评价。《黎明行者的鲜血》在发售之初便是一款非常出色的角色扮演游戏,但仍有改进空间。如今,这款吸血鬼开放世界游戏迎来了首次重大更新,可以看出开发团队确实听取了许多玩家的建议。对于已经游玩了约60小时的《黎明行者的鲜血》的我来说,1.1版本更新确实走在了正确的道路上。1.1 版本更新的亮点1.1 版本更新的完整补丁说明 1.1 版本更新的亮点1.1 版本“黎明行者的鲜血”主要聚焦于三个方面:平衡性、机制和便捷功能。在我看来,这款角色扮演游戏恰恰在这些方面还有最大的提升空间,仅凭这三项新功能,游戏体验就直接有所提升:重置技能《黎明行者之血》中学习技能需要耗费时间这一设定,确实存在争议。但我已经习惯了这一点,因为即便如此,我仍然有足够的时间完成所有重要任务。不过,1.1版本更新还是为我解决了大麻烦。因为现在,如果我学了一项技能却发现完全不喜欢,可以用药水重置技能。这样我就能挽回浪费的时间,说不定还能试一试巫师流派!更出色的战斗我非常喜欢《黎明行者的鲜血》的战斗系统,但在游戏后半段,战斗的平衡性问题在游戏发布后变得越来越严重,而且往往持续时间过长。此外,游戏还让我很难从战斗中撤出。1.1版本更新在这方面做了一些改进: 现在在战斗中切换目标并锁定目标变得明显更容易了。如果我在战斗开始前逃离,摄像头就不会再那么紧盯着敌人了。高阶森林野兽的生命值已大幅降低。终于不用再面对“最终BOSS级”的野猪了!总体而言,更新后的战斗体验明显更加舒适,流程也更加流畅。开发者还特意修复了某个特定任务中难度突然飙升的问题!此前,这个剧情极具感染力的任务,却因敌人过于强大而成了对耐心的考验。如果你还没深入推进“曼努米特”任务线,现在可以松一口气了:与我不同,你不会一边咒骂一边盯着屏幕了。但这还不是全部:1.1版本更新中还包含了一些其他重要的改进:科恩现在可以抚摸猫狗了!“影步”传送机制已优化,现在瞄准目标更轻松了。出售装备时,已装备的物品将自动隐藏。此外,误售的物品可以以原价赎回。装备升级的成本现已略有降低。帧生成机制已得到优化,并新增了相关设置选项。在我这台电脑上,游戏运行得比以前更流畅了。 1.1 版本完整更新日志您可直接在开发者官网上查看完整的英文补丁说明。新功能“心灵重生之饮”: 忘却你所有的剑术、巫术和吸血鬼能力,利用过去学习这些技能的时间来掌握全新的技能。 抚摸动物剧情模式更新: 可在“宽容”(原称“剧情”)难度与新增的、带有额外战斗辅助功能的剧情模式之间进行选择。额外的字幕设置: 增大字体大小,并为所有对话行启用字幕。 亮点FrameGen技术更新,包括专用设置。战斗中的动画和镜头运动已进行优化。改进了瞄准、锁定和解除锁定敌人的机制。在使用“影步”和“位面切换”时,瞄准和锁定表面的响应速度有所提升。其他:出售时,已装备的物品将不再显示。与商人互动时新增了“回购”功能。选项中新增了手柄死区设置。物品升级的成本已重新平衡,尤其是在高等级时。现在可以在“白天”和“夜晚”两种预设模式下同时装备物品。高等级野猪和狼的生命值已降低。现在,当背包中的一捆物品中消耗掉一件后,其工具提示会正确更新重量和价值。修复了一个问题,该问题曾导致玩家在使用手柄时无法选择对话选项或物品。修复了一个问题:尽管主动技能的伤害已更新,但角色标签页中的冷却时间却未随之更新。修复了一个问题:当使用手柄从制作菜单切换到地图时,右摇杆的缩放功能会被禁用。修复了玩家在序章中加载存档后无法访问不同角色标签页的问题。修复了光标出现并导致控制方式切换为鼠标和键盘输入的问题。进行了多项本地化修正。 通用:当科恩对其他动物使用“贪婪之咬”后,野猪巡逻队将不再变得不死,也不会冲向科恩。修复了修女在死亡后仍会播放环境动画而非直接死亡的问题。修复了敌人在被摧毁的山塔附近移动异常的问题。修复了在任务“A Study in Crimson”中使用“灵魂强制”技能时,目标尸体在地面上旋转的问题。修复了在“聚焦模式”下,尸体在被检查后仍保持高亮显示的问题。科恩在任务“甜蜜的家”中的特定对话行期间,不再会突然传送消失。修复了科恩在任务“破晓崛起”中卡住的问题。修复了在任务“Bad Blood”中,科恩能够攀爬矿井墙壁以到达可玩区域外的光源的问题。如果在仪式事件中跳过“星界视野”过场动画,科恩将不再传送。战斗结束后,BOSS的生命条将不再留在屏幕上。在“Hive...

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