瘟疫物语:安魂曲–最好的故事游戏之一如何以一种有价值的方式继续下去

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Requiem的目的是整顿其前身的弱点,并承诺提供更多的游戏自由度和对游戏的更大关注–而不会因此而使故事受到影响。

《瘟疫故事》:纯真的感情随着阿米西亚和雨果这对兄妹悄悄进入许多玩家的心中。围绕着两人的独特关系和雨果的神秘力量所发生的情感、悲剧,但在某些地方也是非常美丽的故事,甚至可以安慰过玩耍的弱点。

A Plague Tale: 安魂曲现在应该是为了熨平这些弱点,允许更多的游戏自由–而不会让故事受到影响。游戏总监凯文-乔托在采访中告诉我们,最好的故事游戏之一是如何以一种值得的方式继续下去。

在这里你可以观看《瘟疫故事:安魂曲》的大气预告片:

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为继任者提供更多的游戏自由

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(~) 。瘟疫的故事。无罪》受到了许多玩家的好评。你打算如何用你的新游戏来超越它?

Kevin Choteau: 安魂曲在游戏性方面更加开放。这是我们想要实施的事情。我们想把重点放在你可以随心所欲地玩,而不是应该怎么玩。例如,《纯真》就是这种情况。

至于故事…这次是关于 “成长”。顺便说一下,对游戏性也可以这么说。阿米西亚在过去的事件中成长,在发生的一切中成长。而雨果也是如此:他和他的大姐姐一起成长,大姐姐会杀人,而他的力量也会是致命的。他面临着这种力量对他以及他与阿米西亚的关系的影响。

(~) 。自《无罪》以来最大的变化是什么?

Kevin Choteau:游戏时间更长,范围更广,但并不只是因为我们想这样做。我们想讲述一个更大、更复杂的关于某些观点、成长的故事。这就是为什么我们也需要一个更大、更长的游戏。

最大的变化是开放的游戏玩法,有更大的区域,玩家可以以他们想要的方式处理情况。故事紧随这些决定。例如,玩家可以开始杀死所有的士兵和人民。然后阿米西亚和其他人会谈论这个问题–与你让每个人都活着,以不同的方式做事,他们会有不同的看法。游戏能识别你的游戏风格,并给你更多的选择,让你以你想要的方式进行游戏。这就是最大的创新。

(~) 。我们能够在演示版中对游戏进行初步了解,并在那里看到了一些开放区域。你说《安魂曲》总体上有更大的区域–还是会像第一款游戏一样又是非常线性的?

Kevin Choteau: 真正紧凑和线性的走廊主要出现在教程序列中。但游戏的设置是巨大的、开放的区域,你可以随意发挥。

(Requiem希望提供比前作更多的游戏自由。你是进入直接战斗还是喜欢在敌人身边潜行,由你决定)
(Requiem希望提供比前作更多的游戏自由。你是进入直接战斗还是喜欢在敌人身边潜行,由你决定)

 

(~) 。这是否意味着我们现在可以选择继续使用隐身术,或者直接冲进行动中开始疯狂战斗?

凯文-乔托:是的,你可以选择你想要的方式来处理一种情况。你可以选择隐身,或者你可以选择对抗,或者你可以选择两者的混合。技能系统也与此相辅相成。根据你的游戏方式,游戏将在三个类别中奖励你:隐身、战斗和机会主义者。

例如,如果你喜欢战斗,你会在这个类别中提升等级,获得特殊技能,继续玩这种方法。另一方面,对于 “隐身 “和 “机会主义者”,它更多地是关于对形势的明智判断和对环境的利用。这就是我们的基本想法之一。如果我们让一切都更加开放,那么游戏性和你处理情况的方式也应该更加开放。

(~) 。是否也会有影响故事甚至结局的选择?

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Kevin Choteau:不,《安魂曲》也仍然有一个线性故事情节。

 

这就是阿米西亚和雨果的延续

(~) 。你为什么决定讲述阿米西亚和雨果的故事?他们的故事不是已经说过了吗?

Kevin Choteau:我们只是有一个好的想法,我们想尝试一下。我们想出了一个新的情况,一些可能发生在阿米西亚和雨果身上的新的、可怕的事情。我们可以用一些东西来完成他们的故事。还有很多事情要讲,这就是我们想尝试做的事情。

(~) 。你能告诉我更多关于《安魂曲》中雨果的能力吗?我们是否完全接续我们在《纯真》中留下的内容?还是说他的能力又先消失了?

凯文-乔托: 在《纯真》的结尾,我们看到雨果可以控制老鼠。但他还不知道自己的极限,他不太明白发生了什么,他能走多远。我们在《安魂曲》中深入研究了这一点。在戏剧的开始,已经过去了几个月,其中没有老鼠出现,雨果也没有使用他的力量,因为一切似乎都已经平静下来。然后发生了一些事情,改变了一切。

他重新发现了自己的能力,这一次我们有了新的可能性。在Xbox展示会的预告片中,我们展示了这一次我们可以直接控制老鼠。我们可以在世界范围内移动它们,并带出士兵。所以我们可以在《安魂曲》中更多地使用雨果的力量。这非常实用,但也非常危险。当然,这些权力有其局限性,这是一个带火的游戏–主要是对阿米西亚而言,但也对雨果而言。如果他走得太远,结局会非常糟糕。因此,球员们将有机会体验这一切。

(续集还关注阿米西亚和雨果的关系)
(续集还关注阿米西亚和雨果的关系)

 

(~) 。自第一部分以来,他们的关系有什么变化?在《纯真》中,我们看到他们一起成长,因为在此之前,他们彼此之间并没有什么交集。这次是什么情况?

凯文-乔托:他们有着非常特殊的关系。他们将很难在这个二人组中找到自己的位置–而他们的母亲比阿特丽斯也很难在他们之间找到自己的位置。在第一场比赛中发生的一切之后,我们正试图恢复家庭概念。所以这是关于信任以及他们之间的差异和界限。雨果想太像他的姐姐–有时这不是一个好主意。

(~) 。在预告片中,我们已经看到了一些角色,但也有敌人、武器或游戏机制,我们已经从第一部分知道了。你想如何确保《安魂曲》不会让人觉得太过重复?

Kevin Choteau:我不认为会有重复的感觉,因为我们增加了你可以尝试的选项数量。不同的工具、弹药,玩家可以利用环境–这些在《纯真》中都不存在。而且现在有一个更广泛和更开放的游戏方式,这改变了游戏的感觉和节奏。

所以我认为我们已经做得很好了。玩家还将从《纯真》中去到以前没有去过的地方,会有全新的感觉。我认为这不会让球员们失望。他们会遇到熟悉的东西,但我们也为他们准备了很多新东西。

 

(~) 。我们已经在《安魂曲》的预告片中看到了炼金术士劳伦蒂斯的学生卢卡斯 。这次他对游戏的玩法也有影响吗?

Kevin Choteau:是的。我不想透露太多,但他对游戏、故事和一切都有很大影响。他对我们真的很重要。

(~) 。当不是可玩的主角拥有她身上的能力时,发展是否有挑战?你为什么决定不把雨果作为可玩的角色呢?

Kevin Choteau:对我们来说,这超级酷,因为限制来自于雨果不是一个可玩的角色。所以我们不必因为权力取决于别人而人为制造障碍。那是非常有用的。但这同时也非常令人沮丧,因为这也意味着我们必须不断提醒球员,权力不在他们手中。

所以我们必须找到正确的平衡。在我们的案例中,这相对容易,因为作为一个玩家,你实际上是在扮演阿米西亚和雨果–你把他们看作一个二人组,他们对我们意味着什么,而且故事也围绕着他们和他们的关系。他们只有依靠彼此才能生存。

 

(一个真正的奇观在等着你)

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(~) 。我们对《无罪》的一个批评是老板的战斗,经常感觉非常静态,并不希望真正融入游戏。你对此有什么变化吗?

Kevin Choteau: 我们完全同意你的观点,这不是《无罪》中最好的部分。这是我们在这一类型中的第一个游戏,我们必须在这方面进行尝试。这一次,我们将以一种不同的方式,更聪明地去做。因此,是的,我们已经改变了这一点。我不想透露太多关于老板的信息,但他们会更有异国情调,与第一部分中的老板非常不同。有一个真正的奇观在等着你!

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(~) 。你个人最喜欢哪些创新?

Kevin Choteau: 我喜欢十字弓。它非常高效,使用起来也很有趣。它是对阿米西亚的工具集的一个很好的补充。我也很喜欢老鼠的控制技能。在你玩过的章节中,能够自己吞噬敌人是非常令人满意的。非常令人满意–以一种奇怪的方式,因为你在吃人,但是是的……[笑]。

(在《安魂曲》中,兄妹俩转移到新的地方。)
(在《安魂曲》中,兄妹俩转移到新的地方。)

 

(~) 。玩完游戏需要多长时间?

凯文-乔托:比第一部分要长一点。播放时间约为16小时。

(~) 。安魂曲》是该系列的最后一部分,还是在这之后还有更多?

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凯文-乔托:我不知道。如果我们有一些我们仍然想讲述和展示的东西,一个新的想法,那么我们会这样做,我想。但目前我们正集中精力完成《安魂曲》。现在就这些了。

(~) 。你还有什么要告诉我们的读者吗?

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Kevin Choteau:当我们在做《无罪》的时候,我们大约有40个开发者。现在我们70岁了,我们对待这个游戏的方式与我们当年对待《无罪》的方式相似。它是我们的小宝贝,我们爱它。我们如此热爱它,以至于我们想为玩家创造最佳体验。

我们听取了社区的意见,我们阅读了反馈,我们喜欢他们对游戏有这么多的意见,我们也努力实现了很多的意见。所以我希望玩家会同样喜欢《安魂曲》,并对我们在游戏中安排的所有小惊喜感到有趣。

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