独家信息。流氓商人向角色扮演者开放战锤40K

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《开拓者2》的开发者从幻想到科幻的飞跃。他们学到了什么,能让《盗梦空间》成为更好的RPG?

With Emperor: 这个公告就像兽人包里的滴管一样被击中! 猫头鹰游戏公司在推出《探路者:正义之怒》后,离开了众人皆知的奇幻之路,接下来将转向科幻小说。整个事件以一个花哨的预告片来庆祝,然而,它还没有显示任何游戏性:


《战锤40000》:《盗梦空间》将是第一款以混沌恶魔、危险的外星入侵和无尽血腥的黑暗宇宙为背景的角色扮演游戏。但关于它的信息一直很稀少–直到现在!”。

因为这是第一次,开发人员非常详细地说出了自己的看法,除此之外,你还可以了解到:《开拓者2》的教训

  • 基于回合制的战斗,以及它与准前辈的不同之处
  • 你的英雄团体中的同伴们
  • 决定和战利品系统
  • Rogue Trader的复杂性和保真度
  • 该技术以及Owlcat希望确保无漏洞的技术


采访是由~Daniel~通过电子邮件进行的,创意总监Alex Gusev可以交谈。

At last Warhammer as a role-playing game

(~) 。流氓商人》将是40K宇宙中的第一款CRPG。你认为为什么花了这么长时间才有工作室去做?

Alex Gusev: “如果我说实话,这也让我困惑。我真的不知道。我们也曾问过自己,但从未找到答案。也许还没有一个团队像我们这样喜欢这个设定–即使在五年前的我们团队,也不是每个人都对这个设定那么兴奋。在我们开始玩《盗梦空间》之后,这种情况发生了很大的变化。”

(熟悉的视角,非常不同的设定:为什么以前没有像《盗梦空间》那样的战锤40K设定的CRPG?)
(熟悉的视角,非常不同的设定:为什么以前没有像《盗梦空间》那样的战锤40K设定的CRPG?)

“也许其他开发商看到了其中的风险,因为他们不认为战锤和CRPG的目标群体可以重合。直到现在,这两个领域才逐渐成为主流,所以我们现在解决这个问题是个好主意。

但这并不重要。许多事情还没有做,比已经做的多得多。这不值得考虑太长时间。”

(~) 。在你调侃说游戏会在《开拓者》之后有一个科幻场景之后,大家都在期待一个《星际迷航》游戏。你为什么选择《战锤》作为你下一个电脑角色扮演游戏(CRPG)的背景?


Alex Gusev: “我们选择战锤40K有几个原因。如果我们现在必须确定一个,我们可能会举出我们对这个环境的迷恋。我们团队中的很大一部分人(包括我自己)都是这个设定的粉丝,自从工作室成立以来,我们就有定期的《战锤40K》纸笔会议。流氓商人、黑暗异端、死亡守望、唯一战争和黑色十字军–我们都玩过。

每次我们玩这些系统的时候,我们都会想为什么还没有一款战锤40K背景的CRPG。CRPG最宝贵的方面之一,至少对我来说,是玩家探索环境的自由。要做到这一点,需要有很多值得探索的东西–而在《战锤40K》中,这些东西已经足够多了。

然后,在某个时刻,我们来到了这里,我们不再纠结为什么没有一个关于它的CRPG,而是同意自己成为第一个填补这个明显的市场空白的人。然后我们向游戏工作室提出了我们的想法……然后我们就在这里了。”

(~) 。你在《开拓者》中获得的经验对你在《战锤40K》的设定中会有什么帮助?有哪些相似之处,有哪些主要区别?

Alex Gusev: “确实,在我们创办Owlcat Games之前,我们中的许多人曾一起工作过。但《造王者》和《正义之怒》是我们作为一个工作室共同开发的第一款游戏。而在可预见的未来,我们在他们身上的经验也将为我们的许多决定提供参考。我们已经了解到哪些地图、任务或同伴是玩家比较喜欢的,哪些是他们不喜欢的。

与《开拓者》最大的不同是,我们希望降低新玩家的入门门槛,同时为铁杆玩家保持深度。对于新人来说,开拓者是一款相当复杂的CRPG,尤其是那些以前从未玩过D&D游戏的人(无论是作为笔&纸还是作为视频游戏)。玩家必须在一开始就学习许多不同的术语–然后在接下来的一百个小时里学习更多。但我们现在希望我们游戏的第一步是一种愉快的体验。”

(《探路者:正义之怒》及其两个DLC是基于复杂的规则手册。)
(《探路者:正义之怒》及其两个DLC是基于复杂的规则手册。)

“另一个区别是对回合制战斗的关注–这意味着我们必须包括更少的战斗遭遇(因为它们占用了更多的时间)–因为如果你在回合制游戏中拥有太多的遭遇,你会开始讨厌这个游戏。这意味着我们有更少的战斗,但对每场战斗的关注度更高–而质量总是比数量更需要努力。为了保持活动之间的平衡,对话应该比在《开拓者》中更经常地跟随战斗。”

(~) 。在表现《开拓者》和40K宇宙时,最大的区别是什么?或者说,你将如何确保你打出正确的音调?

Alex Gusev: “最大的区别甚至不是宇宙的基调。探路者》的某些部分,特别是《正义之怒》,是黑暗和阴暗的。另一方面,”游侠 “无疑是40K中最 “冒险 “的部分之一,它的英雄们都很骁勇善战,而且它没有其他部分的设定那么险恶–尽管我们的游戏也会有黑暗和可怕的时刻。

从我的角度来看,主要的区别是偏振。在《开拓者》中,许多派别经常共同对付一个共同的敌人–这种情况在《战锤40000》中要少得多。各个派别相互憎恨,并处于永久的战争之中。

此外,排列方式也完全不同。在帝国,言论自由的容忍度要低得多,许多在其他环境中运作良好的事情会导致可怕的后果。在《战锤4万》的设定中,仇恨是一种美德,而宽恕是一种罪恶。”

(~) 。对于《探路者》游戏,你们利用Kickstarter作为众筹平台,然后进入了早期访问。(这次你使用的是你自己的平台)。这样做的原因是什么,与以前的早期访问计划最大的区别是什么?

Alex Gusev: “我们之前的游戏使用Kickstarter是因为我们需要额外的资金–我们现在不需要了。请不要误解我的意思,我们总是欢迎额外的财政支持,但我们的游戏现在将完成,无论我们将通过我们的平台筹集多少资金。

在目前的开发阶段,我们最大的目标之一是收集玩家的反馈。我们无法想象没有我们的社区的开发过程,他们在《开拓者》中发挥了巨大的作用。我们已经研究了不同的方式,让玩家参与到开发过程中,给我们提供反馈和建议。我们真的相信,这有助于我们做出更好的游戏。Founder’s Packs似乎是一个不错的选择,可以满足我们所有的需求。”

∮∮现实时间的结束∮∮

∮∮

(~) 。你决定为《淘气包》采用回合制模式而不是可暂停的实时模式的主要原因是什么?

Alex Gusev: “我们决定为《开拓者》采用可暂停的实时性的原因之一是我们的榜样–像《博德之门》、《冰风谷》和《永夜》等经典作品。但目前我们的重点已经改变,我们想更多地关注战斗和其中的决策。我们还认为,回合制战斗将更加关注特定的角色和敌人,这将使我们能够更好地展示他们的差异,并给予他们更多的关注。

另外,如前所述,我们对这个游戏的目标是在不牺牲角色扮演深度的情况下降低进入门槛。我们认为,回合制模式更适合于此,因为玩家同时面临的事件更少。”

(~) 。在《开拓者》中,我只在BOSS战中使用回合制模式,因为我个人觉得它对普通的垃圾小怪来说太慢了。你将如何确保《盗梦空间》中的回合制战斗在整个游戏中保持精彩?


Alex Gusev: “由于回合制战斗与实时与暂停相比需要的时间明显更多,我们希望包括更少的遭遇战,同时在每场战斗中投入更多的开发时间,使其更加刺激、独特和有趣。

我们还想加入不同的方式来加速回合制战斗。目前,例如,我们正计划为角色加入不同的倡议(就像《开拓者》中的情况一样)。一些敌人将作为一个群体行动–在同一时间,在同一个’主动权槽’,而遭遇本身将比大多数回合制游戏更致命和更快,仅仅是因为第41世纪武器的破坏性。”

关于规则和创新

(~) 。探路者》是对《探路者》规则的忠实改编。我们是否可以期待《盗梦空间》有同样的表现,WH40k系统在PC游戏中的实现是容易还是困难


Alex Gusev: “我们的目标之一是尽可能地接近《开拓者》笔纸模板的规则。然而,对于Rogue Trader,我们没有这个目标。目前,我们从《战锤40K》的桌面规则和《盗贼商人》的纸笔规则中获取灵感。但我们不打算为CRPG完全转移它们,就像我们为探路者做的那样。

我们喜欢这些系统–但我们也相信,视频游戏中的沉浸式回合制战斗需要比这更多的功能。玩过这些系统的人会发现很多东西看起来很熟悉,比如武器和技能,机械和状态的名称–他们会发现很多东西的工作原理也很相似。但他们也会遇到我们的很多补充内容,特别是你在战斗中可以做的事情。”

(所有的战斗都在轮流模式下进行。)
(所有的战斗都在轮流模式下进行。)

(~) 。对于《探路者》DLC,你在游戏性的变化上做了一些尝试,比如环境整合。我们可以期待在《盗梦空间》中出现这样的东西吗?

Alex Gusev: “正如我之前提到的–我们的目标是让战斗更加独特,我们现在正在尝试很多可能性。但我们不打算把它们全部引入战斗,因为在我们这样的游戏中,这将很快就会被消磨掉。另外,《盗梦空间》是一款非常英雄化的CRPG,所以在这样的游戏中,你希望你的角色成为战斗的焦点,而不是环境,这更适合于生存环境。我还觉得,如果你要浪费大量时间来赚取一把史诗级的长枪,你要用它来干掉敌人,而不是射杀红桶。”

(环境不会像XCOM那样在战斗中发挥很大的作用。)
(环境不会像XCOM那样在战斗中发挥很大的作用。)

(~) 。两款《开拓者》游戏都有战略游戏元素。我们会在《盗梦空间》中看到类似的东西吗?

亚历克斯-古塞夫: “盗贼贩子可以为人类帝国占领新的星球并夺回失去的星球。这些行星构成了流氓商人权力和财富的基础。因此,我们正在开发一些系统,让玩家感觉到他们真的是世界的统治者。更多细节将在以后公布。”

(~) 。对世界的探索将如何进行?它是否会类似于《开拓者》,我们有一个世界地图和每个地方的小型地牢地图?或者你这次想尝试完全不同的东西?

Alex Gusev: “在科罗努斯星系(Koronus Expanse)–《盗梦空间》将发生的那部分星系中旅行–看起来与《开拓者》类似,但有一些例外。这些例外情况包括曲速旅行,但它的工作方式与其他科幻宇宙不同,因为宇宙飞船要从一个星系到下一个星系必须经历地狱般的考验。在翘曲过程中会发生很多事情–而且大多数都不是好事。

Rogue Trader也是一个关于探索星星的游戏。因此,在全球地图和地方地图之间将有另一层–星系。玩家也将能够探索这些,有趣的事件和奖励在等着他们。”

该技术


(~) 。尽管我很喜欢《开拓者》游戏,但这两款游戏在发布时都不得不面对很多技术问题。你想如何确保这次更顺利?

Alex Gusev: “我们现在有更多的游戏开发经验。我们还采取了额外的预防措施,以确保产品发布时的高质量。我们将花更多的时间来稳定所有的版本,然后再发布–包括测试版本。我们还在内部对游戏进行了更多的测试。”

(~) 。当从探路者这样的奇幻设定转向战锤这样的科幻设定时,Unity引擎的最大技术挑战是什么?

Alex Gusev: “Unity引擎相当多样化,所以许多技术挑战更多来自我们自己的基础设施决定和所需的系统要求。我们知道,现在新的显卡并不便宜,我们希望尽可能多的玩家体验我们的游戏,无论显卡的可用性如何。

科幻设定的一个技术挑战:火器必须在更远的地方工作,所以我们必须调整我们的地图设计,建立更大的战场。科幻武器还需要更多的活动部件,更多的动画(如重新装弹),还需要不同的视觉效果和声音。此外,科幻环境的制作难度更大一些,因为它们需要更多的视觉效果和所有机器的移动元素。”

故事、同伴和其他角色扮演的优点

(~) 。在40k宇宙的角色扮演游戏中,什么是好的同伴,与开拓者中的同伴有什么不同吗?

Alex Gusev: “我们在设计同伴时要考虑很多。他们必须是有趣的人物,这样玩家也愿意和他们交谈。但他们也必须在战斗中发挥作用,使玩家愿意把他们纳入自己的队伍。他们还需要与其他同伴不同。他们还需要故事中的冲突点。这个名单可以永远继续下去。

在这里,《开拓者》和《战锤40K》最大的区别在于,《开拓者》是一个让奇幻流派的粉丝感到舒服的设定。它有很多细节需要深入研究,但对于大多数CRPG玩家来说,基础知识是熟悉的。战锤40K的专业性更强。我们必须向玩家更多地解释有哪些派别,比如说,他们的世界观是什么。而我们发现,这往往是通过同伴来达到最佳效果。”

(你逐渐用有趣的NPC同伴填充你的四名英雄党。) src=(估计你也可以加入混沌、Necrons和其他讨厌的东西,而不是只和他们战斗)
(估计你也可以加入混沌、Necrons和其他讨厌的东西,而不是只和他们战斗)

(~) 。在《开拓者2》中,一些类别的故事发生了非常有趣的转变。流氓商人》会不会提供类似的极端选择?例如,我可以加入混沌吗?

Aley Gusev: “对我们来说,戏剧性的选择和重大后果是使角色扮演游戏发挥作用的决定性部分。通过这些选择,玩家改变并肯定了他们在游戏世界中的角色,他们让角色扮演方面的内容真正得到了体现。

神话之路是《正义之怒》中的一个决定性特征,所以你不会在《游侠》中遇到类似的系统。但是,在后面的章节中,取决于玩家将采取的路径的选择和重大变化,这些也将在这里出现。如果我详细说明这一点,就会破坏太多。至于混沌问题,我只能说这么多:为什么不呢?”

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Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...